1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
| //--------------------------------------------------------------------------------------
// Урок 4. 3D-трансформации объектов. Основан на примере из DX SDK (c) Microsoft Corp.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3dx11.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <xnamath.h>
#include "resource.h"
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Структуры
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Структура вершины
struct SimpleVertex
{
XMFLOAT3 Pos; // Координаты точки в пространстве
XMFLOAT4 Color; // Теперь каждая вершина будет содержать информацию о цвете
};
// Структура константного буфера (совпадает со структурой в шейдере)
struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX mWorld; // Матрица мира
XMMATRIX mView; // Матрица вида
XMMATRIX mProjection; // Матрица проекции
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Глобальные переменные
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE g_hInst = NULL;
HWND g_hWnd = NULL;
D3D_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device* g_pd3dDevice = NULL; // Устройство (для создания объектов)
ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = NULL; // Контекст (устройство рисования)
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = NULL; // Цепь связи (буфера с экраном)
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL; // Объект вида, задний буфер
ID3D11Texture2D* g_pDepthStencil = NULL; // Текстура буфера глубин
ID3D11DepthStencilView* g_pDepthStencilView = NULL; // Объект вида, буфер глубин
ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = NULL; // Вершинный шейдер
ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL; // Пиксельный шейдер
ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout = NULL; // Описание формата вершин
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = NULL; // Буфер вершин
ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = NULL; // Буфер индексов вершин
ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = NULL; // Константный буфер
XMMATRIX g_World; // Матрица мира
XMMATRIX g_View; // Матрица вида
XMMATRIX g_Projection; // Матрица проекции
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Предварительные объявления функций
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow ); // Создание окна
HRESULT InitDevice(); // Инициализация устройств DirectX
HRESULT InitGeometry(); // Инициализация шаблона ввода и буфера вершин
HRESULT InitMatrixes(); // Инициализация матриц
void SetMatrixes(float fAngle); // Обновление матрицы мира
void Render(); // Функция рисования
void CleanupDevice(); // Удаление созданнных устройств DirectX
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM ); // Функция окна
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Точка входа в программу. Инициализация всех объектов и вход в цикл сообщений.
// Свободное время используется для отрисовки сцены.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );
UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );
// Создание окна приложения
if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )
return 0;
// Создание объектов DirectX
if( FAILED( InitDevice() ) )
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// Создание шейдеров и буфера вершин
if( FAILED( InitGeometry() ) )
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// Инициализация матриц
if( FAILED( InitMatrixes() ) )
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// Главный цикл сообщений
MSG msg = {0};
while( WM_QUIT != msg.message )
{
if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
Render(); // Рисуем сцену
}
}
// Освобождаем объекты DirectX
CleanupDevice();
return ( int )msg.wParam;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Регистрация класса и создание окна
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
{
// Регистрация класса
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX );
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = LoadIcon( hInstance, ( LPCTSTR )IDI_ICON1 );
wcex.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wcex.hbrBackground = ( HBRUSH )( COLOR_WINDOW + 1 );
wcex.lpszMenuName = NULL;
wcex.lpszClassName = L"Urok4WindowClass";
wcex.hIconSm = LoadIcon( wcex.hInstance, ( LPCTSTR )IDI_ICON1 );
if( !RegisterClassEx( &wcex ) )
return E_FAIL;
// Создание окна
g_hInst = hInstance;
RECT rc = { 0, 0, 13600, 800 };
AdjustWindowRect( &rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE );
g_hWnd = CreateWindow( L"Urok4WindowClass", L"Урок 4. Трехмерные преобразования", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance,
NULL );
if( !g_hWnd )
return E_FAIL;
ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Вызывается каждый раз, когда приложение получает системное сообщение
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch( message )
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint( hWnd, &ps );
EndPaint( hWnd, &ps );
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage( 0 );
break;
default:
return DefWindowProc( hWnd, message, wParam, lParam );
}
return 0;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Вспомогательная функция для компиляции шейдеров в D3DX11
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CompileShaderFromFile( WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut )
{
HRESULT hr = S_OK;
DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
ID3DBlob* pErrorBlob;
hr = D3DX11CompileFromFile( szFileName, NULL, NULL, szEntryPoint, szShaderModel,
dwShaderFlags, 0, NULL, ppBlobOut, &pErrorBlob, NULL );
if( FAILED(hr) )
{
if( pErrorBlob != NULL )
OutputDebugStringA( (char*)pErrorBlob->GetBufferPointer() );
if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();
return hr;
}
if( pErrorBlob ) pErrorBlob->Release();
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Создание устройства Direct3D (D3D Device), связующей цепи (Swap Chain) и
// контекста устройства (Immediate Context).
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitDevice()
{
HRESULT hr = S_OK;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
UINT width = rc.right - rc.left; // получаем ширину
UINT height = rc.bottom - rc.top; // и высоту окна
UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE( driverTypes );
// Тут мы создаем список поддерживаемых версий DirectX
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
};
UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE( featureLevels );
// Сейчас мы создадим устройства DirectX. Для начала заполним структуру,
// которая описывает свойства переднего буфера и привязывает его к нашему окну.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; // Структура, описывающая цепь связи (Swap Chain)
ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) ); // очищаем ее
sd.BufferCount = 1; // у нас один буфер
sd.BufferDesc.Width = width; // ширина буфера
sd.BufferDesc.Height = height; // высота буфера
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; // формат пикселя в буфере
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 75; // частота обновления экрана
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // назначение буфера - задний буфер
sd.OutputWindow = g_hWnd; // привязываем к нашему окну
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = TRUE; // не полноэкранный режим
for( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
{
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext );
if (SUCCEEDED(hr)) // Если устройства созданы успешно, то выходим из цикла
break;
}
if (FAILED(hr)) return hr;
// Теперь создаем задний буфер. Обратите внимание, в SDK
// RenderTargetOutput - это передний буфер, а RenderTargetView - задний.
// Извлекаем описание заднего буфера
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), ( LPVOID* )&pBackBuffer );
if (FAILED(hr)) return hr;
// По полученному описанию создаем поверхность рисования
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
pBackBuffer->Release();
if (FAILED(hr)) return hr;
// Переходим к созданию буфера глубин
// Создаем текстуру-описание буфера глубин
D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth; // Структура с параметрами
ZeroMemory( &descDepth, sizeof(descDepth) );
descDepth.Width = width; // ширина и
descDepth.Height = height; // высота текстуры
descDepth.MipLevels = 1; // уровень интерполяции
descDepth.ArraySize = 1;
descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; // формат (размер пикселя)
descDepth.SampleDesc.Count = 1;
descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL; // вид - буфер глубин
descDepth.CPUAccessFlags = 0;
descDepth.MiscFlags = 0;
// При помощи заполненной структуры-описания создаем объект текстуры
hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D( &descDepth, NULL, &g_pDepthStencil );
if (FAILED(hr)) return hr;
// Теперь надо создать сам объект буфера глубин
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV; // Структура с параметрами
ZeroMemory( &descDSV, sizeof(descDSV) );
descDSV.Format = descDepth.Format; // формат как в текстуре
descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
// При помощи заполненной структуры-описания и текстуры создаем объект буфера глубин
hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView( g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView );
if (FAILED(hr)) return hr;
// Подключаем объект заднего буфера и объект буфера глубин к контексту устройства
g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView );
// Установки вьюпорта (масштаб и система координат). В предыдущих версиях он создавался
// автоматически, если не был задан явно.
D3D11_VIEWPORT vp;
vp.Width = (FLOAT)width;
vp.Height = (FLOAT)height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
g_pImmediateContext->RSSetViewports( 1, &vp );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Создание буфера вершин, шейдеров (shaders) и описания формата вершин (input layout)
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitGeometry()
{
HRESULT hr = S_OK;
// Компиляция вершинного шейдера из файла
ID3DBlob* pVSBlob = NULL; // Вспомогательный объект - просто место в оперативной памяти
hr = CompileShaderFromFile( L"urok4.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob );
if (FAILED(hr))
{
MessageBox( NULL, L"Невозможно скомпилировать файл FX. Пожалуйста, запустите данную программу из папки, содержащей файл FX.", L"Ошибка", MB_OK );
return hr;
}
// Создание вершинного шейдера
hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader( pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader );
if (FAILED(hr))
{
pVSBlob->Release();
return hr;
}
// Определение шаблона вершин
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE( layout );
// Создание шаблона вершин
hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout( layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout );
pVSBlob->Release();
if (FAILED(hr)) return hr;
// Подключение шаблона вершин
g_pImmediateContext->IASetInputLayout( g_pVertexLayout );
// Компиляция пиксельного шейдера из файла
ID3DBlob* pPSBlob = NULL;
hr = CompileShaderFromFile( L"urok4.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob );
if( FAILED( hr ) )
{
MessageBox( NULL, L"Невозможно скомпилировать файл FX. Пожалуйста, запустите данную программу из папки, содержащей файл FX.", L"Ошибка", MB_OK );
return hr;
}
// Создание пиксельного шейдера
hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader( pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader );
pPSBlob->Release();
if (FAILED(hr)) return hr;
// Создание буфера вершин (пять углов пирамиды)
SimpleVertex vertices[] =
{ /* координаты X, Y, Z цвет R, G, B, A */
{ XMFLOAT3( 0.0f, 1.5f, 0.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
{ XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) },
{ XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, -1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ) },
{ XMFLOAT3( -1.0f, 0.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ) },
{ XMFLOAT3( 1.0f, 0.0f, 1.0f ), XMFLOAT4( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f ) }
};
D3D11_BUFFER_DESC bd; // Структура, описывающая создаваемый буфер
ZeroMemory( &bd, sizeof(bd) ); // очищаем ее
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof( SimpleVertex ) * 5; // размер буфера
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; // тип буфера - буфер вершин
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData; // Структура, содержащая данные буфера
ZeroMemory( &InitData, sizeof(InitData) ); // очищаем ее
InitData.pSysMem = vertices; // указатель на наши 8 вершин
// Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера вершин
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pVertexBuffer );
if (FAILED(hr)) return hr;
// Создание буфера индексов:
// Создание массива с данными
WORD indices[] =
{ // индексы массива vertices[], по которым строятся треугольники
0,2,1, /* Треугольник 1 = vertices[0], vertices[2], vertices[3] */
0,3,4, /* Треугольник 2 = vertices[0], vertices[3], vertices[4] */
0,1,3, /* и т. д. */
0,4,2,
1,2,3,
2,4,3,
};
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; // Структура, описывающая создаваемый буфер
bd.ByteWidth = sizeof( WORD ) * 18; // для 6 треугольников необходимо 18 вершин
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; // тип - буфер индексов
bd.CPUAccessFlags = 0;
InitData.pSysMem = indices; // указатель на наш массив индексов
// Вызов метода g_pd3dDevice создаст объект буфера индексов
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, &InitData, &g_pIndexBuffer );
if (FAILED(hr)) return hr;
// Установка буфера вершин
UINT stride = sizeof( SimpleVertex );
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset );
// Установка буфера индексов
g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );
// Установка способа отрисовки вершин в буфере
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
// Создание константного буфера
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer); // размер буфера = размеру структуры
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; // тип - константный буфер
bd.CPUAccessFlags = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pConstantBuffer );
if (FAILED(hr)) return hr;
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Инициализация матриц
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitMatrixes()
{
RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
UINT width = rc.right - rc.left; // получаем ширину
UINT height = rc.bottom - rc.top; // и высоту окна
// Инициализация матрицы мира
g_World = XMMatrixIdentity();
// Инициализация матрицы вида
XMVECTOR Eye = XMVectorSet( 0.0f, 2.0f, -8.0f, 0.0f ); // Откуда смотрим
XMVECTOR At = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); // Куда смотрим
XMVECTOR Up = XMVectorSet( 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f ); // Направление верха
g_View = XMMatrixLookAtLH( Eye, At, Up );
// Инициализация матрицы проекции
// Параметры: 1) ширина угла объектива 2) "квадратность" пикселя
// 3) самое ближнее видимое расстояние 4) самое дальнее видимое расстояние
g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH( XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f );
return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Обновление матриц
//--------------------------------------------------------------------------------------
void SetMatrixes(float fAngle)
{
// Обновление переменной-времени
static float t = 0.0f;
if( g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE )
{
t += ( float )XM_PI * 0.0125f;
}
else
{
static DWORD dwTimeStart = 0;
DWORD dwTimeCur = GetTickCount();
if( dwTimeStart == 0 )
dwTimeStart = dwTimeCur;
t = ( dwTimeCur - dwTimeStart ) / 1000.0f;
}
// Матрица-орбита: позиция объекта
XMMATRIX mOrbit = XMMatrixRotationY( -t + fAngle );
// Матрица-спин: вращение объекта вокруг своей оси
XMMATRIX mSpin = XMMatrixRotationY( t*2 );
// Матрица-позиция: перемещение на три единицы влево от начала координат
XMMATRIX mTranslate = XMMatrixTranslation( -3.0f, 0.0f, 0.0f );
// Матрица-масштаб: сжатие объекта в 2 раза
XMMATRIX mScale = XMMatrixScaling( 0.5f, 0.5f, 0.5f );
// Результирующая матрица
// --Сначала мы в центре, в масштабе 1:1:1, повернуты по всем осям на 0.0f.
// --Сжимаем -> поворачиваем вокруг Y (пока мы еще в центре) -> переносим влево ->
// --снова поворачиваем вокруг Y.
g_World = mScale * mSpin * mTranslate * mOrbit;
// Обновить константный буфер
// --создаем временную структуру и загружаем в нее матрицы
ConstantBuffer cb;
cb.mWorld = XMMatrixTranspose( g_World );
cb.mView = XMMatrixTranspose( g_View );
cb.mProjection = XMMatrixTranspose( g_Projection );
// --загружаем временную структуру в объект константного буфера
g_pImmediateContext->UpdateSubresource( g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb, 0, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Освобождение всех созданных объектов
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
// Сначала отключим контекст устройства
if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->ClearState();
// Потом удалим объекты
if( g_pConstantBuffer ) g_pConstantBuffer->Release();
if( g_pVertexBuffer ) g_pVertexBuffer->Release();
if( g_pIndexBuffer ) g_pIndexBuffer->Release();
if( g_pVertexLayout ) g_pVertexLayout->Release();
if( g_pVertexShader ) g_pVertexShader->Release();
if( g_pPixelShader ) g_pPixelShader->Release();
if( g_pDepthStencil ) g_pDepthStencil->Release();
if( g_pDepthStencilView ) g_pDepthStencilView->Release();
if( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
if( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
if( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->Release();
if( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Рендеринг кадра
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
// очистить задний буфер
float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0, 1.0f, 1.0f }; // красный, зеленый, синий, альфа
g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
// Очистить буфер глубин до 1.0 (максимальное значение)
g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView( g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0 );
// Для шести пирамидок
for (int i=0; i<6; i++) {
// Устанавливаем матрицу, параметр - положение относительно оси Y в радианах
SetMatrixes ( (XM_PI * 2) * i / 6 );
// Рисуем i-тую пирамидку
g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, NULL, 0 );
g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers( 0, 1, &g_pConstantBuffer );
g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, NULL, 0 );
g_pImmediateContext->DrawIndexed( 18, 0, 0 );
}
// Показываем задний буфер на экране
g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
} |