|
Модератор
1245 / 676 / 292
Регистрация: 10.11.2019
Сообщений: 1,406
|
|
101 Basic Computer Games25.05.2024, 16:17. Показов 18712. Ответов 273
Метки нет (Все метки)
Недавно я натолкнулся в сети на книгу, о которой никогда не слышал.
Книга называется "101 Basic Computer Games". Она была выпущена DEC в 1975 году и содержит тексты игр с аннотациями. Игры написаны на BASIC, на компьютере PDP-11. Очень интересная коллекция для начинающих программистов, и не только. Коллекция игр с описаниями и переводом на другие языки программирования находится по адресу: https://github.com/coding-horr... uter-games
4
|
|
| 25.05.2024, 16:17 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
273
Coodo Games & Datcroft Games Java Developer (Самара) Coodo Games & Datcroft Games AS3.0 Developer (Самара) |
|
Кормпилятор
|
||
| 07.10.2024, 18:39 | ||
|
В чём профит этой разработки, которая код приведёт в схематический вид?
0
|
||
| 07.10.2024, 18:46 | ||
|
0
|
||
|
Модератор
|
|||
| 07.10.2024, 20:15 | |||
|
Добавлено через 4 минуты
0
|
|||
|
Кормпилятор
|
||
| 07.10.2024, 21:49 | ||
|
оборачивает в прямоугольные блоки и рисует между ними стрелками переходы. В общем инструменты есть, но их явно писали не один год. Тут основная сложность сделать так, чтобы визуально оно выглядело корректно и стрелки между блоками не пересекались. Сделать стрелки и блоки по коду само по себе нетрудно. А вот разложить блоки на плоскости и рассчитать форму стрелок - тут уже много нетривиальных задач и проблем и одно зависит от другого. Самому разработать эти алгоритмы не взирая на чужие методы - думаю работка не на раз два. Верилог не знаю, поэтому мне трудно судить в чём там сложность.
0
|
||
|
Кормпилятор
|
|||
| 07.10.2024, 22:52 | |||
|
про профессионалов
Это ад для любого, если человек опирается исключительно на свои знания.
А так, например, тоже не знаю, мол, как генерировать лабиринты, пошёл, взял чужой алгоритм и вуаля, но меня это профессионалом не сделает. Все знают как это называется, когда человек честен перед собой. Большинство таких "профессионалов" не двигают отрасль никуда. Об этом много говорил на форуме. Это следствие того, что "творится" в IT уже не один десяток лет и будет только хуже. Одно дело технические детали, например API системы, это базис, их не надо изобретать. Хотя это и не возбраняется. Совсем другое - алгоритмы или одностороннее обесценивание чужого кода. Например "NIH синдром", когда ты честно пашешь, а расслабленные туши в креслах тебе говорят, что ты велосипедист и лох. Эти процессы уже давно поразили наше общество и оно уже давно, 20 с х*ром лет огребает и в последние годы очень хорошо всё это вскрылось, оказалось что наше общество не способно изобретать от слова совсем, потому что всё китайское и американское привозилось 30 лет, формально нужды не было, хотя все понимали к чему это ведёт, к пагубной зависимости. По софту тоже самое. Кто-то скажет ну это менее критично и можно написать, можно да, те же годы потратив с конца 80-х годов все популярные софты разрабатывают. Вся суть в том, что кол-во реальных профессионалов, не дутых, сильно уменьшилось по сравнению с 90-ми. И лычка "сеньор" не говорит со 100% вероятностью о том, что человек профи и что он вообще какие-то задачи потянет в одно лицо. Это может сказать в большинстве случаев лишь о том, что он виртуозно тырит чужой код и манипулирует библиотеками которых он сам не писал и никогда не сможет. Это тоже зависимость и часто она сказывается, когда функционала не хватает и начинают переводить софт с одной библиотеки на другую, похеривая кучу архитектурных нюансов, формировавшихся не один год. Это я так ещё, очень аккуратно эти вопросы затрагиваю. Ну потому что эти люди прекрасно знают кто они есть, если их оставить без интернета, гугла, хабров и стековерфловов... Добавлено через 3 минуты Добавлено через 27 минут Да и от вопроса первоначального мы ушли, зачем электротехнические схемы это понятно, а зачем testuser2-у просто схемы из кода. Это же потребуется "усреднять" языки, делать некоторый, общий, псевдокод, чтобы в него конвертировать из разных ЯП и только потом уже его переводить в схемы. Если бы это была интерактивная модель, которая бы позволяла мониторить текущее положение и состояние - тогда смысл имеет, правда трудно представить себе всё это на большом проекте, потому что это по сути тоже самое что и код, чуть более визуально просто оформленный. Или же имеется в виду что после разбора в схематику эта схематика становится компилируемой моделью? Ну так это тоже непросто, столько же времени, а может и больше пилить функционал корректного редактирования этих схем, чтобы тоже всё без пересечений, тут тоже много вопросов о механике взаимодействия с готовой схемой, что можно, что нельзя. Я если чё без преувеличения, это реально жёсткая задача, даже в каком-то одном варианте.
0
|
|||
| 08.10.2024, 02:07 | ||
|
0
|
||
|
Кормпилятор
|
|||
| 08.10.2024, 04:33 | |||
|
мешать друг другу, а т.е. должны друг друга обходить, стрелки вырастать там, где нужно и огибать блоки, разделяясь на несколько рёбер. Примерно теми же сходными характеристиками обладают задачи по оптимизации, к примеру, заготовок на листах, но они в разы проще, чем эта задача. Представь программу на несколько килострок, которую скормишь этому софту и что будет, если блоки встанут не скоординированно, а стрелки - друг на друге. Это будет бардак, клубок, который не распутать и все положительные качества, которые в этом способе видишь - будут сразу нивелированы. К тому же это по сути пустая ниша, хочешь - занимай, мне идей не жалко, всё равно туда копать не решусь. Хочешь - исследуй, там непочатый край аналитики, за пяток лет можешь что-то толковое создать, нагнуть часть имеющихся решений. Главное чётко понимать, видеть концепт, зачем оно и что будет по итогу.
0
|
|||
|
|
|||||||
| 08.10.2024, 12:55 | |||||||
|
А то что непереносим, да признаю, сморозил глупость.
0
|
|||||||
|
|
|
| 08.10.2024, 14:31 | |
|
0
|
|
|
|
||
| 08.10.2024, 14:42 | ||
|
Я уже несколько раз писал что стандартная сишная библиотека msvcrt.dll входит в дистрибутив винды 95 OSR2. То есть это компонент винды. https://en.wikipedia.org/wiki/... rary_files
0
|
||
|
|
||
| 08.10.2024, 16:07 | ||
|
0
|
||
|
|
|||
| 08.10.2024, 16:49 | |||
|
0
|
|||
|
|
|||
| 08.10.2024, 17:25 | |||
|
0
|
|||
|
Кормпилятор
|
||||||
| 08.10.2024, 20:09 | ||||||
|
Это человеческий фактор. Поэтому сортировкам учат. это слово из языка. Так и задумывалось. И тем не менее программирование это не просто язык, есть и правила. А сортировки это считай отдельная предметная область внутри программирования и нифига не простая. Ты хотел показать что 1 действие неструктурного занимает меньше текста, так вот это всё херня. Суммарно текста будет ровно столько же. Ты не сможешь представить последовательность шагов меньшей мыслью, чем это вообще возможно. И если ты думаешь, что программисты видя два FOR, вдруг, не понимают что это двойной цикл и что там может происходить - то в этом ты ошибаешься. Да они точно и сразу не всегда поймут что происходит(просто на одних параметрах без трассировки), но в общих чертах по каждому блоку суть поймут и это не страшно, это разбирается и на бумаге руками(после перерасчёта формул, т.н. "ремаппинг", т.е. подставив в финальную формулу изм. значения) и гораздо проще с помощью банальных пошаговых выводов на экран значений счётчиков. И большинство программирования значительно проще, чем сухая математико-логическая сортировка, это как раз простые шаговые процессы, где не только состояния влияют, но и данные(именно поэтому эффективность старой идеологии, которой ты присягнул, сводится в 99% случаев на нет и на ВУ она вообще смысла не имеет). И плохо, что ты застрял где-то между ассемблером и ВУ. Либо назад, либо вперёд. Да так можно писать и люди писали, но это были копеечные программы по текущим меркам. Идеология моментально изжила себя, её нужно знать и кое где применять, но её не нужно использовать массово. Ты не начнёшь нормально писать софт, пока не откажешься от неё. Причина не в структурности. Структурность и процедурность - лишь парадигмы, удобные формы описания. По голому коду не всегда просто понять суть, это уже от программиста зависит. Один напишет супер понятный код, другой напишет лютую ахинею, которую вообще мало кто поймёт, вот для таких случаев дока и нужна чтобы выкинуть код дурака(или выпендрёжника) и переписать его нормально. и что рандомные прыжки, которые так любят ценители старой идеологии 70-80-х, немного не вяжутся с вложенностью, про которую ты нам вещал, ведь интеллект это способность удерживать в голове определённый уровень мыслей, т.е. вложенность. После пятого прыжка и скроллинга пол программы(дабы понять "где я и кто я") человек, опухнув, пошлёт такое программирование куда подальше. Причём это будет значительно раньше чем даже 1k кода. Человек любит последовательность, собранность, упорядоченность, а не хаотичность. Добавлено через 12 минут По возможности лучше вообще без стороннего. Код до половины мегабайта - ну вполне адекватно и сейчас и на 20 летнем железе. Загрузится в клик(максимум десятые доли секунды), а со второго раза уже закешируется. Не о чем переживать. Переживать надо, когда, например, загрузки IDE QB64 ждёшь 20 секунд, а компиляции - 4 секунды, вот тут да - жопа сгорает напрочь.
0
|
||||||
|
|
|||
| 09.10.2024, 11:44 | |||
|
Когда мы доходим до 4-9 уровня и видим там что-то типа "end if". Возникает вопрос: а какому уровню оно относится? Ведь дядюшка Вирт считал, что программы надо читать сверху вниз. А если так, то нужно изначально удерживать в памяти всю структуру уровней. Если блоки имеют имена, то нам надо удерживать в памяти лишь один уровень. При этом легко прослеживаются все пути, по которым передается управление, без особого напряжения ума.
0
|
|||
|
|
|||||
| 09.10.2024, 12:39 | |||||
|
Обычно у меня в коде не больше 4-ех уровней вложенности if. Но даже если больше, есть отступы. Есть ИДЕ которая подскажет. Код должен быть разделен на функции / процедуры, каждая из которых не больше 300 строк кода. Прыжки между функциями оператором goto недопустимы. Тогда путаницы будет меньше, т. к. точно знаешь что код ограничен текущей функцией. Напишите коммент и таким образом присвойте имя блоку если вам так проще. Goto VasiaPupkin совершенно непонятно куда был послан. И хорошо если недалеко и быстро удастся найти место назначения.
0
|
|||||
|
|
||||
| 09.10.2024, 13:06 | ||||
|
0
|
||||
| 09.10.2024, 13:06 | |
|
Coodo Games & Datcroft Games 3d Artist (Самара) Coodo Games & Datcroft Games Lead Java Developer / Team Lead Выполнить следующие операции в двоичной системе счисления: 10101,10101+1001,0011 101110,101-101,11 1011*111 1010101 Даны действительные числа x1,…,x101, y1…,y101. Получить действительные x'1,…,x'101, y'1,…,y'101 Bsod - *50,*3B, *101, *101 Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия 29. Переход от одних деревьев на другие делать более или менее вероятностным?
anaschu 12.07.2026
Насколько смена типов микоризы — исключительное событие в двухвековой сукцессии? Оценка вероятности в пространстве параметров
В текущей версии модели успешно реализован ключевой механизм. . .
|
сукцессия 27. Думаю, как переделывать уже написанную статью с планами на сукцессию.
anaschu 12.07.2026
Анализ соответствия модели требованиям
Реализованные компоненты:
Механизм закисления почвы через протонную помпу
Конкуренция между типами микориз
pH как триггер сукцессии
C/ P соотношение. . .
|
Сукцессия 26. Мат модель создана.
anaschu 12.07.2026
Модель смены растительных сукцессий посредством управления грибами работает внутри небольшой ячейки почвы, восстанавливающейся после пожара, где ненадолго бывшее царство хвойных снова захватили. . .
|
Решил проблему с ошибкой пагинации сообщений с сервера на алгоритме обхода дерева "Эстафета хвоста".
Hrethgir 12.07.2026
Проблема была в том, что удалялась именно новая кнопка, а не старая. Ни один ИИ не обнаружил это, а сам я смог только когда с работой стало попроще и когда заставил работать будущее автономное. . .
|
|
сукцессия 25. Хронология ошибок
anaschu 12.07.2026
# От 50-тонного гриба до устойчивого леса: хроника ошибок при построении модели вековой сукцессии микоризы
## О чём эта статья
В процессе построения ОДУ-модели (система дифференциальных. . .
|
сукцессия 24. Промежуточное общее описание модели
anaschu 12.07.2026
Хендофф: модель АМ→ЭКМ сукцессии микоризы (ризосфера, 50 лет)
Содержание проекта
Симуляция вековой (50 лет) экологической сукцессии в почве леса
Основные участники: АМ-гриб, ЭКМ-гриб,. . .
|
сукцессия 23. Более физиологичная физиология, более экологичная экология, более диффурные диффуры.
anaschu 12.07.2026
Что реально нашли и починили за эти 5 часов
Правило Линдемана (КПД конверсии сахара в тело, kEff) — раньше 100% полученного углерода шло прямо в биомассу гриба; теперь только kEff=0. 5 (после. . .
|
сукцессия 22. От артефактов к физиологии: калибровка агентной модели грибной сукцессии для воспроизведения сезонной динамики и pH-плато
anaschu 11.07.2026
Аннотация
В данной работе представлена калибровка агентной модели динамики грибных сообществ (fungal-succession), направленная на устранение нефизичных артефактов (коллапс биомассы, мгновенное. . .
|