2 / 2 / 0
Регистрация: 06.01.2017
Сообщений: 56
1

Сделать так, чтобы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты C++

18.05.2017, 19:19. Показов 3734. Ответов 6
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет. Я 4-5 недель назад начал изучать OpenGL и разработку игр на С++. Начал изучать SFML и читать статьи на kychka-pc. В общем решил я сделать не большую игрушку. Все хорошо, пока не дошел до тога, что надо создать несколько персонажей(главный герой есть он работает норм). Я создал одного, использовал структуру из этой темы http://kychka-pc.ru/sfml/urok-... odejstvie-.. ,кстати внизу есть скрин я там выделил еще и код. Но у меня почему-то проходит сквозь стену(класс Enemy). Можете сказать в чем причина и как сделать, что бы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты(типа дома и т.д), а то у меня никак не выходит? Буду рад ответу)
Вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
#pragma once
 
#include "stdafx.h"
#include "map_for_field.h"
#include "view.h"
#include <sstream>
 
using namespace sf;
 
////////////////////////////////////////////////////*Ћј—— »√–ќ*ј////////////////////////
class Playerr {
private: float  byy = 0;
public:
    float ww, hh, dxx, dyy, xx, yy, speedd;
    int dirr, playerScoree, healthh;
    bool lifee;
    String Filee;
    Image imagee;
    Texture texturee;
    Sprite spritee;
    Playerr(String FF, float XX, float YY, float WW, float HH) {
        dirr = 0; speedd = 0; playerScoree = 0; healthh = 100; dxx = 0; dyy = 0;
        lifee = true;
        Filee = FF;
        ww = WW; hh = HH;
        imagee.loadFromFile("images/" + Filee);
        imagee.createMaskFromColor(Color(41, 33, 59));
        texturee.loadFromImage(imagee);
        spritee.setTexture(texturee);
        xx = XX; yy = YY;
        spritee.setTextureRect(IntRect(0, 0, ww, hh));
        spritee.setOrigin(ww / 2, hh / 2);
    }
    void updatee(float timee)
    {
        switch (dirr)
        {
        case 0: dxx = speedd; dyy = 0; break;
        case 1: dxx = -speedd; dyy = 0; break;
        case 2: dxx = 0; dyy = speedd; break;
        case 3: dxx = 0; dyy = -speedd; break;
 
        }
 
        xx += dxx*timee;
        yy += dyy*timee;
        speedd = 0;
        spritee.setPosition(xx, yy);
        interactionWithMapp(timee);
        if (healthh <= 0) { lifee = false; }
 
    }
 
    float getplayercoordinateXX() {
        return xx;
    }
    float getplayercoordinateYY() {
        return yy;
    }
 
    void interactionWithMapp(int timee)
    {
 
        for (int i = yy / 32; i < (yy + hh) / 32; i++)
            for (int j = xx / 32; j<(xx + ww) / 32; j++)
            {
                if (TileMap1[i][j] == '0' || TileMap1[i][j] == 'd')
                {
                    if (dyy>0) //если мы шли вниз,
                    {
                        yy = i * 32 - hh;
                    }
                    if (dyy<0)
                    {
                        yy = i * 32 + 32; // аналогично с ходьбой вверх.
                    }
                    if (dxx>0)
                    {
                        xx = j * 32 - ww;//если идем вправо
                    }
                    if (dxx < 0)
                    {
                        xx = j * 32 + 32;//аналогично идем влево
                    }
 
                    if (dyy <= 0)
                    {
                        //y = i * 32 + 32; // аналогично с ходьбой вверх.
                        //x = j * 32 - w;//если идем вправо
                        //gh();
                        //std::cout << "Geted";
                    }
 
                }
 
                if (TileMap1[i][j] == 's') {
                    playerScoree++;
                    TileMap1[i][j] = ' ';
                }
 
                if (TileMap1[i][j] == 'f') {
                    healthh -= 40;
                    TileMap1[i][j] = ' ';
                }
 
                if (TileMap1[i][j] == 'h') {
                    healthh += 20;
                    TileMap1[i][j] = ' ';
                }
 
                if (TileMap1[i][j] == 'd') {
                    //health += 20;
                    TileMap1[i][j] = ' ';
                }
 
            }
    }
 
};
 
class Enemy
{
public:
    Sprite spriteee;
    Texture textur;
    String Fillee;
    Image imaagee;
    float www, hhh, dxxx, dyyy, xxx, yyy, speeddd;
    Enemy(String FFF, float XXX, float YYY, float WWW, float HHH)
    {
        dxxx = 0; dyyy = 0;
        Fillee = FFF;
        www = WWW; hhh = HHH;
        imaagee.loadFromFile("images/" + Fillee);
        imaagee.createMaskFromColor(Color(41, 33, 59));
        textur.loadFromImage(imaagee);
        spriteee.setTexture(textur);
        xxx = XXX; yyy = YYY;
        spriteee.setTextureRect(IntRect(0, 0, www, hhh));
        spriteee.setOrigin(www / 2, hhh / 2);
    }
 
    float getplayercoordinateXXX() {
        return xxx;
    }
    float getplayercoordinateYYY() {
        return yyy;
    }
 
    void interactionWithMapp(int timee)
    {
 
        for (int i = yyy / 23; i < (yyy + hhh) / 23; i++)
            for (int j = xxx / 23; j<(xxx + www) / 23; j++)
            {
                if (TileMap1[i][j] == '0' || TileMap1[i][j] == 'd')
                {
                    if (dyyy>0) //если мы шли вниз,
                    {
                        yyy = i * 23 - hhh;
                    }
                    if (dyyy<0)
                    {
                        yyy = i * 23 + 23; // аналогично с ходьбой вверх.
                    }
                    if (dxxx>0)
                    {
                        xxx = j * 23 - www;//если идем вправо
                    }
                    if (dxxx < 0)
                    {
                        xxx = j * 23 + 23;//аналогично идем влево
                    }
 
                }
            }
    }
};
 
int ggh()
{
    //
    RenderWindow windowss(VideoMode(1366, 768, 8), "");
    view.reset(FloatRect(0, 0, 640, 480));
    //
    Font fontt;
    fontt.loadFromFile("cyrillic_old.ttf");
    Text textt("", fontt, 20);
    textt.setColor(Color::Black);
    //
    Image map_imagee;
    map_imagee.loadFromFile("images/fieldd.png");
    Texture mapp;
    mapp.loadFromImage(map_imagee);
    Sprite s_mapp;
    s_mapp.setTexture(mapp);
 
    Image door_imagee;
    door_imagee.loadFromFile("images/door.png");
    Texture doorr;
    doorr.loadFromImage(door_imagee);
    Sprite sprr;
    sprr.setTexture(doorr);
    sprr.setPosition(2.f, 5.f);
 
    Image house_imagee;
    house_imagee.loadFromFile("images/house.png");
    Texture house;
    house.loadFromImage(house_imagee);
    Sprite hous;
    hous.setTexture(house);
    hous.setPosition(400, 10);
 
    Image tree_image1;
    tree_image1.loadFromFile("images/tree1.png");
    Texture tree1;
    tree1.loadFromImage(tree_image1);
    IntRect recttree1(0, 0, 200, 200);
    Sprite tre1(tree1, recttree1);
    tre1.setPosition(350, 5);
 
    Image tree_image3;
    tree_image3.loadFromFile("images/tree.png");
    Texture tree3;
    tree3.loadFromImage(tree_image3);
    IntRect recttree3(0, 0, 200, 200);
    Sprite tre3(tree3, recttree3);
    tre3.setPosition(620, 5);
 
    Image house_imageee;
    house_imageee.loadFromFile("images/house.png");
    Texture housee;
    housee.loadFromImage(house_imageee);
    Sprite houss;
    houss.setTexture(housee);
    houss.setPosition(400, 600);
 
    Image church_imagee;
    church_imagee.loadFromFile("images/chourch.png");
    Texture church;
    church.loadFromImage(church_imagee);
    Sprite churchh;
    churchh.setTexture(church);
    churchh.setPosition(800, 10);
 
    Image tree_image4;
    tree_image4.loadFromFile("images/tree1.png");
    Texture tree4;
    tree4.loadFromImage(tree_image4);
    IntRect recttree4(0, 0, 200, 200);
    Sprite tre4(tree4, recttree4);
    tre4.setPosition(750, 10);
 
    sf::Clock clockkk;
 
    Image fountain_image;
    fountain_image.loadFromFile("images/fountain2.png");
    Texture fountain;
    fountain.loadFromImage(fountain_image);
    IntRect rectfountain(0, 0, 96, 95);
    Sprite spritain (fountain, rectfountain);
    spritain.setPosition(600, 300);
 
    Image tree_image;
    tree_image.loadFromFile("images/tree1.png");
    Texture tree;
    tree.loadFromImage(tree_image);
    IntRect recttree(0, 0, 200, 200);
    Sprite tre(tree, recttree);
    tre.setPosition(400, 500);
 
    Image tree_image2;
    tree_image2.loadFromFile("images/tree1.png");
    Texture tree2;
    tree2.loadFromImage(tree_image2);
    IntRect recttree2(0, 0, 200, 200);
    Sprite tre2(tree2, recttree2);
    tre2.setPosition(600, 600);
 
    const int countPeople = 20;//count of people
 
    Playerr pp("hero1.png", 250, 250, 32.0, 62.0);
    Enemy enm("people112.png", 0, 0, 23.0, 23.0);
 
    bool showMissionTextt = true;
 
    float currentFramee = 0;
    Clock clockk;
    Clock gameTimeClockk;
    int gameTimee = 0;
    int createObjectForMapTimerr = 0;//timer for random
 
    while (windowss.isOpen())
    {
 
        float timee = clockk.getElapsedTime().asMicroseconds();
 
        float timeenm = clockkk.getElapsedTime().asMicroseconds();
 
        if (pp.lifee) gameTimee = gameTimeClockk.getElapsedTime().asSeconds(); else { view.move(0.8, 0); }
        clockk.restart();
        timee = timee / 800;
 
 
        Event event;
        while (windowss.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                windowss.close();
        }
        /////////////////////////////////////////////////////fountain///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (clockkk.getElapsedTime().asSeconds() > 80.0f)
        {
            if (rectfountain.left == 96)
                rectfountain.left = 0;
            else
                rectfountain.left += 95;
 
            spritain.setTextureRect(rectfountain);
            clockkk.restart();
        }
 
        ////////////////////////////////////////////////////////////people////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (clockkk.getElapsedTime().asSeconds() > 10.0f)
        {
            currentFramee += 0.005*timee;
            if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
            if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
            enm.spriteee.setTextureRect(IntRect(23 * int(currentFramee), 0, 23, 23));
            clockkk.restart();
        }
        enm.spriteee.move(1.f, 1.f);
        enm.spriteee.move(1.f, 0.f);
        enm.spriteee.move(1.f, 1.f);
        enm.spriteee.move(0.f, 1.f);
        
        ///////////////////////////////////////////”правление персонажем с анимацией////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if (pp.lifee) {
            if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)) {
                pp.dirr = 1; pp.speedd = 0.1;
                currentFramee += 0.005*timee;
                if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
                pp.spritee.setTextureRect(IntRect(64 * int(currentFramee), 64, 32, 64));
            }
 
            if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)) {
                pp.dirr = 0; pp.speedd = 0.1;
                currentFramee += 0.005*timee;
                if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
                pp.spritee.setTextureRect(IntRect(64 * int(currentFramee), 192, 32, 64));
            }
 
            if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)) {
                pp.dirr = 3; pp.speedd = 0.1;
                currentFramee += 0.005*timee;
                if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
                pp.spritee.setTextureRect(IntRect(32 * int(currentFramee), 127, 32, 64));
            }
 
            if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)) {
                pp.dirr = 2; pp.speedd = 0.1;
 
                currentFramee += 0.005*timee;
                if (currentFramee > 3) currentFramee -= 3;
                pp.spritee.setTextureRect(IntRect(32 * int(currentFramee), 0, 32, 62));
            }
            getplayercoordinateforview(pp.getplayercoordinateXX(), pp.getplayercoordinateYY());
        }
 
        sf::Vector2i localPosition = Mouse::getPosition(windowss);
 
        if (localPosition.x < 3) { view.move(-0.2*timee, 0); }
        if (localPosition.x > windowss.getSize().x - 3) { view.move(0.2*timee, 0); }
        if (localPosition.y > windowss.getSize().y - 3) { view.move(0, 0.2*timee); }
        if (localPosition.y < 3) { view.move(0, -0.2*timee); }
 
        createObjectForMapTimerr += timee;//наращиваем таймер
 
        pp.updatee(timee);
 
        windowss.setView(view);
        windowss.clear();
 
        for (int i = 0; i < HEIGHTT; i++)
            for (int j = 0; j < WIDTHH; j++)
            {
                if (TileMap1[i][j] == ' ')  s_mapp.setTextureRect(IntRect(0, 0, 32, 32));
                if (TileMap1[i][j] == 's')  s_mapp.setTextureRect(IntRect(32, 0, 32, 32));
                if ((TileMap1[i][j] == '0')) s_mapp.setTextureRect(IntRect(64, 0, 32, 32));
                if ((TileMap1[i][j] == 'f')) s_mapp.setTextureRect(IntRect(96, 0, 32, 32));
                if ((TileMap1[i][j] == 'h')) s_mapp.setTextureRect(IntRect(128, 0, 32, 32));
                
                s_mapp.setPosition(j * 32, i * 32);
 
                windowss.draw(s_mapp);
                windowss.draw(sprr);
                windowss.draw(hous);
                windowss.draw(houss);
                windowss.draw(churchh);
                windowss.draw(spritain);
                windowss.draw(tre);
                windowss.draw(tre1);
                windowss.draw(tre2);
                windowss.draw(tre3);
                windowss.draw(tre4);
            }
 
        std::ostringstream playerHealthString, gameTimeString;    // объ¤вили переменную здоровь¤ и времени
        playerHealthString << pp.healthh; gameTimeString << gameTimee;      //формируем строку
        textt.setString("Health: " + playerHealthString.str() + "\nTime: " + gameTimeString.str());//задаем строку тексту и вызываем сформированную выше строку методом .str()
 
        textt.setPosition(view.getCenter().x - 165, view.getCenter().y - 200);//задаем позицию текста, отступа¤ от центра камеры
        windowss.draw(textt);//рисую этот текст
 
        windowss.draw(pp.spritee);
        windowss.draw(enm.spriteee);
 
        
 
        windowss.display();
    }
 
    return 0;
}
Миниатюры
Сделать так, чтобы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты C++   Сделать так, чтобы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты C++   Сделать так, чтобы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты C++  

Сделать так, чтобы главный герой не проходил сквозь некоторые спрайты C++  
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
18.05.2017, 19:19
Ответы с готовыми решениями:

Сделать чтобы игрок ПРОХОДИЛ сквозь объект (2D)
Добрый день! У меня такая задача. Есть игрок у которого есть RigidBody2D и коллайдер и есть...

Как сделать чтобы смайл не проходил сквозь стены
Помогите пожалуйста. Задача такая: написать программу на языке с, в которой в консольном приложении...

Как сделать чтобы персонаж не проходил сквозь объект?
Есть персонаж и tilemap на обоях есть колайдеры, также rigidbody2d на персонаже Body Type...

Чтобы игрок не проходил сквозь стену лабиринта
Нужно чтобы игрок не мог проходить сквозь стену лабиринта, но не могу понять как это сделать,...

6
22 / 1 / 0
Регистрация: 25.10.2016
Сообщений: 36
18.05.2017, 20:28 2
Я тоже сталкивался в такой проблемой. Можно создать абстрактный класс GameObject и внутри него хранить координаты, ширину, высоту, и сделать virtual функцию draw. Затем сделать
C++
1
std::vector<GameObject> gm_obj;
и в него помещать все игровые объекты(блоки, врагов и тд). Потом для каждого объекта вызываем метод draw
C++
1
2
3
for (auto &obj : game_rects) {
            obj->draw(window);
        }
Важно перегружать метод в классах-наследниках.
Если нужно обрабатывать столкновения только с главным персонажем то можно сделать так:
C++
1
t1->update(gm_obj);
где метод в методе update мы сдвигаем сначала на dx(типа на сколько мы должны передвинуть по x), проверяем на столкновения со всеми объектами из gm_obj и если они столкнулись, то возвращаем в исходную позицию. Также с движением по высоте
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 06.01.2017
Сообщений: 56
18.05.2017, 20:40  [ТС] 3
Frankenween, то есть мне переписать класс Playerr и Enemy объеденив их в один класс?
0
22 / 1 / 0
Регистрация: 25.10.2016
Сообщений: 36
18.05.2017, 20:45 4
можно и так

Добавлено через 59 секунд
у меня это реализовано так:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
class Tank:public GameObject{
public:
    float health;
    Tank_Animation animation;
    float dx = 0;
    float dy = 0;
    Tank(float x, float y, std::string fname, float tank_health):GameObject () {
        animation.init(fname, 2);
        this_sprite.setPosition(x, y);
        xpos = x;
        ypos = y;
        health = tank_health;
        animation.set_texture(this_sprite);
        xsize = animation.tilesize_x;
        ysize = animation.tilesize_y;
    }
 
    void draw(RenderTarget &window);
 
    bool intersects_with(GameObject &second);
 
    IntRect get_rect();
 
    void move(float x_offset, float y_offset);
 
    void update(std::vector<GameObject*> &game_objects);
};
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
class GameObject {
    /*
    Главный(родительский) класс для всех объектов игры
    */
public:
    float xpos = 0;
    float ypos = 0;
    int xsize = 0;
    int ysize = 0;
    sf::Sprite this_sprite;
    virtual void draw(sf::RenderTarget &window) { window.draw(this_sprite); };
};
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 06.01.2017
Сообщений: 56
18.05.2017, 21:03  [ТС] 5
Frankenween, аааа ок я понял. То есть если я хочу, что бы бот не выходил за карту я задаю ему некие координаты, ставлю условие, а потом использую функцию update, правильно? А если у меня дом например есть у него припустим некая координата (x;y), то мне тогда ставить условие под эти координаты где есть дом?
0
22 / 1 / 0
Регистрация: 25.10.2016
Сообщений: 36
18.05.2017, 21:06 6
Lado, Мы функции intersects_with передаём второй GameObject, который по дефолту хранит x и y

Добавлено через 48 секунд
Мы просто проверяем столкновение абсолютно со всеми объектами
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 06.01.2017
Сообщений: 56
18.05.2017, 23:41  [ТС] 7
Frankenween, Ок. Понял. Спасибо
0
18.05.2017, 23:41
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
18.05.2017, 23:41
Помогаю со студенческими работами здесь

Сделать так, чтобы определенные объекты могли проходить сквозь коллайдер, в то время как игрок - не мог
Недавно начал изучать Unity и нужно сделать так чтобы определенные обьекты могли проходить сквозь...

Как сделать так, чтобы некоторые элементы не отображались в Проводнике?
Подскажите, как убрать разделы в проводнике, обведенные красным - часто из-за них тратишь время, на...

Как сделать так что бы персонаж не проходил через Cube
Здравствуйте,у меня такой вопрос я создал 3D комнату для своей игры написал все скрипты для...

Как сделать чтобы цикл не проходил по числам массива
Вопрос вот в чём. В своё время ув. alex white, подсказал мне как сделать, чтобы цикл проходил по...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
7
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru