Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
1

Финал размышлений о Space Enginers

02.05.2023, 22:22. Показов 827. Ответов 6
Метки нет (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Финал прост на самом деле. Разумеется онлайн.
Изометрия, 3D потом.
Что нужно? Программирование и проектирование.
То-есть это проектирование структуры, не важно что это - корабль, база или программно управляемый юнит.
Проектируется абсолютно всё. Строит экипаж и роботы, дроны.

То-есть на стартовом этапе проектирование можно делать в изометрии, притяжение на корабле и в силовом поле - ориентированное). Запись сражений, посадок, ещё чего либо - можно в 3D. Полёты в притяжении планет - так же в изометрии, над кораблём, всё равно всё остальное регистрирует радар, потом прикрутить 3 D.

Корабль многоярусный изометрия. Просмотр возможен и как в слайсере - от слоя и до слоя.

Из программируемых модулей должен иметься: навигационный, стыковочный модуль, торговый модуль.

Игрок играет не одним игроком, а экипажем, в который могут входить роботы.
Графика пока упрощённая пусть будет:
ремонтный, строительный робот оснащён таким-же инструментом, которым будет оснащён юнит любого размера типа дрона.
Экипаж стоит вахты, действует по инструкциям, уходит в гибернацию (вахта), при этом возможна не сложная игра в офлайне.

"Кокон" - когда игра в оффлайне, добыча ресурсов или разведка, при угрозе член экипажа что на вахте активирует "кокон", особое силовое поле, которое при определённой степени разрушения полностью переносит материю в нём в "запутанный" пузырь находящийся или спрятанный где-то, при этом возможны повреждения и частичный дроп. Запутывать можно несколько пузырей, это самый просто способ установки гейтов в одном направлении. Вселенная генерируемая, при приближении к границам увеличивается степень опасности.

Далее всё остальное надо продумывать по ходу. Но я считаю что данный функционал обеспечит привлекательность игры на начальных стадиях включительно.
В офлайне члены экипажа что на вахте могут отправлять сообщения в "сон" - реал. Игрок играет сразу несколькими членами экипажа, которые или активны или в гибернации.

Добавлено через 27 минут
В изометрии можно сделать лавирование судном, когда то подставляет щиты того или иного борта, когда другие разряжены после поглощения удара. Маневрирование - при развороте судна большую центробежную силу испытывают тела которые дальше от центра, как в формуле. Упрощённая симуляция на начальных этапах игры. Переключая проекцию изометрии можно ввести планирование судна на поверхность планеты, несколько программ планирования и разветсления в случае экстренных ситуаций.
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
02.05.2023, 22:22
Ответы с готовыми решениями:

Маппирование памяти из user space в system space
В драйвер передается указатель из приложения, который указывает на область памяти в приложении. Можно ли маппировать эту область памяти,...

Тупая система Android или пища для размышлений
Такая проблема, заканчивалась память телефона, сделал копирование на карту. После этого слетели все стандартные звуки уведомлений и сигналы...

Финал и не финал
Несколько команд участвуют в турнире по игре «Что? Где? Когда?». Согласно регламенту турнира, в финал проходит половина команд (с...

6
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
03.05.2023, 22:40  [ТС] 2
Во время ведения боя вручную - замедление времени. Эта функция чисто для данной фантастической игры, альтернатива убывающему ШП и множественным повреждениям в играх лесты и вар гейминг, актуализирует геймплей манёвров. Области с замедлением времени в онлайне выделять сферическими областями.

проблема в том, что замедление - не ускорение. И вхождение в такую область аналогично игре в оффлайне, когда игрок отрывается от реалтайм.

Добавлено через 11 минут
Хотя над этим надо подумать, над функцией изменения времени. Но строить "вручную" как в оригинале - бред.
0
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
04.05.2023, 22:45  [ТС] 3
Если побег через пузырь с точки копки - всё накопанное пузырь не перебросит. Только минимальную часть, и то что-то такой-же массы что была запутана в запутанном пузыре - гейте, то-есть что-то увезьт с собой бежав с поля - нужно что-то сбросить привезённое на него, даже если это будут фикалии или радиоактивные отходы.

Добавлено через 4 минуты
В любом случае, даже если это симулятор от первого лица, то как в X3, но с функцией RPG и DTF, DTF особенно для строительства, проектирования и ремонта. И тогда игру бедт ждать успех.

Добавлено через 1 час 14 минут
И к стати , жита торгует только картами. Для этого в ней имеются центры которые могут проверить их достовреность. Координаты при проверке не открываются, проверяется только достоверность и гарантируется неоглашение данных третьим лицам.
Достигается это тем, что исследователи разработали свои чипы карт, при проверке чип соединяет с сканирующим оборудованием, не открывая его корд в космосе, связь мгновенная. Чип связывается с групой зондов в космосе, те сканируют область вокруг себя и расстояние до зондов группы - где это находится не знает никто, но ИИ исследований космического пространства может подтвердить что место ново или относительно ново, или получены ценные новые сведения о старом месте.
0
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
06.05.2023, 21:28  [ТС] 4
Хотя игра про космос когда от первого лица становится привлекательнее, если прорисовывать только полы яруса и космос что не закрывается полом. Далее опциаонально хоткеем прорисовывать объекты управления кораблём, системы управления, мониторы. Так-же опционально повреждённые системы. Таким образом можно отправить робота или члена команды ремонтировать повреждённый модуль. Кроме того - это должно быть даже просто красиво и информативно, но не знаю на сколько просто реализуемо в Godot, думаю что это будет этот движок.
0
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
08.05.2023, 21:40  [ТС] 5
Цитата Сообщение от Hretgir Посмотреть сообщение
И к стати , жита торгует только картами. Для этого в ней имеются центры которые могут проверить их достовреность. Координаты при проверке не открываются, проверяется только достоверность и гарантируется неоглашение данных третьим лицам.
Достигается это тем, что исследователи разработали свои чипы карт, при проверке чип соединяет с сканирующим оборудованием, не открывая его корд в космосе, связь мгновенная. Чип связывается с групой зондов в космосе, те сканируют область вокруг себя и расстояние до зондов группы - где это находится не знает никто, но ИИ исследований космического пространства может подтвердить что место ново или относительно ново, или получены ценные новые сведения о старом месте.
это основная идея игры. Эта часть аналогов не имеет. Всё остальное повторяет ту или иную игру, как и те в свою очередь вымышленную реальность научной фантастики. Эта чать не описана даже в НФ.
0
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
30.06.2023, 21:51  [ТС] 6
Кроме монетизации исследовательских работ с помощью чипа игру хочется ещё сильнее отличить от других.
Для подчеркивания исследовательского направления игры нужно чтобы человек мог сделать в одиночку как можно больше, для этого ввести телепортацию, в рамках PVP тут можно соорудить интересную механику, допустим намечается сражение, стычка в какой-то локации. Чтобы в ходе поединка корабль был манёвренный он должен иметь следующее оборудование - он телепортирует в предполагаемой области несколько
посов, которые могут телепортировать выпускаемые ими боезаряды в лету. Но ограничение - телепорт нельзя передвигать, но можно менять координаты куда телепортируются боезаряды. Следовательно направление движения боезарядов с таких посов будет всегда одинаковое, но место спавна летящих боезарядов можно изменять свободно. Следовательно в механику боя входит элемент движения галсами. Во время боя можно сканить посы противника, но делать это нужно максимально так, чтобы противнику было трудно обнаружить посы - отправлять с них сканирующие сигналы крайне редко.
Этот элемент игры нужно проработать.

Добавлено через 6 минут
То-есть тут я имею желание совместить в игре механику парусных регат, космических сражений и шахмат, вместе с сканом.
Ну понятно - другие не стали бы даже мысленно пытаться, я к этому привык.
Но тут нужно детальное продумывание, тесты, в общем это всё не просто.

Добавлено через 41 минуту
То-есть смысл не в том, чтобы куча дядек тыцали по кнопке по команде в блобе, или в случае несостоявшегося сражению водили хоровод вокруг поса, а чтобы настоящая баталия могла разразиться всего между двумя игроками, и чтобы это было интересно наблюдать со стороны, ровно как шахматы. Чтобы в случае PVP было и красиво-динамично, но и продумано. Разумеется блобы тоже можно чтобы было собирать, но лично мне это как-то неинтересно.

Добавлено через 5 минут
правда это уже отступление в сторону EVE-online

Добавлено через 6 минут
Это в общем движуха в голове такая состоялась в связи с началом новой фазы своего двигателеделания в коде, правда не игровой движок и не графика, но вещь крайне замороченная, по крайней мере для меня, может для гениев это пустяк, но один уже обломался - заблудился с алгоритмом Брезенхема. Я люлю как попроще и побыстрее алгоритмы, только вот продумывать и делать их - долго получается, да ещё с моим прайм таймом.

Добавлено через 1 час 6 минут
Из механики боя например - можно усилить щиты, можно перекинуть щиты на сторону, а можно отодвинуть место спавна летящих боезарядов противника...или сделать манёвр... это позволит как-то реализовывать механику боя на которой строится тактика...как-то так в общем.

С чего начать продумывать - с вариантов действия на которых строится тактика. Но тут важный элемент - место спавна летящих боезарядов...всё с стратегии (нанесение ударов по противнику), и тут тоже надо продумывать механику этого геймплея.

Добавлено через 9 минут
И что тут можно придумать ещё - сам поединок или бой может вообще состоятся в гиперпространстве: чтобы противник не сбежал кидается "бомба" которя втягивает всё что в локации в некоторое гиперпространство. И там уже можно реализовать любую механику боя.

Добавлено через 2 минуты
Ну то-есть это такое делание игры: как фильм чужой делался от игры, а тут игра делается сразу от нереальной механики, цель добится схожести с шахматами, чтобы было интересное пвп, и в целом симулятор ещё вдовес. То-есть тут задел в отличии от чужого ещё до игры, но я так в общем-то всё начинаю - с лайфхака. нет лайфхака - значит и начинать нечего.
0
 Аватар для Hrethgir
372 / 141 / 3
Регистрация: 25.01.2012
Сообщений: 5,918
Записей в блоге: 161
01.07.2023, 06:29  [ТС] 7
То-есть по сути сейчас происходит пректирование событий в игровой механике боя.
Есть ТЗ: бой должен включать в себя элементы следующих событий - управление кораблём, бой, парусная регата, шахматы.

Шахматы тут будут в последовательности действий - чтобы сделать действие игрок должен в бою его приготовить, кажде действие или определённые из них должны быть узловыми, чтобы игрок мог выбрать какое именно совершать, действия должны быть в меру предсказуемы, чтобы соперник мог догадаться, но и мог ошибиться - это и есть самый первый баланс, баланс схожести с шахматами, второй баланс - баланс физики и физических параметров включая элементы маневрирования, управления такелажем - щиты и оружие являются аналогом паруса, а манёвры остаются манёврами.
И третий баланс - баланс вооружения, похожесть игрового боя с реальным. Причём тут изначально цель была чтобы даже сражаясь вдвоём вид сражения приобретало-бы как сражение нескольких человек, ну всё остальное что до этого было, то-есть это должно быть зрелищным, значит интересным, а значит ещё и по спортивному поучительным.

Добавлено через 17 минут
Что тут становтся очевидным из боя, что время к полномасштабной атаке самое удобное при перекидывании противником щитов на другой борт, причём самый её полный масштаб может получиться когда корабль атакующего игрока делает сам прыжок к своему споту телепортирующему снаряды и влетает в его портал хоть в промежутке хоть в облаке влетающих в портал поезарядов, хоть в паузе.
Пусть это будет самый эффективный вариант атаки, условно пока так. Зачем лететь если можно всё телепортировать? По условию другой игрок может силовым полем с незначительными энергозатратами отодвигать от локации своего корабля место спавна портирующихся объектов противника.

Добавлено через 8 минут
Как-же тогда происходит сражение команд? Так-же. Всё так-же: собираясь в кластеры игроки могут создавать большие поля, а рассинхронизируясь - выходя из взаимодействия с кластером выполнять мелкие задачи или поручения в бою. тут тоже нужно всё продумывать.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
01.07.2023, 06:29
Помогаю со студенческими работами здесь

Финал и не финал
Ограничение времени 1 секунда Ограничение памяти 64Mb Ввод стандартный ввод или input.txt Вывод стандартный вывод или output.txt ...

Финал и не финал 1
Несколько команд участвуют в турнире по игре «Что? Где? Когда?». Согласно регламенту турнира, в финал проходит половина команд (с...

Финал Лиги Чемпионов
Скоро финал Лиги Чемпионов, и я думаю,что все таки надо создать тему,посвященную этому грандиозному событию. Высказывайтесь,кто по вашему...

Финал ACM ICPC
(Время: 2 сек. Память: 32 Мб Сложность: 36%) Ежегодно в Санкт-Петербурге, Барнауле и некоторых городах ближнего зарубежья проходят...

пра фотбол (финал уефа)
сегодня решил расслабиться: после работы пошел футбол смотреть, в кафе нашей фирмы (растем-с))) уже собственной кафешкой обзавелись) -...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
7
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Введение в Dapr для разработчиков .NET
UnmanagedCoder 18.03.2025
Разработка распределенных систем никогда не была настолько востребованной и одновременно такой сложной. Если вы . NET разработчик, то наверняка сталкивались с необходимостью жонглировать обнаружением. . .
Собеседование по Spring Boot: продвинутые вопросы и ответы
Javaican 18.03.2025
Собеседования на позиции старших разработчиков и архитекторов требуют глубокого понимания внутренних механизмов Spring Boot, нюансов конфигурирования, подходов к оптимизации и построению сложных. . .
Перечисления в TypeScript: использование и лучшие практики
run.dev 18.03.2025
Пишете код и устали от разбросанных по проекту "волшебных" строк и чисел? Знакомая ситуация: где-то в глубине кода притаилась строка "ADMIN", а в другом месте используется "admin". И вот уже. . .
Фишки Kotlin, которые все любят
Javaican 18.03.2025
Помню, как скептически относился к появлению "ещё одного языка для JVM" — мол, зачем нам что-то новое, когда есть Java? Но первый же проект на Kotlin заставил меня пересмотреть свое мнение. Код стал. . .
Списки и кортежи в Python: различия, особенности, применение
py-thonny 18.03.2025
Если вы когда-нибудь писали код на Python, то наверняка сталкивались с конструкциями вида или ('имя', 25, 'инженер'). Это и есть списки и кортежи — последовательности, хранящие упорядоченные наборы. . .
Интеграция JavaScript в Haskell
golander 18.03.2025
Ключевая особенность нового JS-бэкенда GHC — возможность создавать колбэки из JavaScript в Haskell-код. Это открывает дорогу разработке полноценных браузерных приложений, позволяя реагировать на. . .
Циклы for в Python
py-thonny 17.03.2025
Существует множество ситуаций, когда нам нужно выполнить одно и то же действие несколько раз. Цикл for в Python — настоящий рабочий конь для большинства программистов. Если вам нужно пройтись по всем. . .
Предсказание ветвлений - путь к высокопроизводи­тельному C++
NullReferenced 17.03.2025
В высокопроизводительном программировании на C++ каждый такт процессора на счету. Когда речь заходит о разработке систем с низкой задержкой — будь то высокочастотная торговля, обработка потоковых. . .
Паттерн CQRS в C#
UnmanagedCoder 17.03.2025
Создание сложных корпоративных приложений часто требует нестандартных подходов к архитектуре. Один из таких подходов — паттерн CQRS (Command Query Responsibility Segregation), предлагающий простую,. . .
Паттерн Цепочка ответственности в C#
UnmanagedCoder 17.03.2025
Цепочка ответственности — это поведенческий паттерн проектирования, который позволяет передавать запросы последовательно по цепочке потенциальных обработчиков, пока один из них не обработает запрос. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru