Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
 
Рейтинг 4.91/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.91
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.05.2012
Сообщений: 6
1

error C2664: D3DXLoadMeshFromXW: невозможно преобразовать параметр 1 из "LPCSTR" в "LPCWSTR"

19.06.2013, 00:49. Показов 2071. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
//Включаемые библиотеки
#pragma once
 
 
#include "main.h"
#include "L_smesh.h"
#include "Manager.h"
#include "Camera.h"
 
 
Manager Control;
Manager *CamControl=new Camera();
 
Manager *LandMesh=new L_smesh();
Manager *HouseMesh=new L_smesh();
Manager *PoolMesh=new L_smesh();
Manager *WindowMesh=new L_smesh();
Manager *ShifferMesh=new L_smesh();
Manager *DoorMesh=new L_smesh();
Manager *SphereMesh=new L_smesh();
Manager *WaterMesh=new L_smesh();
 
 
/*Camera.cpp*/
Camera::Camera()
{
 
}
 
Camera::~Camera()
{
    
}
 
VOID Camera::Render( void ){
        getRealTimeUserInput();
        updateViewMatrix();
}
 
void Camera::getRealTimeUserInput( void )
{
    //
    // Get mouse input...
    //
 
    POINT mousePosit;
    GetCursorPos( &mousePosit );
    ScreenToClient( hWnd, &mousePosit );
 
    g_ptCurrentMousePosit.x = mousePosit.x;
    g_ptCurrentMousePosit.y = mousePosit.y;
 
    D3DXMATRIX matRotation;
 
    if( g_bMousing )
    {
        int nXDiff = (g_ptCurrentMousePosit.x - g_ptLastMousePosit.x);
        int nYDiff = (g_ptCurrentMousePosit.y - g_ptLastMousePosit.y);
        
        if( nYDiff != 0 )
        {
            D3DXMatrixRotationAxis( &matRotation, &g_vRight, D3DXToRadian((float)nYDiff / 3.0f));
            D3DXVec3TransformCoord( &g_vLook, &g_vLook, &matRotation );
            D3DXVec3TransformCoord( &g_vUp, &g_vUp, &matRotation );
        }
 
        if( nXDiff != 0 )
        {
            D3DXMatrixRotationAxis( &matRotation, &D3DXVECTOR3(0,1,0), D3DXToRadian((float)nXDiff / 3.0f) );
            D3DXVec3TransformCoord( &g_vLook, &g_vLook, &matRotation );
            D3DXVec3TransformCoord( &g_vUp, &g_vUp, &matRotation );
        }
    }
 
    g_ptLastMousePosit.x = g_ptCurrentMousePosit.x;
    g_ptLastMousePosit.y = g_ptCurrentMousePosit.y;
 
    //
    // Get keyboard input...
    //
 
    unsigned char keys[256];
    GetKeyboardState( keys );
    
    D3DXVECTOR3 tmpLook  = g_vLook;
    D3DXVECTOR3 tmpRight = g_vRight;
 
    // Up Arrow Key - View moves forward
    if( keys[VK_UP] & 0x80 )
        g_vEye -= tmpLook*-g_fMoveSpeed*g_fElpasedTime;
 
    // Down Arrow Key - View moves backward
    if( keys[VK_DOWN] & 0x80 )
        g_vEye += (tmpLook*-g_fMoveSpeed)*g_fElpasedTime;
 
    // Left Arrow Key - View side-steps or strafes to the left
    if( keys[VK_LEFT] & 0x80 )
        g_vEye -= (tmpRight*g_fMoveSpeed)*g_fElpasedTime;
 
    // Right Arrow Key - View side-steps or strafes to the right
    if( keys[VK_RIGHT] & 0x80 )
        g_vEye += (tmpRight*g_fMoveSpeed)*g_fElpasedTime;
 
    // Home Key - View elevates up
    if( keys[VK_HOME] & 0x80 )
        g_vEye.y += g_fMoveSpeed*g_fElpasedTime; 
 
    // End Key - View elevates down
    if( keys[VK_END] & 0x80 )
        g_vEye.y -= g_fMoveSpeed*g_fElpasedTime;
}
 
void Camera::updateViewMatrix( void )
{
 
    D3DXMatrixIdentity( &view );
 
    D3DXVec3Normalize( &g_vLook, &g_vLook );
    D3DXVec3Cross( &g_vRight, &g_vUp, &g_vLook );
    D3DXVec3Normalize( &g_vRight, &g_vRight );
    D3DXVec3Cross( &g_vUp, &g_vLook, &g_vRight );
    D3DXVec3Normalize( &g_vUp, &g_vUp );
 
    view._11 = g_vRight.x;
    view._12 = g_vUp.x;
    view._13 = g_vLook.x;
    view._14 = 0.0f;
 
    view._21 = g_vRight.y;
    view._22 = g_vUp.y;
    view._23 = g_vLook.y;
    view._24 = 0.0f;
 
    view._31 = g_vRight.z;
    view._32 = g_vUp.z;
    view._33 = g_vLook.z;
    view._34 = 0.0f;
 
    view._41 = -D3DXVec3Dot( &g_vEye, &g_vRight );
    view._42 = -D3DXVec3Dot( &g_vEye, &g_vUp );
    view._43 = -D3DXVec3Dot( &g_vEye, &g_vLook );
    view._44 =  1.0f;
 
    g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_VIEW, &view ); 
}
/*Camera.cpp*/
 
 
/*Mesh.cpp*/
L_smesh::L_smesh()
{
    Mesh = NULL;
    MeshMaterials = NULL;
    MeshTextures = NULL;
    NumMaterials = 0L;
}
 
L_smesh::~L_smesh()
{
    Release();
delete[] LandMesh;
delete[] HouseMesh;
delete[] PoolMesh;
delete[] WindowMesh;
delete[] ShifferMesh;
delete[] DoorMesh;
delete[] SphereMesh;
delete[] WaterMesh;
    
}
 
 
bool L_smesh::Init(Manager *tmp)
{
    
    InitGeometry(tmp->filename);
    
    return true;
}
 
 
void L_smesh::Release()
{
    if( Mesh != NULL )
        Mesh->Release();
 
    if( MeshMaterials != NULL )
        delete[] MeshMaterials;
 
 
}
 
HRESULT L_smesh::InitGeometry(LPCSTR filename)
{
    LPD3DXBUFFER tD3DXMtrlBuffer;
    LPCSTR MeshTexture;
 
    if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX(  filename, D3DXMESH_SYSTEMMEM,
                                    g_pd3dDevice, NULL,
                                    &tD3DXMtrlBuffer, NULL, &NumMaterials,
                                    &Mesh ) ) )
    {
        MessageBoxA( NULL, "Could not load .x file", "Error", MB_OK );
        return E_FAIL;
    }
 
    D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = ( D3DXMATERIAL* )tD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
    MeshMaterials = new D3DMATERIAL9[NumMaterials];
    if( MeshMaterials == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;
    MeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[NumMaterials];
    if( MeshTextures == NULL )
        return E_OUTOFMEMORY;
 
    if(filename=="Land.x"){MeshTexture="grass1.bmp";}
    if(filename=="House.x"){MeshTexture="house.bmp";}
    if(filename=="Pool.x"){MeshTexture="pool.bmp";}
    if(filename=="Window.x"){MeshTexture="window.bmp";}
    if(filename=="Shiffer.x"){MeshTexture="grass.bmp";}
    if(filename=="Door.x"){MeshTexture="door.bmp";}
    if(filename=="sphere.x"){MeshTexture="PIA12831.bmp";}
    if(filename=="Water.x"){MeshTexture="water_mask.bmp";}
 
 
    for( DWORD i = 0; i < NumMaterials; i++ )
    {
        MeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
        MeshMaterials[i].Ambient = MeshMaterials[i].Diffuse;
        MeshTextures[i] = NULL;
        if( d3dxMaterials[i].pTextureFilename != NULL &&
            lstrlenA( d3dxMaterials[i].pTextureFilename ) > 0 )
        {
            if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFileA(g_pd3dDevice,
                                                    MeshTexture,
                                                    &MeshTextures[i] ) ) )
            {
                MessageBox( NULL, L"Could not find texture map", L"Error", MB_OK );
            }
        }
    }
    if(tD3DXMtrlBuffer != NULL)
        tD3DXMtrlBuffer->Release();
    return S_OK;
}
 
VOID L_smesh::Render()
{
     
    for( DWORD i = 0; i < NumMaterials; i++ )
    {
        g_pd3dDevice->SetMaterial( &MeshMaterials[i] );
        g_pd3dDevice->SetTexture( 0, MeshTextures[i] );
        Mesh->DrawSubset( i );
        
    }
 
 
 
}
/*Mesh.cpp*/
 
 
Manager::Manager()
{
 
}
 
Manager::~Manager()
{
    
}
 
 
void Manager::ReSizeD3DScene(int width, int height)
{
    if (height==0)                                      // Предотвращаем деление на ноль
        height=1;
 
 
 
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, 45.0f, (float)width/(float)height, 0.5f, 1000.0f );
 
    // Устанавливаем проекционную матрицу
    if(g_pd3dDevice)
        g_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProjection );
}
 
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: ReInit()
// Desc: Здесь загружаем все Direct3d объекты и стейты, 
//       которые нуждаются в перезагрузке при потере устройства
//-----------------------------------------------------------------------------
bool Manager::ReInit()
{
 
 
    ReSizeD3DScene(Width, Height);
 
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // Отключаем весь кулинг
                                                                // (отрисовываем все стороны полигонов)
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);        // Свет не используется
 
    g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);          // Включаем использование Z-буфера
 
    return true;
}
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: InitD3D()
// Desc: Инициализация устройства рендеринга Direct3D
//-----------------------------------------------------------------------------
bool Manager::InitD3D(int width, int height, bool fscreen)
{
    if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) )
        // Если не удалось создать Direct3D выведем сообщение о ошибке
        MessageBox(NULL,(L"Не могу создать Direct3D9!"),(L"ОШИБКА"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) ); // Очищаем память из-под d3dpp
 
 
    // Если поноэкранное приложение
    if(fscreen)
    {
        d3dpp.BackBufferWidth = width;                              // Устанавливаем ширину заднего буфера
        d3dpp.BackBufferHeight = height;                            // Устанавливаем высоту заднего буфера
        d3dpp.BackBufferCount = 1;                                  // Устанавливаем кол-во задниих буферов
                                                                    // Двойная буферизация
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; // Устанавливаем чатоту экрана
        d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;   // Вертикальная синхронизация
    }
    else
    {
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=0;
        d3dpp.PresentationInterval=0;
    };
 
    d3dpp.hDeviceWindow        = hWnd;
 
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_R5G6B5;     // Формат заднего буфера
 
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;        // Использовать Буфер глубины и стенсил буфер
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;  // Формат буфера глубины и стенсил буфера
 
    d3dpp.Windowed = !fscreen;
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 
 
    // Создаем устройство рендеринга
 
    // Пытаемся создать устройство рендеринга с использованием возможностей видеокарты
    if(FAILED( g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, 
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
    {
        // Если не получилось
        // Пытаемся создать устройство рендеринга без использования возможностей видеокарты
 
        if(FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, hWnd,
            D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
        {
 
            // Иначе выводим сообщение об ошибке
            MessageBox(NULL,L"Не могу создать устройство рендеринга!",L"ОШИБКА",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
            return false;
        }
    }
 
    return true;
}
 
    
bool Manager::ResetWindow(int width, int height, bool fscreen)
{
    DWORD WindowStyle, WindowExStyle;
 
    if(fscreen)
    {
        WindowExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                              // Расширенный стиль окна
        WindowStyle=WS_POPUP;                                       // Стиль окна
    }
    else
    {
        WindowExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Расширенный стиль окна
        WindowStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Стиль окна
    };
 
    WindowRect.left=(long)0;            // Позиция окна по оси X
    WindowRect.right=(long)Width;       // Ширина окна
    WindowRect.top=(long)0;             // Позиция окна по оси X
    WindowRect.bottom=(long)Height;     // Высота окна
 
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, WindowStyle, FALSE, WindowExStyle); // Adjust Window To True Requested Size
 
 
    ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
 
    if(fscreen)
    {
        d3dpp.BackBufferWidth   = Width;    // Ширина заднего буфера
        d3dpp.BackBufferHeight  = Height;   // Высота заднего буфера
        d3dpp.BackBufferCount   = 1;        // Кол-во задних буферов
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; // Частота экрана
    }
    else
        d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz=0;
 
 
    d3dpp.PresentationInterval      = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;  // Вертикальная синхронизация
    d3dpp.hDeviceWindow             = hWnd;
    d3dpp.BackBufferFormat          = D3DFMT_R5G6B5;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil    = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat    = D3DFMT_D16;
    d3dpp.Windowed                  = !fscreen;
    d3dpp.SwapEffect                = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
 
    SetWindowLong( hWnd, GWL_STYLE, WindowStyle );
 
 
 
 
    g_pd3dDevice->Reset(&d3dpp);
    Control.ReInit();
 
    if( !fscreen )
    {
        SetWindowPos( hWnd, HWND_NOTOPMOST, 0, 0, WindowRect.right- WindowRect.left , WindowRect.bottom - WindowRect.top , SWP_SHOWWINDOW );
    }
 
    return true;
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Desc: Load the mesh and build the material and texture arrays
//-----------------------------------------------------------------------------
 
bool Manager::Init(Manager *tmp)
{
    
    return true;
}
 
bool Manager::AllInit()
{
    if(!InitD3D(Width, Height, fullscreen))
        return false;
        D3DMATERIAL9 Material;
    
    LandMesh->filename="Land.x";
    LandMesh->Init(LandMesh);
 
    HouseMesh->filename="House.x";
    HouseMesh->Init(HouseMesh);
 
    ShifferMesh->filename="Shiffer.x";
    ShifferMesh->Init(ShifferMesh);
 
    PoolMesh->filename="Pool.x";
    PoolMesh->Init(PoolMesh);
 
    WindowMesh->filename="Window.x";
    WindowMesh->Init(WindowMesh);
 
    DoorMesh->filename="Door.x";
    DoorMesh->Init(DoorMesh);
 
    SphereMesh->filename="sphere.x";
    SphereMesh->Init(SphereMesh);
 
    WaterMesh->filename="Water.x";
    WaterMesh->Init(WaterMesh);
    /*
    LandMesh.InitGeometry("Land.x");
    HouseMesh.InitGeometry("House.x");
    ShifferMesh.InitGeometry("Shiffer.x");
    PoolMesh.InitGeometry("Pool.x");
    WindowMesh.InitGeometry("Window.x");
    DoorMesh.InitGeometry("Door.x");
    SphereMesh.InitGeometry("sphere.x");
    WaterMesh.InitGeometry("Water.x");*/
    
 
    Control.ReInit();
        
    camPosition  = D3DXVECTOR3(0.0f,  20.0f,  -10.0f);
    viewPosition = D3DXVECTOR3(0.0f,  -5.0f,   3.0f);
    
    return true;
}
 
VOID Manager:: AllShutdown()
{
 
    if( g_pD3D != NULL )
        g_pD3D->Release();
 
    
     
 
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice);
    SAFE_RELEASE(g_pD3D);
}
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Render()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
 
VOID Manager:: Render()
{       
    D3DXMATRIX matScale;
        D3DXMATRIX matWorld;
 
 
    HRESULT hr;
 
    // Проверяем Direct3dDevice на потерянность
    hr = g_pd3dDevice->TestCooperativeLevel();
 
    // если окно не в фокусе выходим из цикла рендеринга
    if(hr==D3DERR_DEVICELOST)
        return; 
 
    // если окно опять в фокусе пытаемся восстановить устройство рендеринга
    if(hr==D3DERR_DEVICENOTRESET)
    {
        
        
        g_pd3dDevice->Reset(&d3dpp); // если окно опять в фокусе пытаемся восстановить наш g_pd3dDevice
 
        if( g_pd3dDevice )
            Control.ReInit();
    }
 
    if( NULL == g_pd3dDevice )
        return;
 
 
    // Начинаем отрисовку нашей сцены
    if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Очищаем задний буфер и буфер глубины
        g_pd3dDevice->Clear( 0L, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0L);
    
    
 
        //--------------------------//
        // Здесь мы будем рисовать! //
        //--------------------------//
    
        CamControl->Render();
 
    
 
        
        
 
        g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_ADDRESSU, D3DTADDRESS_WRAP ); // чтобы текстура размножалась на весь полигон
        g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        g_pd3dDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
 
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false );
 
    
    
 
        D3DXMATRIX World;
    D3DXMatrixIdentity(&World);
 
 
 
    
    
    
 
    D3DXMatrixIdentity(&matScale);
D3DXMatrixScaling(&matScale,1.0f,1.0f,1.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matScale);
 
    
    LandMesh->Render();
    HouseMesh->Render();
    PoolMesh->Render();
    ShifferMesh->Render();
    DoorMesh->Render();
    WindowMesh->Render();
    
    
 
 
        
 
//Вода
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR );
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR );
 
 
WaterMesh->Render();
 
g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false );
 
 
 
D3DXMatrixIdentity(&matScale);
D3DXMatrixScaling(&matScale,100.0f,100.0f,100.0f);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matScale);
 
SphereMesh->Render();
 
 
    
 
 
        // Meshes are divided into subsets, one for each material. Render them in
        // a loop
        g_pd3dDevice->SetTexture(0, NULL); // очищаем текстуру
 
    
        // Включение использования альфа-канала для прозрачности
        
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR );
        g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR );
    
        g_pd3dDevice->EndScene();                           // Закончили рисовать
        g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );    // Отображаем задний буфер на экран
    }
 
}
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: MsgProc()
// Desc: The window's message handler
//-----------------------------------------------------------------------------
 
LRESULT  WINAPI  MsgProc(HWND hWnd,         // Указатель на окно
                         UINT msg,          // Сообщение для этого окна
                         WPARAM wParam,     // Параметры сообщения
                         LPARAM lParam)     // Параметры сообщения
{
    switch (msg)                            // Проверим сообщения окна
    {
    case WM_SYSCOMMAND:                     // Перехватваем системную команду
        {
            switch (wParam)                 // Проверка выбора системы
            {
            case SC_SCREENSAVE:             // Пытается включиться скринсэйвер?
            case SC_MONITORPOWER:           // Монитор пытается переключитться в режим сохранения энергии?
                return 0;                   // Не давать этому случиться
            }
            break;                          // Выход
        }
 
    case WM_KEYDOWN:                        // Если нажата клавиша
    {
        keys[wParam] = TRUE;
        return 0;
    }
 
    case WM_KEYUP:                          // Если клавиша отпущена
    {
        keys[wParam] = FALSE;
        return 0;
    }
      case WM_LBUTTONDOWN:
        {
            g_bMousing = true;
        }
        break;
 
        case WM_LBUTTONUP:
        {
            g_bMousing = false;
        }
        break;
 
    case WM_SIZE:                           // Resize The Direct3D Window
    {
        if(!fullscreen)
 
        Control.ReSizeD3DScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam));
        return 0;                           // Jump Back
    }
 
    case WM_DESTROY:                        // Мы получили сообщение о закрытии программы?
    case WM_CLOSE:
        {
            isProcess=false;
            return 0;                       // Возвращаемся
        }
 
    }
    // Пересылаем все прочие сообщения в DefWindowProc
    return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam );
}
 
 
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: WinMain()
// Desc: Начальная точка приложения
//-----------------------------------------------------------------------------
INT main()
{
    // Регистрирование класса окна
    WNDCLASSEX wc;
 
    wc.cbSize           = sizeof(WNDCLASSEX);
    wc.style            = CS_CLASSDC;
    wc.lpfnWndProc      =  MsgProc;
    wc.cbClsExtra       = 0L;
    wc.cbWndExtra       = 0L;
    wc.hInstance        = GetModuleHandle(NULL);
    wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_HAND);                 // Загружаем стандартную иконку окна
    wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);              // Загружаем стандартный курсор
    wc.hbrBackground    = NULL;
    wc.lpszMenuName     = NULL;
    wc.lpszClassName    = CLASSNAME;
    wc.hIconSm          = NULL;
 
    RegisterClassEx( &wc ); // Регистрируем класс окна
 
    DWORD WindowStyle, WindowExStyle;
 
    if(fullscreen)
    {
        WindowExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                              // Window Extended Style
        WindowStyle=WS_POPUP;                                       // Windows Style
    }
    else
    {
        
        WindowExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
        WindowStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows Style
    };
 
    WindowRect.left=(long)0;            // Устанавливаем позицию окна по оси X
    WindowRect.right=(long)Width;       // Устанавливаем ширину окна
    WindowRect.top=(long)0;             // Устанавливаем позицию окна по оси X
    WindowRect.bottom=(long)Height;     // Устанавливаем высоту окна
    
    AdjustWindowRectEx(&WindowRect, WindowStyle, FALSE, WindowExStyle); // согласовываем размеры окна со стилем
 
    // Создаем окно
    if (!(hWnd=CreateWindowEx(  WindowExStyle,                      // Расширенный стиль нашего окна
                                CLASSNAME,                          // Имя класса
                                APPNAME,                            // Заголовок окна
                                WindowStyle |                       // Наш стиль окна
                                WS_CLIPSIBLINGS |                   // Required Window Style
                                WS_CLIPCHILDREN,                    // Required Window Style
                                0, 0,                               // Позиция окна
                                WindowRect.right-WindowRect.left,   // Просчет ширины окна
                                WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Просчет высоты окна
                                NULL,                               // Нет родительского окна
                                NULL,                               // Не нада нам меню
                                wc.hInstance,                       // Instance
                                NULL)))                             // Dont Pass Anything To WM_CREATE
    {
        MessageBoxA(NULL,"Не могу создать окно!","ОШИБКА",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    }
 
    
    ShowCursor(true);                   // Скрываем курсов
 
    ShowWindow( hWnd, SW_SHOWNORMAL );  // Показываем окно
    SetFocus(hWnd);                     // Устанавливаем фокус окна
    UpdateWindow( hWnd );               // Обновляем окно
    SetForegroundWindow(hWnd);          // Немного высокий приоритет
 
 
    // Инициализация
    if(Control.AllInit() )
    {
        MSG msg;
        //Начинаем главный процесс рендеринга
        while (isProcess)
        {
            // Обработка всех сообщений
            if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
            {
                if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
                }
            }
            else
            {
 
                // Если нажат ESCAPE то выходим из цикла
                if(keys[VK_ESCAPE])
                    isProcess=false;
                
                if(keys[VK_F1])             // Если нажат F1
                {
                    fullscreen=!fullscreen; //переключаемся в Оконный/полноэкранный режим
                    Control.ResetWindow(Width, Height, fullscreen);
                }
 
                
                if(keys[VK_LEFT])               // Если нажато влево
                {
                    Control.camPosition.x-=(Control.camPosition.x>-40)?0.1f:0;
                }
 
                if(keys[VK_RIGHT])              // Если нажато вправо
                {
                    Control.camPosition.x+=(Control.camPosition.x<40)?0.1f:0;
                }
 
                if(keys[VK_UP])             // Если нажато вверх
                {
                    Control.camPosition.z+=(Control.camPosition.x<40)?0.1f:0;
                }
 
                if(keys[VK_DOWN])               // Если нажато вниз
                {
                    Control.camPosition.z-=(Control.camPosition.x>-40)?0.1f:0;
                }
 
                
                //  - / -
                if (keys[VK_DIVIDE])
                {
 
 
                }
                // - * -
                if (keys[VK_MULTIPLY])
                {
 
 
                }
 
                /*Input.Update();                   // Обновляем состояние кла-вы и мышки
 
                // Если нажат ESCAPE то выходим из цикла
                if(Input.isKey(DIK_ESCAPE))
                    isProcess=false;
 
                if(Input.isKey(DIK_F1))         // Если нажат F1
                {
                    fullscreen=!fullscreen;     //переключаемся в Оконный/полноэкранный режим
                    ResetWindow(Width, Height, fullscreen);
                }
*/              
            g_dCurTime     = timeGetTime();
            g_fElpasedTime = (float)((g_dCurTime - g_dLastTime) * 0.0004);
            g_dLastTime    = g_dCurTime;
 
                Control.Render();   // Прорисовываем сцену
            }
 
 
 
        }
    }
 
    Control.AllShutdown();          // Вызываем функцию удаления всего что наваяли
    ShowCursor(true);       // Показываем курсор
 
    UnregisterClassA( CLASSNAME, wc.hInstance );
    return 1;
}
При компиляции выдает следующие ошибки:
C++
1
2
3
4
5
6
1>c:\users\lancer\desktop\проект\house2\house2\house.cpp(201): error C2664: D3DXLoadMeshFromXW: невозможно преобразовать параметр 1 из "LPCSTR" в "LPCWSTR"
1>          Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции
1>c:\users\lancer\desktop\проект\house2\house2\house.cpp(721): error C2440: =: невозможно преобразовать "const char [9]" в "LPCWSTR"
1>          Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции
1>c:\users\lancer\desktop\проект\house2\house2\house.cpp(760): error C2664: CreateWindowExW: невозможно преобразовать параметр 2 из "const char [9]" в "LPCWSTR"
1>          Типы, на которые указывают указатели, не связаны; для преобразования требуется reinterpret_cast, приведение в стиле С или приведение в стиле функции
В чем проблема?

Добавлено через 13 минут
Все разобрался с предыдущими. Теперь пишет: error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _WinMain@16 в функции ___tmainCRTStartup
__________________
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
19.06.2013, 00:49
Ответы с готовыми решениями:

MFC error C2440: инициализация: невозможно преобразовать "LPCTSTR" в "LPCSTR"
Проблема в том что при компиляции в строке с загрузкой иконки видает ошибку LPCSTR cname =...

Невозможно преобразовать параметр 1 из "char *" в "LPWSTR"
Не могу решить одну проблему после того как перешел с MS VC++ 6 на MS VC++ 2010. Нигде никакой...

Невозможно преобразовать параметр 1 из "long *" в "time_t *
if(CubeMemList) { CNetMsg msg; long lastCubePoint; time(&amp;lastCubePoint); ...

Ошибка C2440=: невозможно преобразовать "float *" в "int"
Ребят, помогите. Тупо не вижу в чем ошибка( /*21.Знайти MAX та обчислити середнє арифметичне...

3
Модератор
Эксперт по электронике
8574 / 6389 / 860
Регистрация: 14.02.2011
Сообщений: 22,227
19.06.2013, 10:23 3
evox,
Выключи поддержку Юникоде
0
4296 / 1418 / 463
Регистрация: 16.12.2010
Сообщений: 2,939
Записей в блоге: 3
19.06.2013, 10:54 4
evox, в свойствах проекта переключите на "использовать многобайтовую кодировку".
0
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
19.06.2013, 10:54

"Необработанное исключение в "0x00417c85" в "oui2.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000"."
Пишем программу в VS 2010 на С++ DirectX SDK (June 2010). Доходя до одной строчки появляется...

Невозможно преобразовать "char *" в "BYTE *
Пишет ошибку C2440: инициализация: невозможно преобразовать &quot;char *&quot; в &quot;BYTE *&quot; BYTE* data...

Error C2664: auxDIBImageLoadW: невозможно преобразовать параметр
Все время, когда хочу загрузить изображение, мне выдает такую ошибку - .\Game_test.cpp(185) :...

Инициализация: невозможно преобразовать "CPlane *" в "CPlane"
Есть производный класс: class CPlane: public CVehicle { protected: int altitude; int...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2022, CyberForum.ru