18 / 13 / 5
Регистрация: 22.11.2018
Сообщений: 121
1

WinAPI + Direct3D

14.08.2020, 22:39. Показов 350. Ответов 0
Метки c++ (Все метки)

Author24 — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток!

Осваиваю Direct3D по учебнику и столкнулся с проблемой (что не редкость,учитывая количество опечаток и ошибок в учебнике)

В результате работы кода, должен отрисоваться вращающийся куб, но вместо куба я получаю неопределённую фигуру из хаотически расположенных треугольников

Урок касался буфера индексов, учебник "Горнаков С.Г. DirectX 9 уроки программирования на С++"
Код:
Кликните здесь для просмотра всего текста

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
 
LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; //Главный интерфейс для работы с 3d графикой
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL; //Интерфейс устройства для работы с графикой
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pBufferIndex = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertexBuffer = NULL;
 
//#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
 
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
 
struct CUSTOMVERTEX
{
    //FLOAT x, y, z, rhw;
    FLOAT X, Y, Z;
    DWORD color;
    //FLOAT tu, tv; // Координаты текстуры
};
 
 
 
 
VOID Matrix()
{
    D3DXMATRIX matrixWorld; //Мировая матрица
    D3DXMATRIX matrixView; //Матрица вида
    D3DXMATRIX matrixProjection; //Матрица проекции
 
    //MatrixWorld
    UINT time = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT angle = time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
 
    D3DXMatrixRotationX(&matrixWorld, angle);
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixWorld);
 
    // MatrixView
 
    D3DXMatrixLookAtLH(&matrixView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -8.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixView);
 
    // MatrixProjection
 
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matrixProjection, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixProjection);
}
 
 
HRESULT InitialObject()
{
    CUSTOMVERTEX vertex[] =
    {
        //{300.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff},//отрисовка треуголника
        //{150.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff},
        //{150.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},
 
        //{150.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},//отрисовка квадрата
        //{300.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},
        //{300.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff}
 
        //{1.0f, -1.0f, 0.0f, 0x00000fff},//отрисовка квадрата в 3d
        //{-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff000fff},
        //{-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
 
        //{-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
        //{1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff000fff},
        //{1.0f, -1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
 
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},// 1 сторона // Отрисовка куба без индексирования вершин
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},// 2 сторона
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
 
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
 
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},// третья сторона
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
 
 
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},//четвертая стора
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
 
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
 
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},// пятая сторона
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
 
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},// шестая сторона
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
    };
 
    const unsigned short index[] =
    {
        0, 1, 2,       2, 3, 0,
        4, 5, 6,       6, 7, 4,
        8, 9, 10,      10, 11, 8,
        12, 13, 14,    14, 15, 12,
        16, 17, 18,    18, 19, 16,
        20, 21, 22,    22, 23, 20
    };
 
 
    if (FAILED(pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer(36 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &vertexBuffer, NULL)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    VOID* pVB;
 
    if (FAILED(vertexBuffer->Lock(0, sizeof(vertex), (void**)&pVB, 0)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    memcpy(pVB, vertex, sizeof(vertex));
    vertexBuffer->Unlock();
 
    if (FAILED(pDirect3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(index), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferIndex, NULL)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    VOID* pBI;
 
    pBufferIndex->Lock(0, sizeof(index), (void**)&pBI, 0);
    memcpy(pBI, index, sizeof(index));
    pBufferIndex->Unlock();
 
    return S_OK;
}
 
 
HRESULT InitialDirect3D(HWND hWnd) // Инициализация Direct3D
{
    if (NULL == (pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    D3DDISPLAYMODE display;
 
    if (FAILED(pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    D3DPRESENT_PARAMETERS direct3DParameter;
    ZeroMemory(&direct3DParameter, sizeof(direct3DParameter));
    direct3DParameter.Windowed = TRUE;
    direct3DParameter.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    direct3DParameter.BackBufferFormat = display.Format;
 
    if (FAILED(pDirect3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        &direct3DParameter, &pDirect3DDevice)))
        return E_FAIL;
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //отключение отсечения D3D
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // отключение освещения D3D
 
    return S_OK;
}
 
VOID RenderingDirect3D() //Отрисовка Direct3D
{
    Matrix();
    pDirect3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 50), 1.0f, 0);
    pDirect3DDevice->BeginScene();
 
    
    pDirect3DDevice->SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    
    pDirect3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
    pDirect3DDevice->SetIndices(pBufferIndex);
    pDirect3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12);
 
    pDirect3DDevice->EndScene();
    pDirect3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
 
VOID DeleteDirect3D() // освобождение ресурсов занятых Direct3D
{
    if (pDirect3DDevice != NULL)
    {
        pDirect3DDevice->Release();
    }
 
    if (pDirect3D != NULL)
    {
        pDirect3D->Release();
    }
 
    if (vertexBuffer != NULL)
    {
        vertexBuffer->Release();
    }
}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
    switch (msg)
    {
        case WM_PAINT:
        {
            RenderingDirect3D();
            ValidateRect(hWnd, NULL);
            break;
        }
    
        case WM_DESTROY:
        {
            DeleteDirect3D();
            PostQuitMessage(0);
            return (0);
            break;
        }
    }
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wparam, lparam);
}
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    WNDCLASSEX windowsClass;
    HWND hWnd;
    MSG msg;
 
    windowsClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    windowsClass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    windowsClass.lpfnWndProc = MainWinProc;
    windowsClass.cbClsExtra = 0;
    windowsClass.cbWndExtra = 0;
    windowsClass.hInstance = hInstance;
    windowsClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    windowsClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowsClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
    windowsClass.lpszMenuName = NULL;
    windowsClass.lpszClassName = L"WINDOWSCLASS";
    windowsClass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
 
    if (!RegisterClassEx(&windowsClass))
        return (0);
 
    if(!(hWnd = CreateWindowEx(NULL, L"WINDOWSCLASS", L"MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE,
        0, 0, 500, 400, NULL, NULL, hInstance, NULL)))
        return (0);
 
    if (SUCCEEDED(InitialDirect3D(hWnd)))
    {
 
        if (SUCCEEDED(InitialObject()))
        {
 
            ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hWnd);
            ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
            while (msg.message != WM_QUIT)
            {
                if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
 
                }
                else
                {
                    RenderingDirect3D();
                }
            }
        }
    }
    return (msg.wParam);
        
}


Добавлено через 6 минут
Нашел решение, была ошибка в коде+ изменение кода, которое не описывалось в учебнике, но есть в конечном коде

Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <mmsystem.h>
 
LPDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; //Главный интерфейс для работы с 3d графикой
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL; //Интерфейс устройства для работы с графикой
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pBufferIndex = NULL;
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 vertexBuffer = NULL;
 
//#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
 
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)
 
struct CUSTOMVERTEX
{
    //FLOAT x, y, z, rhw;
    FLOAT X, Y, Z;
    DWORD color;
    //FLOAT tu, tv; // Координаты текстуры
};
 
 
 
 
VOID Matrix()
{
    D3DXMATRIX matrixWorld; //Мировая матрица
    D3DXMATRIX matrixView; //Матрица вида
    D3DXMATRIX matrixProjection; //Матрица проекции
 
    //MatrixWorld
    UINT time = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT angle = time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;
 
    D3DXMatrixRotationX(&matrixWorld, angle);
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matrixWorld);
 
    // MatrixView
 
    D3DXMatrixLookAtLH(&matrixView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -8.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &matrixView);
 
    // MatrixProjection
 
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matrixProjection, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, 100.0f);
 
    pDirect3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matrixProjection);
}
 
 
HRESULT InitialObject()
{
    CUSTOMVERTEX vertex[] =
    {
        //{300.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff},//отрисовка треуголника
        //{150.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff},
        //{150.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},
 
        //{150.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},//отрисовка квадрата
        //{300.0f, 150.0f, 0.5f, 0x00000fff},
        //{300.0f, 300.0f, 0.5f, 0x00000fff}
 
        //{1.0f, -1.0f, 0.0f, 0x00000fff},//отрисовка квадрата в 3d
        //{-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0xff000fff},
        //{-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
 
        //{-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
        //{1.0f, 1.0f, 0.0f, 0xff000fff},
        //{1.0f, -1.0f, 0.0f, 0x00000fff},
 
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},// 1 сторона // Отрисовка куба без индексирования вершин
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f,D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},// 2 сторона
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
 
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
 
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},// третья сторона
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
 
 
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},//четвертая стора
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
 
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0)},
 
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},// пятая сторона
        //{-1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
 
        //{-1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
        //{1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255)},
 
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},// шестая сторона
        //{-1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //{-1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0)},
        //{1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255)},
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff},
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, 1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
 
        //X      Y      Z         COLOR
        {1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, -1.0f, 1.0f, 0x00000fff },
        {-1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
        {1.0f, -1.0f, -1.0f, 0x00000fff },
 
    };
 
    const unsigned short index[] =
    {
        0, 1, 2,       2, 3, 0,
        4, 5, 6,       6, 7, 4,
        8, 9, 10,      10, 11, 8,
        12, 13, 14,    14, 15, 12,
        16, 17, 18,    18, 19, 16,
        20, 21, 22,    22, 23, 20
    };
 
 
    if (FAILED(pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer(36 * sizeof(CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &vertexBuffer, NULL)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    VOID* pVB;
 
    if (FAILED(vertexBuffer->Lock(0, sizeof(vertex), (void**)&pVB, 0)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    memcpy(pVB, vertex, sizeof(vertex));
    vertexBuffer->Unlock();
 
    if (FAILED(pDirect3DDevice->CreateIndexBuffer(36 * sizeof(index), 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferIndex, NULL)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    VOID* pBI;
 
    pBufferIndex->Lock(0, sizeof(index), (void**)&pBI, 0);
    memcpy(pBI, index, sizeof(index));
    pBufferIndex->Unlock();
 
    return S_OK;
}
 
 
HRESULT InitialDirect3D(HWND hWnd) // Инициализация Direct3D
{
    if (NULL == (pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    D3DDISPLAYMODE display;
 
    if (FAILED(pDirect3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &display)))
    {
        return E_FAIL;
    }
 
    D3DPRESENT_PARAMETERS direct3DParameter;
    ZeroMemory(&direct3DParameter, sizeof(direct3DParameter));
    direct3DParameter.Windowed = TRUE;
    direct3DParameter.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    direct3DParameter.BackBufferFormat = display.Format;
 
    if (FAILED(pDirect3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
        &direct3DParameter, &pDirect3DDevice)))
        return E_FAIL;
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); //отключение отсечения D3D
 
    pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); // отключение освещения D3D
 
    return S_OK;
}
 
VOID RenderingDirect3D() //Отрисовка Direct3D
{
    
    pDirect3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 50), 1.0f, 0);
    pDirect3DDevice->BeginScene();
    Matrix();
    
    pDirect3DDevice->SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
    
    pDirect3DDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
    pDirect3DDevice->SetIndices(pBufferIndex);
    pDirect3DDevice->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0,0, 36,0, 12);
 
    pDirect3DDevice->EndScene();
    pDirect3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
 
VOID DeleteDirect3D() // освобождение ресурсов занятых Direct3D
{
    if (pDirect3DDevice != NULL)
    {
        pDirect3DDevice->Release();
    }
 
    if (pDirect3D != NULL)
    {
        pDirect3D->Release();
    }
 
    if (vertexBuffer != NULL)
    {
        vertexBuffer->Release();
    }
}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
    switch (msg)
    {
        case WM_PAINT:
        {
            RenderingDirect3D();
            ValidateRect(hWnd, NULL);
            break;
        }
    
        case WM_DESTROY:
        {
            DeleteDirect3D();
            PostQuitMessage(0);
            return (0);
            break;
        }
    }
    return DefWindowProc(hWnd, msg, wparam, lparam);
}
 
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    WNDCLASSEX windowsClass;
    HWND hWnd;
    MSG msg;
 
    windowsClass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    windowsClass.style = CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    windowsClass.lpfnWndProc = MainWinProc;
    windowsClass.cbClsExtra = 0;
    windowsClass.cbWndExtra = 0;
    windowsClass.hInstance = hInstance;
    windowsClass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    windowsClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    windowsClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
    windowsClass.lpszMenuName = NULL;
    windowsClass.lpszClassName = L"WINDOWSCLASS";
    windowsClass.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
 
    if (!RegisterClassEx(&windowsClass))
        return (0);
 
    if(!(hWnd = CreateWindowEx(NULL, L"WINDOWSCLASS", L"MainWindow", WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE,
        0, 0, 500, 400, NULL, NULL, hInstance, NULL)))
        return (0);
 
    if (SUCCEEDED(InitialDirect3D(hWnd)))
    {
 
        if (SUCCEEDED(InitialObject()))
        {
 
            ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
            UpdateWindow(hWnd);
            ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
            while (msg.message != WM_QUIT)
            {
                if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
                {
                    TranslateMessage(&msg);
                    DispatchMessage(&msg);
 
                }
                else
                {
                    RenderingDirect3D();
                }
            }
        }
    }
    return (msg.wParam);
        
}


Добавлено через 3 минуты
Но обнаружилась другая проблема при попытке раскрасить в разные цвета
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
14.08.2020, 22:39
Ответы с готовыми решениями:

Direct3D
Пытаюсь разобратся с программированием графики на Builder C++ не могу найти материала.

Qt + Direct3D
Здрасте :) Понимаю, что бред делаю, но: #ifndef MAINWINDOW_H #define MAINWINDOW_H #include...

Инициализация Direct3D на С++
Столкнулся с проблемами при изучении DirectX. Останавился на инициализации Direct3D, потому что ...

DirectX9 Direct3D
Здравствуйте! Возникла проблема: При загрузке х. файлов из пакета ДиректХ все нормально (тот же...

0
14.08.2020, 22:39
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
14.08.2020, 22:39
Помогаю со студенческими работами здесь

Qt + Direct3D (конфигурирование и сборка)
конфигуратор не распознает параметр -direct3d, что делать? qt 4.7.4 DirectXSDK Jun10

Direct3D и необработанные исключения
Direct3D начал изучать опять же - только что. И на примитивнейшем, казалось бы, примере, пишет...

Direct3d окно в c++ builder
Здравствуйте. Начал изучать DirectX 9 SDK (2008), все вроде бы в номре, но почему то информации для...

Интегрирование Direct3D игры в свою программу
Здравствуйте. Я хочу интегрировать игру на Direct3D в окно своей программы. Возможно ли это?

Direct3D
Здравствуйте, после покупки системника поставили винду 7 bit32 Но при загрузке игр Lineage 2 и...

Direct3D и Многопоточность.
Всем доброго времени суток, долго искал ответ на мой вопрос с помощью Гугла, но так ничего и не...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2024, CyberForum.ru