Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.60/5: Рейтинг темы: голосов - 5, средняя оценка - 4.60
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.02.2012
Сообщений: 3
AS 2.0

Не могу исправить глюк во флеш игре

01.03.2012, 21:59. Показов 1034. Ответов 2
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Беда...Дело в том что когда соприкасаются два персонажа, и при прыжке одного из них возникает глюк- их разбрасывает за пределы уровня. Помогите кому не сложно, заранее спасибо.

ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
//массив с платформами
var boxes = [];
//каждая платформа при старте вызывает эту функцию и передаёт себя как параметр
function addBox(obj) {
boxes.push(obj);
}
 
var grav = 0.75;
//начальная скорость прыжка
var jumpSpeed = -12;
//шаг по Х
var speedX = 5;
//шаг по Y
var speedY = 0;
 
//максимальная скорость падения
var maxSpeedY = 25;
 
var grav_2 = 0.75;
//начальная скорость прыжка
var jumpSpeed_2 = -11.9;
//шаг по Х
var speedX_2 = 5;
//шаг по Y
var speedY_2 = 0;
 
//максимальная скорость падения
var maxSpeedY_2 = 25;
 
//половина ширины персонажа
//var hhx = (hero.p1._x - hero.p3._x + hero.p1._width / 2 + hero.p3._width / 2) / 2;
//половина высоты персонажа
//var hhy = (hero.p2._y - hero.p4._y + hero.p2._height / 2 + hero.p4._height / 2) / 2;
 
//половина ширины персонажа
//var hhx_2 = (hero_2.t1._x - hero_2.t3._x + hero_2.t1._width / 2 + hero_2.t3._width / 2) / 2;
//половина высоты персонажа
//var hhy_2 = (hero_2.t2._y - hero_2.t4._y + hero_2.t2._height / 2 + hero_2.t4._height / 2) / 2;
 
//отображает состояние прыжка
var jump = false;
//отображает состояние удара
var shoot = false;
 
//отображает состояние прыжка
var jump_2 = false;
//отображает состояние удара
var shoot_2 = false;
 
var p1camx
var p1camy
var p2camx
var p2camy
 
player1_mc.setMask(p1mask_mc)
player2_mc.setMask(p2mask_mc)
cameraRot = 0
 
p1x = _root.player1_mc.char1_mc._x
p1y = _root.player1_mc.char1_mc._y
p2x = _root.player2_mc.char2_mc._x
p2y = _root.player2_mc.char2_mc._y
split._yscale = 0
 
Key.addListener(this);
onKeyDown = function () {
//прыгаем
//if (Key.isDown(Key.UP) && !jump && !shoot) {
//jump = true;
//speedY = jumpSpeed;
//}
//if (Key.isDown(87) && !jump_2 && !shoot_2) {
//jump_2 = true;
//speedY_2 = jumpSpeed_2;
//}//87-w
//бъём
if (Key.isDown(77) && !jump && !shoot) {
shoot = true;
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(4);
_root.player1_mc.char1_mc.body.gotoAndPlay(2);
}//32-space 188 - б
if (Key.isDown(86) && !jump_2 && !shoot_2) {
shoot_2 = true;
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(4);
_root.player2_mc.char2_mc.body_2.gotoAndPlay(2);
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(4);
_root.player1_mc.char2_mc.body_2.gotoAndPlay(2);
}//86-v
};
 
function stepHero() {
//смещение фона вместо персонажа
//_x = -(hero._x - 300);
//_y = -(hero._y - 400);
//смещение очков за персонажем
//ochki._x= hero._x -100;
//ochki._y= hero._y - 100;
/////
//смещение очков за персонажем
//ochki_2._x= hero_2._x - 100;
//ochki_2._y= hero_2._y - 100;
/////
if (!shoot) {
//смещаемся влево/вправо
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_root.player1_mc.char1_mc._xscale = -100;
p1x -= (jump) ? speedX * 1 : speedX;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_root.player1_mc.char1_mc._xscale = 100;
p1x += (jump) ? speedX * 1 : speedX;
} 
}
if (!shoot_2) {
//смещаемся влево/вправо
if (Key.isDown(65)) {
_root.player2_mc.char2_mc._xscale = 27;
_root.player1_mc.char2_mc._xscale = 27;
p2x -= (jump_2) ? speedX_2 * 1 : speedX_2;
 
} else if (Key.isDown(68)) {
_root.player2_mc.char2_mc._xscale = -27;
_root.player1_mc.char2_mc._xscale = -27;
p2x += (jump_2) ? speedX_2 * 1 : speedX_2;
}//65-a 68-d
}
//применяем по цепочке: гравитация -> скорость -> _y
speedY += grav;
speedY = (speedY > maxSpeedY) ? maxSpeedY : speedY;
p1y += speedY;
 
 
speedY_2 += grav_2;
speedY_2 = (speedY_2 > maxSpeedY_2) ? maxSpeedY_2 : speedY_2;
p2y += speedY_2;
//проверка на пересечение с платформами
checkHitPlatform();
checkHitPlatform_2();
 
//if(p1y > groundY) {
//p1y = groundY;
//speedY = 0;
//jump = false;
//}
 
//if(p2y > groundY) {
//p2y = groundY;
//speedY_2 = 0;
//jump_2 = false;
//}
 
if (!shoot) {
if (jump) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX != _root.player1_mc.char1_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(1);
}
}
 
if (!shoot_2) {
if (jump_2) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX_2 != _root.player2_mc.char2_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
}
}
}
oldX = _root.player1_mc.char1_mc._x;
oldX_2 = _root.player2_mc.char2_mc._x;
}
}
 
onEnterFrame = function () {
 
stepHero();
 
//if (Key.isDown(Key.LEFT)) { p1x -= 3 }
//if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { p1x += 3 }
if (Key.isDown(Key.UP)&& !jump && !shoot) { jump = true;
speedY = jumpSpeed;
speedY += grav;
speedY = (speedY > maxSpeedY) ? maxSpeedY : speedY;
p1y += speedY;}
//if (Key.isDown(Key.DOWN)) { p1y += 3 }
 
// player 2
//if (Key.isDown(65)) { p2x -= 3 }
//if (Key.isDown(68)) { p2x += 3 }
if (Key.isDown(87)&& !jump_2 && !shoot_2) { 
jump_2 = true;
speedY_2 = jumpSpeed_2;
speedY_2 += grav_2;
speedY_2 = (speedY_2 > maxSpeedY_2) ? maxSpeedY_2 : speedY_2;
p2y += speedY_2;
}
 
 
//if (Key.isDown(83)) { p2y += 3 }
// w = 87
// a = 65
// s = 83
// d = 68
distX = (p2x - p1x) * 720/1280
distY = (p2y - p1y)
distance = Math.sqrt((distX*distX)+(distY*distY))
cameraRot = (-Math.atan2(distX, distY)/(Math.PI/180))
 
//if (distance < 150) {
 
_root.player2_mc.char1_mc._x = _root.player1_mc.char1_mc._x = p1x
_root.player2_mc.char2_mc._x = _root.player1_mc.char2_mc._x = p2x
_root.player2_mc.char1_mc._y = _root.player1_mc.char1_mc._y = p1y
_root.player2_mc.char2_mc._y = _root.player1_mc.char2_mc._y = p2y
 
 
 
//player1_mc.char1_mc._x = player1_mc._x*-1 + 640
//player1_mc.char1_mc._y = player1_mc._y*-1 + 180
//player1_mc._x = player1_mc.char1_mc._x - 640
if (distance < 360) {
//cameraRot = 0
p1mask_mc._y = p2mask_mc._y = 720
p1mask_mc._rotation = 180
p2mask_mc._rotation = 0
p1camx = ((player1_mc.char1_mc._x + player2_mc.char2_mc._x)/2)-640
p1camy = ((player1_mc.char1_mc._y + player2_mc.char2_mc._y)/2)-360
 
 
if (split._yscale < 10) { split._yscale = 0 } else if (split._yscale > 90) { split._yscale = 90 } else if (split._yscale > 0) { split._yscale -= (100-split._yscale)/3 } else { split._yscale = 0 }
} else {
p1mask_mc._y = 360
p2mask_mc._y = 360
offsetX = 640
offsetY = 360
 
angle = (cameraRot)*Math.PI/180
 
ex = 0
ey = 180
 
ex2 = Math.cos(angle)*ex-Math.sin(angle)*ey
ey2 = Math.cos(angle)*ey+Math.sin(angle)*ex
 
p1camx = player1_mc.char1_mc._x-offsetX+(ex2 * (1280/720))
p1camy = player1_mc.char1_mc._y-offsetY+ey2
p2camx = player2_mc.char2_mc._x-offsetX-(ex2 * (1280/720))
p2camy = player2_mc.char2_mc._y-offsetY-ey2
 
if (Key.isDown(79)) { cameraRot -- }
if (Key.isDown(80)) { cameraRot ++ }
 
p1mask_mc._rotation = cameraRot + 180
p2mask_mc._rotation = cameraRot 
if (split._yscale > 90) { split._yscale = 100 } else { split._yscale += (100 - split._yscale) / 5 }
}
split._rotation = cameraRot
 
player1_mc._x = p1camx/-1
player1_mc._y = p1camy/-1
player2_mc._x = p2camx/-1
player2_mc._y = p2camy/-1
 
 
}
 
function checkHitPlatform(){
//перебираем все платформы и проверяем пересечение с персонажем с учётом того,
//в какую сторону он смотрит
var i = boxes.length;
while (i--) {
var curB = boxes[i];
if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p1)) {
//контакт справа
if (_root.player1_mc.char1_mc._xscale > 0) {
p1x = curB._x - curB._width / 2 - 25;
} else {
p1x = curB._x + curB._width / 2 + 25;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p2)) {
//контакт снизу
jump = false;
speedY = 0;
p1y = curB._y - curB._height / 2 - 50;
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p3)) {
//контакт слева
if (_root.player1_mc.char1_mc._xscale > 0) {
p1x = curB._x + curB._width / 2 + 65;
} else {
p1x = curB._x - curB._width / 2 - 65;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p4)) {
//контакт сверху
speedY = 0; // как вариант: 
//speedY *= -1;
p1y = curB._y + curB._height / 2 + 25;
if(curB.speed > 0) {
p1y += curB.speed;
}
}
}
}
 
 
function checkHitPlatform_2(){
//перебираем все платформы и проверяем пересечение с персонажем с учётом того,
//в какую сторону он смотрит
var i = boxes.length;
while (i--) {
var curB = boxes[i];
if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t1)) {
//контакт справа
if (_root.player2_mc.char2_mc._xscale > 0) {
p2x = curB._x - curB._width / 2 - 60;
} else {
p2x = curB._x + curB._width / 2 + 60;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t2)) {
//контакт снизу
jump_2 = false;
speedY_2 = 0;
p2y = curB._y - curB._height / 2 - 60;
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t3)) {
//контакт слева
if (_root.player2_mc.char2_mc._xscale > 0) {
p2x = curB._x + curB._width / 2 + 40;
} else {
p2x = curB._x - curB._width / 2 - 40;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t4)) {
//контакт сверху
speedY_2 = 0; // как вариант: speedY *= -1;
p2y = curB._y + curB._height / 2 + 60;
if(curB.speed > 0) {
p2y += curB.speed;
}
}
}
};
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
01.03.2012, 21:59
Ответы с готовыми решениями:

Авторизация в флеш-игре
Есть swf файл многопользовательской флеш-игры, нужно авторизоваться через соцсеть чтобы можно было открывать ее через флеш плеер и она...

Получить id игрока во флеш-игре.
День добрый! Помогите пожалуйста советом. Заранее извините если не в ту ветку залез. Есть игровой сайт, на нем мультиплеерные игры (с...

Как выиграть во флеш игре?
Помогите Нужно узнать как выиграть в эту флеш игру и возможно ли это вообще. Удалено] сама...

2
2 / 2 / 0
Регистрация: 10.09.2009
Сообщений: 95
02.03.2012, 07:12
а почему половина кода закоментено, так и должно быть?

Добавлено через 13 минут
ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
if (!shoot) {
if (jump) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX != _root.player1_mc.char1_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(1);
}
}
 
if (!shoot_2) {
if (jump_2) {
//в позу полёта
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);[/B]
} else {
if (oldX_2 != _root.player2_mc.char2_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);[/B]
} else {
//иначе - по стойке смирно
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);[/B]
}
}
}
не понятно, в чем суть игры. Ты что, зеркало делаешь?

Добавлено через 22 минуты
может у тебя не персонажи разлетаются а камеры?

ActionScript 3
1
2
3
4
p1camx = player1_mc.char1_mc._x-offsetX+(ex2 * (1280/720))
p1camy = player1_mc.char1_mc._y-offsetY+ey2
p2camx = player2_mc.char2_mc._x-offsetX-(ex2 * (1280/720))
p2camy = player2_mc.char2_mc._y-offsetY-ey2
какие значения принимают?
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.02.2012
Сообщений: 3
06.03.2012, 03:19  [ТС]
Коментарии и должны быть, все путем =) просто пока не спешим удалять, может еще пригодиться. Пытаюсь реализовать разделеный экран (splitscreen). Возможно дело действительно с камерой, с этими формулами я еще не разобрался. Пытался понять, весь день просидел, но без толку... Каждая догадка проверялась, пока они не исчерпались =( Помогите пожалуйста.

Или подскажите может каким то иным методом это реализовать (разделенный экран).

Заранее спасибо.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
06.03.2012, 03:19
Помогаю со студенческими работами здесь

как подключить базу данных в флеш игре?
нужно чтобы в игре будет валюта. с помощью базы ее можно будет начислять игрокам. как реализовать

Глюк изображения экрана при игре
Ситуация такая, чаще всего в игре ( пару раз было при просмотре фильмов ) происходит глюк, смещается картинка вправо и вылазит слева как на...

Снижение фпс при выключенном хроме во флеш-игре
Доброго времеени суток коллеги! Хочу описать ситуацию и с благодарностью выслушаю любые мысли по этому поводу. Есть флеш игра. ...

Не могу вставить флеш кнопки. Не могу их размещать
Мне надо создать мини сайт с таким дизайном, я вроде все сумел сделать, только вот кнопки со ссылками не умею ставить, да и ещё перемещать...

Как исправить глюк
при попытке изменить тему или обоину рабочего стола после нажатия применить ничего не происходит а окно закрывается !!?? что можно сделать...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru