Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.60/5: Рейтинг темы: голосов - 5, средняя оценка - 4.60
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.02.2012
Сообщений: 3
AS 2.0

Не могу исправить глюк во флеш игре

01.03.2012, 21:59. Показов 1055. Ответов 2
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Беда...Дело в том что когда соприкасаются два персонажа, и при прыжке одного из них возникает глюк- их разбрасывает за пределы уровня. Помогите кому не сложно, заранее спасибо.

ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
//массив с платформами
var boxes = [];
//каждая платформа при старте вызывает эту функцию и передаёт себя как параметр
function addBox(obj) {
boxes.push(obj);
}
 
var grav = 0.75;
//начальная скорость прыжка
var jumpSpeed = -12;
//шаг по Х
var speedX = 5;
//шаг по Y
var speedY = 0;
 
//максимальная скорость падения
var maxSpeedY = 25;
 
var grav_2 = 0.75;
//начальная скорость прыжка
var jumpSpeed_2 = -11.9;
//шаг по Х
var speedX_2 = 5;
//шаг по Y
var speedY_2 = 0;
 
//максимальная скорость падения
var maxSpeedY_2 = 25;
 
//половина ширины персонажа
//var hhx = (hero.p1._x - hero.p3._x + hero.p1._width / 2 + hero.p3._width / 2) / 2;
//половина высоты персонажа
//var hhy = (hero.p2._y - hero.p4._y + hero.p2._height / 2 + hero.p4._height / 2) / 2;
 
//половина ширины персонажа
//var hhx_2 = (hero_2.t1._x - hero_2.t3._x + hero_2.t1._width / 2 + hero_2.t3._width / 2) / 2;
//половина высоты персонажа
//var hhy_2 = (hero_2.t2._y - hero_2.t4._y + hero_2.t2._height / 2 + hero_2.t4._height / 2) / 2;
 
//отображает состояние прыжка
var jump = false;
//отображает состояние удара
var shoot = false;
 
//отображает состояние прыжка
var jump_2 = false;
//отображает состояние удара
var shoot_2 = false;
 
var p1camx
var p1camy
var p2camx
var p2camy
 
player1_mc.setMask(p1mask_mc)
player2_mc.setMask(p2mask_mc)
cameraRot = 0
 
p1x = _root.player1_mc.char1_mc._x
p1y = _root.player1_mc.char1_mc._y
p2x = _root.player2_mc.char2_mc._x
p2y = _root.player2_mc.char2_mc._y
split._yscale = 0
 
Key.addListener(this);
onKeyDown = function () {
//прыгаем
//if (Key.isDown(Key.UP) && !jump && !shoot) {
//jump = true;
//speedY = jumpSpeed;
//}
//if (Key.isDown(87) && !jump_2 && !shoot_2) {
//jump_2 = true;
//speedY_2 = jumpSpeed_2;
//}//87-w
//бъём
if (Key.isDown(77) && !jump && !shoot) {
shoot = true;
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(4);
_root.player1_mc.char1_mc.body.gotoAndPlay(2);
}//32-space 188 - б
if (Key.isDown(86) && !jump_2 && !shoot_2) {
shoot_2 = true;
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(4);
_root.player2_mc.char2_mc.body_2.gotoAndPlay(2);
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(4);
_root.player1_mc.char2_mc.body_2.gotoAndPlay(2);
}//86-v
};
 
function stepHero() {
//смещение фона вместо персонажа
//_x = -(hero._x - 300);
//_y = -(hero._y - 400);
//смещение очков за персонажем
//ochki._x= hero._x -100;
//ochki._y= hero._y - 100;
/////
//смещение очков за персонажем
//ochki_2._x= hero_2._x - 100;
//ochki_2._y= hero_2._y - 100;
/////
if (!shoot) {
//смещаемся влево/вправо
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
_root.player1_mc.char1_mc._xscale = -100;
p1x -= (jump) ? speedX * 1 : speedX;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
_root.player1_mc.char1_mc._xscale = 100;
p1x += (jump) ? speedX * 1 : speedX;
} 
}
if (!shoot_2) {
//смещаемся влево/вправо
if (Key.isDown(65)) {
_root.player2_mc.char2_mc._xscale = 27;
_root.player1_mc.char2_mc._xscale = 27;
p2x -= (jump_2) ? speedX_2 * 1 : speedX_2;
 
} else if (Key.isDown(68)) {
_root.player2_mc.char2_mc._xscale = -27;
_root.player1_mc.char2_mc._xscale = -27;
p2x += (jump_2) ? speedX_2 * 1 : speedX_2;
}//65-a 68-d
}
//применяем по цепочке: гравитация -> скорость -> _y
speedY += grav;
speedY = (speedY > maxSpeedY) ? maxSpeedY : speedY;
p1y += speedY;
 
 
speedY_2 += grav_2;
speedY_2 = (speedY_2 > maxSpeedY_2) ? maxSpeedY_2 : speedY_2;
p2y += speedY_2;
//проверка на пересечение с платформами
checkHitPlatform();
checkHitPlatform_2();
 
//if(p1y > groundY) {
//p1y = groundY;
//speedY = 0;
//jump = false;
//}
 
//if(p2y > groundY) {
//p2y = groundY;
//speedY_2 = 0;
//jump_2 = false;
//}
 
if (!shoot) {
if (jump) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX != _root.player1_mc.char1_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(1);
}
}
 
if (!shoot_2) {
if (jump_2) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX_2 != _root.player2_mc.char2_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
}
}
}
oldX = _root.player1_mc.char1_mc._x;
oldX_2 = _root.player2_mc.char2_mc._x;
}
}
 
onEnterFrame = function () {
 
stepHero();
 
//if (Key.isDown(Key.LEFT)) { p1x -= 3 }
//if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { p1x += 3 }
if (Key.isDown(Key.UP)&& !jump && !shoot) { jump = true;
speedY = jumpSpeed;
speedY += grav;
speedY = (speedY > maxSpeedY) ? maxSpeedY : speedY;
p1y += speedY;}
//if (Key.isDown(Key.DOWN)) { p1y += 3 }
 
// player 2
//if (Key.isDown(65)) { p2x -= 3 }
//if (Key.isDown(68)) { p2x += 3 }
if (Key.isDown(87)&& !jump_2 && !shoot_2) { 
jump_2 = true;
speedY_2 = jumpSpeed_2;
speedY_2 += grav_2;
speedY_2 = (speedY_2 > maxSpeedY_2) ? maxSpeedY_2 : speedY_2;
p2y += speedY_2;
}
 
 
//if (Key.isDown(83)) { p2y += 3 }
// w = 87
// a = 65
// s = 83
// d = 68
distX = (p2x - p1x) * 720/1280
distY = (p2y - p1y)
distance = Math.sqrt((distX*distX)+(distY*distY))
cameraRot = (-Math.atan2(distX, distY)/(Math.PI/180))
 
//if (distance < 150) {
 
_root.player2_mc.char1_mc._x = _root.player1_mc.char1_mc._x = p1x
_root.player2_mc.char2_mc._x = _root.player1_mc.char2_mc._x = p2x
_root.player2_mc.char1_mc._y = _root.player1_mc.char1_mc._y = p1y
_root.player2_mc.char2_mc._y = _root.player1_mc.char2_mc._y = p2y
 
 
 
//player1_mc.char1_mc._x = player1_mc._x*-1 + 640
//player1_mc.char1_mc._y = player1_mc._y*-1 + 180
//player1_mc._x = player1_mc.char1_mc._x - 640
if (distance < 360) {
//cameraRot = 0
p1mask_mc._y = p2mask_mc._y = 720
p1mask_mc._rotation = 180
p2mask_mc._rotation = 0
p1camx = ((player1_mc.char1_mc._x + player2_mc.char2_mc._x)/2)-640
p1camy = ((player1_mc.char1_mc._y + player2_mc.char2_mc._y)/2)-360
 
 
if (split._yscale < 10) { split._yscale = 0 } else if (split._yscale > 90) { split._yscale = 90 } else if (split._yscale > 0) { split._yscale -= (100-split._yscale)/3 } else { split._yscale = 0 }
} else {
p1mask_mc._y = 360
p2mask_mc._y = 360
offsetX = 640
offsetY = 360
 
angle = (cameraRot)*Math.PI/180
 
ex = 0
ey = 180
 
ex2 = Math.cos(angle)*ex-Math.sin(angle)*ey
ey2 = Math.cos(angle)*ey+Math.sin(angle)*ex
 
p1camx = player1_mc.char1_mc._x-offsetX+(ex2 * (1280/720))
p1camy = player1_mc.char1_mc._y-offsetY+ey2
p2camx = player2_mc.char2_mc._x-offsetX-(ex2 * (1280/720))
p2camy = player2_mc.char2_mc._y-offsetY-ey2
 
if (Key.isDown(79)) { cameraRot -- }
if (Key.isDown(80)) { cameraRot ++ }
 
p1mask_mc._rotation = cameraRot + 180
p2mask_mc._rotation = cameraRot 
if (split._yscale > 90) { split._yscale = 100 } else { split._yscale += (100 - split._yscale) / 5 }
}
split._rotation = cameraRot
 
player1_mc._x = p1camx/-1
player1_mc._y = p1camy/-1
player2_mc._x = p2camx/-1
player2_mc._y = p2camy/-1
 
 
}
 
function checkHitPlatform(){
//перебираем все платформы и проверяем пересечение с персонажем с учётом того,
//в какую сторону он смотрит
var i = boxes.length;
while (i--) {
var curB = boxes[i];
if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p1)) {
//контакт справа
if (_root.player1_mc.char1_mc._xscale > 0) {
p1x = curB._x - curB._width / 2 - 25;
} else {
p1x = curB._x + curB._width / 2 + 25;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p2)) {
//контакт снизу
jump = false;
speedY = 0;
p1y = curB._y - curB._height / 2 - 50;
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p3)) {
//контакт слева
if (_root.player1_mc.char1_mc._xscale > 0) {
p1x = curB._x + curB._width / 2 + 65;
} else {
p1x = curB._x - curB._width / 2 - 65;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player1_mc.char1_mc.p4)) {
//контакт сверху
speedY = 0; // как вариант: 
//speedY *= -1;
p1y = curB._y + curB._height / 2 + 25;
if(curB.speed > 0) {
p1y += curB.speed;
}
}
}
}
 
 
function checkHitPlatform_2(){
//перебираем все платформы и проверяем пересечение с персонажем с учётом того,
//в какую сторону он смотрит
var i = boxes.length;
while (i--) {
var curB = boxes[i];
if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t1)) {
//контакт справа
if (_root.player2_mc.char2_mc._xscale > 0) {
p2x = curB._x - curB._width / 2 - 60;
} else {
p2x = curB._x + curB._width / 2 + 60;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t2)) {
//контакт снизу
jump_2 = false;
speedY_2 = 0;
p2y = curB._y - curB._height / 2 - 60;
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t3)) {
//контакт слева
if (_root.player2_mc.char2_mc._xscale > 0) {
p2x = curB._x + curB._width / 2 + 40;
} else {
p2x = curB._x - curB._width / 2 - 40;
}
} else if (curB.hitTest(_root.player2_mc.char2_mc.t4)) {
//контакт сверху
speedY_2 = 0; // как вариант: speedY *= -1;
p2y = curB._y + curB._height / 2 + 60;
if(curB.speed > 0) {
p2y += curB.speed;
}
}
}
};
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
01.03.2012, 21:59
Ответы с готовыми решениями:

Авторизация в флеш-игре
Есть swf файл многопользовательской флеш-игры, нужно авторизоваться через соцсеть чтобы можно было открывать ее через флеш плеер и она...

Получить id игрока во флеш-игре.
День добрый! Помогите пожалуйста советом. Заранее извините если не в ту ветку залез. Есть игровой сайт, на нем мультиплеерные игры (с...

Как выиграть во флеш игре?
Помогите Нужно узнать как выиграть в эту флеш игру и возможно ли это вообще. Удалено] сама...

2
2 / 2 / 0
Регистрация: 10.09.2009
Сообщений: 95
02.03.2012, 07:12
а почему половина кода закоментено, так и должно быть?

Добавлено через 13 минут
ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
if (!shoot) {
if (jump) {
//в позу полёта
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(3);
} else {
if (oldX != _root.player1_mc.char1_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(2);
} else {
//иначе - по стойке смирно
_root.player1_mc.char1_mc.gotoAndStop(1);
}
}
 
if (!shoot_2) {
if (jump_2) {
//в позу полёта
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(3);[/B]
} else {
if (oldX_2 != _root.player2_mc.char2_mc._x) {
//если позиция по Х изменилась - в позу хотьбы
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(2);[/B]
} else {
//иначе - по стойке смирно
[B]_root.player1_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);
_root.player2_mc.char2_mc.gotoAndStop(1);[/B]
}
}
}
не понятно, в чем суть игры. Ты что, зеркало делаешь?

Добавлено через 22 минуты
может у тебя не персонажи разлетаются а камеры?

ActionScript 3
1
2
3
4
p1camx = player1_mc.char1_mc._x-offsetX+(ex2 * (1280/720))
p1camy = player1_mc.char1_mc._y-offsetY+ey2
p2camx = player2_mc.char2_mc._x-offsetX-(ex2 * (1280/720))
p2camy = player2_mc.char2_mc._y-offsetY-ey2
какие значения принимают?
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.02.2012
Сообщений: 3
06.03.2012, 03:19  [ТС]
Коментарии и должны быть, все путем =) просто пока не спешим удалять, может еще пригодиться. Пытаюсь реализовать разделеный экран (splitscreen). Возможно дело действительно с камерой, с этими формулами я еще не разобрался. Пытался понять, весь день просидел, но без толку... Каждая догадка проверялась, пока они не исчерпались =( Помогите пожалуйста.

Или подскажите может каким то иным методом это реализовать (разделенный экран).

Заранее спасибо.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
06.03.2012, 03:19
Помогаю со студенческими работами здесь

как подключить базу данных в флеш игре?
нужно чтобы в игре будет валюта. с помощью базы ее можно будет начислять игрокам. как реализовать

Глюк изображения экрана при игре
Ситуация такая, чаще всего в игре ( пару раз было при просмотре фильмов ) происходит глюк, смещается картинка вправо и вылазит слева как на...

Снижение фпс при выключенном хроме во флеш-игре
Доброго времеени суток коллеги! Хочу описать ситуацию и с благодарностью выслушаю любые мысли по этому поводу. Есть флеш игра. ...

Не могу вставить флеш кнопки. Не могу их размещать
Мне надо создать мини сайт с таким дизайном, я вроде все сумел сделать, только вот кнопки со ссылками не умею ставить, да и ещё перемещать...

Как исправить глюк
при попытке изменить тему или обоину рабочего стола после нажатия применить ничего не происходит а окно закрывается !!?? что можно сделать...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru