1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
| //---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
// Подключаем библиотеки
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
HGLRC ghRC;
HDC ghDC;
void Draw();
BOOL bSetupPixelFormat(HDC hdc)
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd,*ppfd;
int pixelformat;
ppfd=&pfd;
ppfd->nSize=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);
ppfd->nVersion=1;
ppfd->dwFlags=PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER;
ppfd->dwLayerMask=PFD_MAIN_PLANE;
ppfd->iPixelType=PFD_TYPE_RGBA;//формат указания цвета. Может принимать значения
// PFD_TYPE_RGBA (цвет указывается четырьмя параметрами
//RGBA - красный, зленный, синий и альфа) и PFD_TYPE_COLORINDEX (цвет указывается
// индексом в палитре).
ppfd->cColorBits=16;//глубина цвета
ppfd->cDepthBits=16;//размер буфера глубины (Z-Buffer)
ppfd->cAccumBits = 0;
ppfd->cStencilBits = 0;//размер буфера трафарета (мы его пока не используем)
// ЧузПикселФормат подбирает формат пикселей, максимально удовлетворяющий нашим требованиям,
// и возвращает его дескриптор, а SetPixelFormat() устанавливает его в контексте устройства
// (dc).
if ((pixelformat=ChoosePixelFormat(hdc,ppfd)) == 0)
{
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(hdc,pixelformat,ppfd) == FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
//...
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
glViewport(0,0,Panel1->Width,Panel1->Height);
//glViewport(0,0,300,300);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-5,5,-5,5,2,12);
gluLookAt(0,0,5,0,0,0,0,1,0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
{
ghDC = GetDC(Panel1->Handle);
//ghDC = GetDC(Handle);
if (!bSetupPixelFormat(ghDC))
Close();
//После того как в контексте устройства установлен формат пикселей, нужно создать
// контекст воспроизведения (Rendering Context) для этого в OpenGL определены
//следующие функции:
//HGLRC wglCreateContext(HDC hdc);
//BOOL wglMakeCurrent(HDC hdc, HGLRC hglrc);
ghRC = wglCreateContext(ghDC);
wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
FormResize(Sender);
//glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glClearDepth(2.f); // !!! Глубина максимальная !!!
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluPerspective(90.f,1.f,1.f,2000.f);
//glEnable(GL_LIGHTING);
//glEnable(GL_LIGHT0);
//float p[4]={3,3,3,1};
//float d[3]={-1,-1,-3};
//glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,p);
//glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPOT_DIRECTION,d);
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormClose(TObject *Sender, TCloseAction &Action)
{
if(ghRC)
{
wglMakeCurrent(ghDC,0);
wglDeleteContext(ghRC);
}
if(ghDC)
ReleaseDC(Handle,ghDC);
}
//---------------------------------------------------------------------------
//... function
void Draw()
{
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Очистка экрана и буфера глубины
glLoadIdentity(); // Сброс просмотра
if (1==1)
{
glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // Сдвинемся влево на 1.5 единицы и в экран на 6.0
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // Вверх
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Слева снизу
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Справа снизу
glEnd();
glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); // Сдвинем вправо на 3 единицы
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // Слева вверху
glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // Справа вверху
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // Справа внизу
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // Слева внизу
glEnd();
glTranslatef(0.0f,0.0,6.0f);
}
SwapBuffers(ghDC);
}
//...
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
Draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
glClearDepth(StrToFloat(Edit1->Text)); // !!! Глубина максимальная !!!
}
//--------------------------------------------------------------------------- |