Реализация паттерна Entity-Component-System09.10.2018, 18:00. Показов 3169. Ответов 5
Метки нет (Все метки)
Возникло желание попробовать реализовать паттерн Entity-Component-System. Изрядно начитавшись статей я взялся за дело.
Сначала я реализовал такую архитектуру: Абстрактный класс IEntity хранит в себе массив указателей абстрактного класса IComponent, который в свою очередь хранит указатель на сущность, которой принадлежит. Это создало перекрёстное наследование (вроде так называется), но об этом позже. Есть класс Level, от которого наследуются уровни. Сам класс хранит в себе массив указателей IEntity (ObjectList) и массив указателей IComponent (DrawableList). Сама сущность создаётся следующим образом:
Спустя время обдумывания я пришёл к немного изменённой архитектуре (Диаграмма классов прикреплена ниже) Я решил сделать акцент на том, что у сущностей и компонентов всё таки есть айдишники, которые я до этого почти не использовал. Я решил что массив сущностей будет храниться только в одном месте — в EntityManager, а в остальных местах только айдишники. Как это должно работать: Есть статический класс EntityManager, который может создавать и удалять сущности. Делать это может только он (конструктор и деструктор IEntity стали приватными, а EntityManager стал дружественным). Имеется метод Create, который возвращает объект *IEntity и добавляет его в массив
Сущности же в свою очередь теперь имеют массив айдишников компонентов. Например, чтобы удалить компонент с именем Sprite я делаю так:
Дабы решить эту проблему был соблазн обмазаться шаблонами, но мне хотелось бы обойтись без них (ну просто не хочу и всё). Но даже с ними у меня не получилось (хотя в другом проекте похожая реализация у меня работала, но я не смог её найти).
Я не исключаю того, что могу не знать многих вещей, или попросту того что я что-то забыл. Хотелось бы услышать критику и советы по поводу реализации
0
|
||||||||||||||||||||||||||
| 09.10.2018, 18:00 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
5
Собственная реализация паттерна "Слушатель" - нужна конструктивная критика System.UnauthorizedAccessException: Creating an instance of the COM component with CLSID {...} from the IClassFactory failed due to the following erro Entity Component System, можно ли доработать класс Entity |
|
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
|
||||
| 09.10.2018, 22:50 | ||||
IEntity - это интерфейс (буковка I - намекает об этом). Создаваться должен именно наследник.Придется запрограммировать способ, с помощью которого EntityManager, а по сути - фабрика, сможет научиться создавать объекты наследников IEntity. Например, можно завести метод void EntityManager::Register(const std::string &name, FactoryMethod createMethod) в котором выполнять регистрацию методов создания конкретных наследников.dynamic_cast у вас здесь категорически не нужен.Добавлено через 2 часа 51 минуту Если вы сделали подобный вывод глядя на реализацию, которую приводят обычно как иллюстрацию паттерна, то спешу вас уведомить, что данная реализация ни в коем случае не является эталоном. Тот или иной паттерн всегда применим к конкретной проблеме, которая всегда накладывает свои ограничения. Идея, заложенная в паттерне, должна помочь выстроить архитектуру, а не навязывать конкретную реализацию как шаблон. Т.е., проще говоря, паттерном является именно идея, а никак не реализация. Реализацию определяет программист исходя из своей конкретной задачи.
0
|
||||
| 10.10.2018, 17:32 [ТС] | ||||||||||||||||||
|
В EntityManager я добавил коллекцию для зарегистрированных методов, сам метод регистрации, и слегка изменил метод Create
Правда мне не очень нравится держать метод EObject::create в public (пока не придумал куда можно впихнуть регистрацию метода так, чтобы он оставался приватным) Я правильно понял вашу идею?
0
|
||||||||||||||||||
|
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
|
||||||||||
| 10.10.2018, 18:15 | ||||||||||
Сообщение было отмечено avraal как решение
Решениеreinterpret_cast?Вообще очень много красоты в эту систему можно добавить, если сделать кое-что через шаблоны. Например метод Register сделать шаблонным, и наделить его возможностью самостоятельно искать "создателя" у переданного типа. Пример: Кликните здесь для просмотра всего текста
find - и проверку на end(), т.к. при неправильном имени TypeName бедует создаваться элемент map по умолчанию - нулевой указатель на функцию. std::make_pair. А в последних версия языка вообще можно написать RegisteredMethods.insert({ name, creator });.В целом - да, идею верно поняли.
2
|
||||||||||
|
Mental handicap
1246 / 624 / 171
Регистрация: 24.11.2015
Сообщений: 2,429
|
|
| 06.11.2018, 15:39 | |
|
Не по теме: DrOffset, эхх.. вот бы еще от вас увидеть реализацию зы - за ап темы извиняюсь, но уж очень интересны некоторые моменты.
0
|
|
|
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
|
|
| 07.11.2018, 20:31 | |
|
Azazel-San, Да, конечно, чуть попозже смогу показать.
1
|
|
| 07.11.2018, 20:31 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
6
Реализация паттерна состояние Реализация паттерна MVC
Реализация паттерна MVP в Windows Forms Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|