Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.57
 Аватар для FFPowerMan
2158 / 1238 / 508
Регистрация: 11.10.2018
Сообщений: 6,265

Как запустить код?

30.03.2020, 20:48. Показов 1677. Ответов 13

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте.
Попробовал тут код
http://ilinblog.ru/article.php?id_article=49
запихал его в Code Blocks v17.12, но он не работает. Не знаю, что не так. Просто черный экран и несколько случайных символов в верхнем левом углу(где карта).
Как эффективно отладить?
На что обратить внимание?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
30.03.2020, 20:48
Ответы с готовыми решениями:

Как запустить код в отдельном потоке
Прошу прощения за явно нубский вопрос, но не нашёл на него ответа. Собственно мне хотелось бы знать чем реализовывать показ деятельности...

Как запустить в поток код поиска и отображения списка файлов
Ребята как запустить в поток стандартным TThread С++ Builder нижеприведденый код поиска и отображения списка файлов? void...

Как запустить данный код
Как запустить данный код на Microsoft Visual C++ 2010 express ? Только можно прямо по пунктам, просто не разбираюсь совсем в С++. ...

13
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
30.03.2020, 22:31
FFPowerMan, вот это читали-сделали?
READ ME BEFORE RUNNING!!! This program expects the console dimensions to be set to
120 Columns by 40 Rows. I recommend a small font "Consolas" at size 16. You can do this
by running the program, and right clicking on the console title bar, and specifying
the properties. You can also choose to default to them in the future.
1
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
31.03.2020, 05:19
Цитата Сообщение от FFPowerMan Посмотреть сообщение
Как запустить код?
Ошибка, увы не из-за размера окна консоли.
тут исправлено:
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
#include <iostream>
#include <vector>
#include <utility>
#include <algorithm>
#include <chrono>
#include <cmath>
using namespace std;
 
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
 
int nScreenWidth = 120;         // Console Screen Size X (columns)
int nScreenHeight = 40;         // Console Screen Size Y (rows)
int nMapWidth = 16;             // World Dimensions
int nMapHeight = 16;
 
float fPlayerX = 14.7f;         // Player Start Position
float fPlayerY = 5.09f;
float fPlayerA = 0.0f;          // Player Start Rotation
float fFOV = 3.14159f / 4.0f;   // Field of View
float fDepth = 16.0f;           // Maximum rendering distance
float fSpeed = 5.0f;            // Walking Speed
 
int main()
{   system("mode 120,40");
 
    // Create Screen Buffer
    wchar_t *screen = new wchar_t[nScreenWidth*nScreenHeight];
    HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0,
                      NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
    SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
    DWORD dwBytesWritten = 0;
 
    // Create Map of world space # = wall block, . = space
    wstring map;
    map += L"#########.......";
    map += L"#...............";
    map += L"#.......########";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"###............#";
    map += L"##.............#";
    map += L"#......####..###";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......#########";
    map += L"#..............#";
    map += L"################";
 
    auto tp1 = chrono::system_clock::now();
    auto tp2 = chrono::system_clock::now();
 
    while (1)
    {   // We'll need time differential per frame to calculate modification
        // to movement speeds, to ensure consistant movement, as ray-tracing
        // is non-deterministic
        tp2 = chrono::system_clock::now();
        chrono::duration<float> elapsedTime = tp2 - tp1;
        tp1 = tp2;
        float fElapsedTime = elapsedTime.count();
 
 
        // Handle CCW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
            fPlayerA -= (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle CW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
            fPlayerA += (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle Forwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'W') & 0x8000)
        {   fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {   fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        // Handle backwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'S') & 0x8000)
        {   fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {   fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
        {   // For each column, calculate the projected ray angle into world space
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV/2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) *
                              fFOV;
 
            // Find distance to wall
            float fStepSize =
                0.1f;         // Increment size for ray casting, decrease to increase
            float fDistanceToWall = 0.0f; //                                      resolution
 
            bool bHitWall = false;      // Set when ray hits wall block
            bool bBoundary = false;     // Set when ray hits boundary between two wall blocks
 
            float fEyeX = sinf(fRayAngle); // Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
 
            // Incrementally cast ray from player, along ray angle, testing for
            // intersection with a block
            while (!bHitWall && fDistanceToWall < fDepth)
            {   fDistanceToWall += fStepSize;
                int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
                int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
 
                // Test if ray is out of bounds
                if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
                {   bHitWall = true;            // Just set distance to maximum depth
                    fDistanceToWall = fDepth;
                }
                else
                {   // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
                    if (map.c_str()[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#')
                    {   // Ray has hit wall
                        bHitWall = true;
 
                        // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
                        // of the tile, to the player. The more coincident this ray
                        // is to the rendering ray, the closer we are to a tile
                        // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
                        vector<pair<float, float>> p;
 
                        // Test each corner of hit tile, storing the distance from
                        // the player, and the calculated dot product of the two rays
                        for (int tx = 0; tx < 2; tx++)
                            for (int ty = 0; ty < 2; ty++)
                            {   // Angle of corner to eye
                                float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
                                float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
                                float d = sqrt(vx*vx + vy*vy);
                                float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
                                p.push_back(make_pair(d, dot));
                            }
 
                        // Sort Pairs from closest to farthest
                        sort(p.begin(), p.end(), [](const pair<float, float> &left,
                                                    const pair<float, float> &right)
                        {   return left.first < right.first;
                        });
 
                        // First two/three are closest (we will never see all four)
                        float fBound = 0.01;
                        if (acos(p.at(0).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(1).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(2).second) < fBound) bBoundary = true;
                    }
                }
            }
 
            // Calculate distance to ceiling and floor
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight/2.0) - nScreenHeight / ((
                               float)fDistanceToWall);
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
 
            // Shader walls based on distance
            short nShade = ' ';
            if (fDistanceToWall <= fDepth / 4.0f)           nShade = 0x2588;    // Very close
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 3.0f)       nShade = 0x2593;
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 2.0f)       nShade = 0x2592;
            else if (fDistanceToWall < fDepth)              nShade = 0x2591;
            else                                            nShade = ' ';       // Too far away
 
            if (bBoundary)      nShade = ' '; // Black it out
 
            for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
            {   // Each Row
                if(y <= nCeiling)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
                else if(y > nCeiling && y <= nFloor)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                else // Floor
                {   // Shade floor based on distance
                    float b = 1.0f - (((float)y -nScreenHeight/2.0f) / ((float)nScreenHeight /
                                      2.0f));
                    if (b < 0.25)       nShade = '#';
                    else if (b < 0.5)   nShade = 'x';
                    else if (b < 0.75)  nShade = '.';
                    else if (b < 0.9)   nShade = '-';
                    else                nShade = ' ';
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                }
            }
        }
 
        // Display Stats
        swprintf_s(screen, 40, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX,
                   fPlayerY, fPlayerA, 1.0f/fElapsedTime);
 
        // Display Map
        for (int nx = 0; nx < nMapWidth; nx++)
            for (int ny = 0; ny < nMapWidth; ny++)
            {   screen[(ny+1)*nScreenWidth + nx] = map[ny * nMapWidth + nx];
            }
        screen[((int)fPlayerX+1) * nScreenWidth + (int)fPlayerY] = 'P';
 
        // Display Frame
        screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
        WriteConsoleOutputCharacterW(hConsole,
                                     (LPCWSTR)screen,
                                     nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
    }
 
    return 0;
}


компилил в MinGW TDM-GCC9.2
какая иде, очевидно пофиг.

Название: 0.jpg
Просмотров: 105

Размер: 27.2 Кб
1
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
31.03.2020, 05:27
ЗЫ:
проблема была в 209-210 строках(нумерация в моём спойлере)
0
 Аватар для FFPowerMan
2158 / 1238 / 508
Регистрация: 11.10.2018
Сообщений: 6,265
31.03.2020, 09:01  [ТС]
Да, это помогло, спасибо.
1) Сначала поставил в консоли шрифт "Consolas" и Size = 16 - уже в моем коде что-то начало проглядываться;
2) Потом скопировал код XLAT - и заработало. Только функцию
C++
1
2
3
// Display Stats
//swprintf_s(screen, 40, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX,
//           fPlayerY, fPlayerA, 1.0f/fElapsedTime);
Code Blocks v17.12 в упор не видит, хотя я подключил всевозможные файлы, которые в справке советовали. Пришлось закомментировать.
А можно как-то эту функцию включить в работу? Хочется координаты посмотреть.
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
31.03.2020, 09:29
Цитата Сообщение от FFPowerMan Посмотреть сообщение
А можно как-то эту функцию включить в работу?
по умолчанию внутри С:B 17.12(которая с компилятором) компилятор GCC 5.1.0

я предлагаю вам установить mingw отсюда:
TDM-GCC 9.2.0 release
(на текущий момент самая свежая версия с поддержкой последнего официально рекомендованного стандарта)

у меня таких проблем, как вы обозначили, с этим компилятором НЕТ.

FFPowerMan,
если вам не охота ничего менять в компиляторе, то есть
ещё вариант: это замените
вижульную swprintf_s на стандартную swprintf
0
 Аватар для FFPowerMan
2158 / 1238 / 508
Регистрация: 11.10.2018
Сообщений: 6,265
31.03.2020, 09:36  [ТС]
Цитата Сообщение от XLAT Посмотреть сообщение
ещё вариант: это замените
вижульную swprintf_s на стандартную swprintf
- Я заменял - не работает. Или что-то нужно подключить?
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
31.03.2020, 09:40
Цитата Сообщение от FFPowerMan Посмотреть сообщение
- Я заменял - не работает. Или что-то нужно подключить?
да ладно,
вот:
C++
197
198
        swprintf(screen, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX,
                   fPlayerY, fPlayerA, 1.0f/fElapsedTime);
всё скомпилилось в TDM-GCC4.9.2 32bit -std=c++11
и запустилось.
0
 Аватар для FFPowerMan
2158 / 1238 / 508
Регистрация: 11.10.2018
Сообщений: 6,265
31.03.2020, 13:14  [ТС]
TDM не качается что-то, да как-то и не хочется.
Мой компилятор говорит, что не видит эту функцию(swprintf).
Да и с параметрами, как-то по-другому у Вас.

Добавлено через 2 часа 2 минуты
Скачал и установил TDM-GCC.
А подскажите, пожалуйста, как Code Blocks v17.12 настроить?

Добавлено через 31 минуту
Настроил.
Заработало, Слава Богу.
1
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
31.03.2020, 14:36
FFPowerMan, для того, чтобы не нужно было менять код в 209-210 строках можно определить макро UNICODE для проекта (Build Options->Compiler Settings->#defines). Это стандартный способ решать эту проблему.
В моем случае в код понадобилось внести только одно изменение - добавить #include <cmath>

В консоли настроил так:

Компилятор: MingGW-w64 9.2.0 из состава MSYS2.
0
 Аватар для FFPowerMan
2158 / 1238 / 508
Регистрация: 11.10.2018
Сообщений: 6,265
31.03.2020, 14:38  [ТС]
Цитата Сообщение от DrOffset Посмотреть сообщение
FFPowerMan, для того, чтобы не нужно было менять код в 209-210 строках можно определить макро UNICODE для проекта (Build Options->Compiler Settings->#defines).
- А какая там проблема вообще?
0
19500 / 10105 / 2461
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,816
31.03.2020, 14:47
Цитата Сообщение от FFPowerMan Посмотреть сообщение
А какая там проблема вообще?
Этот код для Visual Studio, там настройки связанные с юникодом уже сделаны. Тут надо их сделать самому (как я написал выше).
В Windows существует две версии API-функций: для ANSI (оканчиваются на A) и для Unicode (оканчиваются на W). Они объединены общим именем (например WriteConsoleOutputCharacterA - для ANSI и WriteConsoleOutputCharacterW - для Unicode, общее имя WriteConsoleOutputCharacter), а выбор осуществляется настройкой макро UNICODE в проекте.
0
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
31.03.2020, 15:34
Цитата Сообщение от DrOffset Посмотреть сообщение
определить макро UNICODE для проекта (Build Options->Compiler Settings->#defines)
Цитата Сообщение от DrOffset Посмотреть сообщение
Компилятор: MingGW-w64 9.2.0 из состава MSYS2.
можно просто вставить в код исходника.cpp:
C++
1
2
#define UNICODE /// Включить до <Windows.h>
#include <Windows.h>
Работает и на старом TDM-GCC4.9.2
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,922
31.03.2020, 19:07
Осталось отвязать программу от winapi и переделать на curses.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
31.03.2020, 19:07
Помогаю со студенческими работами здесь

Как запустить код
Доброго времени суток. Подскажите, пожалуйста, как запустить данный код в Visual Studio: #include &lt;stdio.h&gt; #include...

Как запустить имеющийся код?
Как вставить скопированный текст в С++. Пожалуйста подскажите!

Как запустить готовый код?
Есть у меня исходник проги, но как её запустить у себя я не знаю. При запуске имеющегося в архиве ехе выдаёт ошибку. А когда открываю...

Как и где запустить код c++
У меня есть текстовый файл с кодом c++ и в какой программе его можно запустить. Питоновские файлы я просто писал в редакторе сохранял с...

Использую Visual studio 15 - как запустить код
Использую Visual studio 15 - как запустить код - но именно свой код так и программу как проект или чтобы он был включен в проект -- так...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
14
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru