Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# .NET
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.56/18: Рейтинг темы: голосов - 18, средняя оценка - 4.56
178 / 33 / 17
Регистрация: 02.02.2014
Сообщений: 373

Медленный SharpDX 2D

06.11.2016, 10:22. Показов 3512. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Привет всем!

Есть задача: отрисовать около 150 многоугольников примерно по 100-200 точек, залитых однородным цветом (у каждого свой цвет) на текстурке 1500х1500 пикселей.
Проблема в следующем: на Xeon 16 ядер, GTX Titan время выполнения сего действа составляет 60 мс.

Код отрисовки
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
    drawingContext.BeginDraw();
for (int figureIndex = 0; figureIndex < count; figureIndex++)
{
    var figure = img.Figures[figureIndex];
    
 
 
    using (var geometry = GetGPUGeometryOf.Invoke(figure))
    {
        using (var brush = GetGPUBrushOf.Invoke(figure.Color, drawingContext))
        {
            drawingContext.FillGeometry(geometry, brush);
        }
    }
  
}
  drawingContext.EndDraw();
 
    drawingContext.Flush();
функции:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
 GetGPUBrushOf = new Func<Clr, RenderTarget, SolidColorBrush>((clr, t) => new SolidColorBrush(t, clr) { Opacity = (float)this.Opacity });
 
            GetGPUGeometryOf = new Func<VectorFigureCompressed, PathGeometry>(figure =>
            {
                lock (BitmapGPU.GeometryFactory)
                {
                    var pnts = figure.Points;
                    var geo = new SharpDX.Direct2D1.PathGeometry(BitmapGPU.GeometryFactory);
                    using (var oro = geo.Open())
                    {
                        oro.BeginFigure(pnts.First(), FigureBegin.Filled);
                        oro.AddLines(pnts);
                        oro.EndFigure(new SharpDX.Direct2D1.FigureEnd());
                        oro.Close();
                    }
 
                    return geo;
                }
 
            });
кропотливые замеры каждого кусочка кода показали, что тормозит 3 вещи: создание геометрии, создание кисточки, и, собственно, вызов FillGeometry. Попытка закешировать кисточки и геометрию привела к обратному результату - время рендеринга увеличилось до 500 мс. Полагаю, я как-то там забил GeometryFactory, наверное, но я не имею представление, что там внутри происходит, могу только видеть внешнее проявление. То есть кеширование кисточек и геометрии не помогает.

Вопрос: почему оно такое медленное? И как это исправить? Явно же не должно всё настолько медленно работать.

Заранее спасибо.

Добавлено через 15 часов 18 минут
Дополнительно погонял код:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
   int iterations = 0;
 
                var g = new Orion.GPUBitmap(BitmapGPU.DeviceManager, (Pnt)1500, Orion.BitmapUsageType.RenderTarget);
                g.Drawing.BeginDraw();
                SharpDX.Vector2[] qa = new[] { new Pnt(7, 8), new Pnt(124, 16), new Pnt(101, 193), new Pnt(0, 132) }.ToVector2s().ToArray();
 
                var l = new List<IDisposable>();
 
                SharpDX.Direct2D1.PathGeometry geo = null;
                SharpDX.Direct2D1.Brush br = null;
                for (int j = 0; j < 10000; j++)
                {
                    geo = new SharpDX.Direct2D1.PathGeometry(BitmapGPU.GeometryFactory);
                    br = new Fill(Clr.Red).CreateDirectXBrush(Pnt.Empty | 1500, g.Drawing, BitmapGPU.DeviceManager);
                    l.Add(geo);
                    l.Add(br);
                }
                using (var oro = geo.Open())
                {
                    oro.BeginFigure(Pnt.Empty, SharpDX.Direct2D1.FigureBegin.Filled);
                    oro.AddLines(qa);
                    oro.EndFigure(SharpDX.Direct2D1.FigureEnd.Closed);
                    oro.Close();
                }
 
              
                Time start = Time.Now;
                while (Time.Now - start < 1000)
                {
                    g.Drawing.FillGeometry(geo, br);
                    iterations++;
                }
                foreach (var item in l)
                {
                    item.Dispose();
                }
                //geo.Dispose();
                //br.Dispose();
 
                g.Drawing.EndDraw();
                MessageBox.Show($"Число итераций: {iterations.ToStringWithNumberGroups()}");
                g.Dispose();
То есть мы тупо создаем 10000 кистей и геометрий на одной фабрике, но рисуем только одну из них - действительно, производительность падает в 30(!) раз. Если кистей и геометрий по 1 штуке - тогда за секунду выдает около 75000 итераций. Если их 10000 - то выдает 2500 итераций.

Иными словами, кешировать не получается - если одновременно существует много геометрий, производительность каким-то чудесным образом серьезно падает. Я не понимаю, что это и почему так происходит.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
06.11.2016, 10:22
Ответы с готовыми решениями:

Медленный ввод в текстовые поля / медленный отклик в google chrome?
Привет! Может кто знает, Сегодня заметил, что ввод текста в браузере chrome стал очень медленным и отклик тоже. Например, при наборе...

SharpDx c#
Начал потихоньку изучать sharpdx Пытался сделать оверлей, но никак не получается очистить экран без потери прозрачности окна ...

Уроки SharpDX
Где можно найти уроки/книги по SharpDX?

3
Эксперт .NET
 Аватар для Usaga
14314 / 9400 / 1355
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,450
06.11.2016, 14:56
VBDUnit, хз вообще, чем тебе помочь можно. Могу только общую и довольно очевидную рекомендацию дать. Полностью избавься от использования оператора new в коде отрисовки кадра. Кешируй всё что можно кешировать. Покури справку на эту библиотеку, в частности на кисти. Может у них есть техническое ограничение, которое не позволяет им быть кешированными. Хз, в общем.
0
178 / 33 / 17
Регистрация: 02.02.2014
Сообщений: 373
06.11.2016, 21:49  [ТС]
Спасибо за совет! Я как раз пытался так делать, но получил оочень странное поведение: при кешировании все не ускоряется, а замедляется. То есть чем больше одновременно создано геометрий и кисточек, тем медленнее отрисовка.

У меня появились мысли, как это обойти (к сожалению, через одно место). Добьюсь результата - отпишусь.
0
178 / 33 / 17
Регистрация: 02.02.2014
Сообщений: 373
15.12.2016, 15:54  [ТС]
В общем смысл, насколько я понял, следующий - каждый раз при отрисовке PathGeometry из RAM в память GPU пропихиваются все объекты, созданные на Factory. По этой причине если на Factory создать много геометрий, то каждая следующая будет отрисовываться медленнее.

Я пробовал ручками делать триангуляцию и рисовать Mesh - тоже самое, Mesh так же начинает жрать кучу ресурсов. Пробовал создавать 1 треугольник и потом трансформациями им "штамповать" полигоны - это еще медленнее. В общем, возможно, я чего-то не учитываю (хотя в оф. документации говорят именно про "сделай кучу геометрий через фактори один раз а потом рисуй), но по мне так Direct2D очень плохо работает с геометрией.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
15.12.2016, 15:54
Помогаю со студенческими работами здесь

Документация по SharpDX
Доброго времени суток уважаемые товарищи! Решил я заняться графикой, погуглил и понял что лучше всего SharpDX, но документации по нему...

Падение SharpDX
Привет всем! Версия SharpDX 2.5.0, обновиться пока не могу, ибо много кода придется переделывать (как оказалось, очень плохо у 3 версии с...

SharpDX не компилирует шейдеры
Здравствуйте, не знаю сюда ли это или в .Net ветку. В общем начал изучать SharpDX, до этого с голыми графическими апи не работал вообще,...

SharpDX: сохранение кадра в Bitmap
Доброго времени суток. Уже пару дней сижу, с казалось бы, простейшей задачей: взять front buffer и сунуть его в System.Drawing.Bitmap. ...

SharpDX: NullReferenceException после ResizeBuffers
Доброго времени суток, даже не знаю куда писать, сюда или в раздел DirectX. Вообщем возникла проблема с изменением размера буферов, есть...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Архитектура слоя интернета для сервера-слоя.
Hrethgir 11.04.2026
В продолжение https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 223907/ 10860. html Знаешь что я подумал? Раз мы все источники пишем в голове ветки, то ничего не мешает добавить в голову такой источник, который сам. . .
Подстановка значения реквизита справочника в табличную часть документа
Maks 10.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2. Задача: при выборе сотрудника (справочник Сотрудники) в ТЧ документа. . .
Очистка реквизитов документа при копировании
Maks 09.04.2026
Алгоритм из решения ниже применим как для типовых, так и для нетиповых документов на самых различных конфигурациях. Задача: при копировании документа очищать определенные реквизиты и табличную. . .
модель ЗдравоСохранения 8. Подготовка к разному выполнению заданий
anaschu 08.04.2026
https:/ / github. com/ shumilovas/ med2. git main ветка * содержимое блока дэлэй из старой модели теперь внутри зайца новой модели 8ATzM_2aurI
Блокировка документа от изменений, если он открыт у другого пользователя
Maks 08.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа, разработанного в конфигурации КА2. Задача: запретить редактирование документа, если он открыт у другого пользователя. / / . . .
Система безопасности+живучести для сервера-слоя интернета (сети). Двойная привязка.
Hrethgir 08.04.2026
Далее были размышления о системе безопасности. Сообщения с наклонным текстом - мои. А как нам будет можно проверить, что ссылка наша, а не подделана хулиганами, которая выбросит на другую ветку и. . .
Модель ЗдрввоСохранения 7: больше работников, больше ресурсов.
anaschu 08.04.2026
работников и заданий может быть сколько угодно, но настроено всё так, что используется пока что только 20% kYBz3eJf3jQ
Дальние перспективы сервера - слоя сети с космологическим дизайном интефейса карты и логики.
Hrethgir 07.04.2026
Дальнейшее ближайшее планирование вывело к размышлениям над дальними перспективами. И вот тут может быть даже будут нужны оценки специалистов, так как в дальних перспективах всё может очень сильно. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru