|
1337 / 917 / 264
Регистрация: 08.08.2014
Сообщений: 2,756
|
||
Варианты реализации ИИ для мобов29.02.2024, 10:47. Показов 1246. Ответов 8
Метки нет (Все метки)
Какой подход наиболее оптимален для реализации сложной многоуровневой логики поведения НПЦ?
Речь не про рядового моба, который тусуется в локации и нападает на игрока в радиусе видимости, и не про типичного торговца/стражника из Скайрима/Фоллаута, который хоть и имеет какое-то минимальное расписание и набор реакций (на нападение, например), но поведение которого можно уместить в несложный КА. Вопрос - как описать поведение уровня игрока, т.е. чтобы НПЦ имел какую-то стратегию развития, какие-то глобальные цели, какую-то вариативность в достижении всего этого, и чтобы в рамках этих глобальных целей "понимал" какие маленькие подзадачи ему нужно выполнять для достижения сего. Пытался сделать на базе обычного КА, там запутанность кода настолько стремительно растёт, что его становится сложно поддерживать. Постепенно дошёл до иерархических КА, стало попроще. Сейчас пытаюсь реализовать на базе 'behavior tree', но параллельно встречаю статьи, где этот подход обозначается как не самый удачный и ему противопоставляются подходы GOB и GOAP.
0
|
||
| 29.02.2024, 10:47 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
8
Хлебные крошки, какие есть варианты для реализации? Посоветуйте варианты реализации CRUD интерфейса для однотипных таблиц Изолированный файловый хостинг для веб-приложения на 200+гб. Какие есть варианты реализации и сервисов |
|
Just Do It!
|
||
| 19.03.2024, 13:54 | ||
|
вдумчивое блуждание этих самых роботов по карте я делал с помощью добавочной карты маршрутов. карта была клеточной. каждая клетка имела счетчик посещений. изначально, счетчики клеток заполнялись таким образом, чтобы выделить желаемые маршрут(ы). в результате, роботы "желали" идти по тем клеткам, которые имели малое(в сравнении) значение счетчика посещений и для наблюдателя складывалось впечатление, что роботы знают куда им нужно идти, но без фанатизма. но, всё же могли забредать и в отдаленные никому не нужные места основной карты. т.е. карта счетчиков, это, как бы была заранее обученная нейросеть(имитация) на коленке )))
1
|
||
| 02.04.2024, 16:18 | |||
|
Не по теме: Термины/аббревиатуры (КА, НПЦ и др) должны быть определены до их использования
1
|
|||
| 18.04.2024, 15:30 | |
|
Апну темку.
Попробуем с др стороны. В рамках какой системы планируется/требуется управление? Понятно что все сводится к какому-то коду (вероятно скриптам), но что является выходом/целью? Напр позиция char'a/NPC на каждом кадре или как?
0
|
|
|
Just Do It!
|
||
| 03.05.2024, 12:07 | ||
|
2. ибо оно создает ток иллюзию. 3. а мы будем хотеть матрицу. ... 10. сложно. допустим так: 1. есть карта, объекты, боты. 2. боты могут свободно(?) перемещаться по карте. 3. боты могут взаимодействовать с объектами. 4. у объектов есть интро алгоритмы, которые определяют способы для объектов возможного контакта. ... 10. сложно. суть идеи: 1. у каждого бота есть интегральная оценки его состояния. 2. объекты на карте могут воздействовать на эту оценку как отрицательно, так и положительно. 3. цель бота в достижении максимальной положительной оценки. 4. зачем? 5. чтобы реплицироваться, ведь срок жизни бота конечен. ... 10. сложно. по деталям: 1. полностью работоспособный такой Мир должен начать функциклировать при некоторым минимуме объектов и размере карты. 2. новые объекты должны иметь простой способ добавления на карту. 3. это значит, что эта вся песня должна быть запрограммирована обобщенно(абстрактно). ... 10 сложно.
1
|
||
|
1337 / 917 / 264
Регистрация: 08.08.2014
Сообщений: 2,756
|
|||
| 03.05.2024, 13:06 [ТС] | |||
|
1. При визуальном построении BT, надо ну очень сильно приспосабливать мозг под логику этих деревьев даже при задании каких-то простых условий (хотя, полагаю, с опытом это перестанет быть проблемой). Очень просто ошибиться и получить какое-нибудь некорректное/неприемлемое поведение. И выявить ошибку потом весьма сложно. 2. Дерево каждый раз обходится целиком, что при огромном размере дерева, наверное, может сказаться на производительности (и скорости реакции скрипта отдельно взятого юнита на окружение). 3. Взаимодействие BT нескольких разных юнитов (и согласование их действий) выглядит ну очень уж мудрёным при описании каждого из них как самостоятельного дерева поведения.
1
|
|||
|
1337 / 917 / 264
Регистрация: 08.08.2014
Сообщений: 2,756
|
||
| 03.05.2024, 13:26 [ТС] | ||
|
При этом считаем, что игровой движок через какой-то API предоставляет: 1. Полную информацию о состоянии игрового мира. 2. Набор методов для взаимодействия с окружением (ну т.е. всё то, что может делать игрок через мышь/контроллер). P.S.: ну да, мозговой штурм, но при всех моих попытках на практике реализовать хоть какой-то движок, который сможет описать что-то подобное, у меня неизменно стремительно растёт сложность и всё запутывается.
1
|
||
| 03.05.2024, 13:47 | ||
|
0
|
||
| 03.05.2024, 13:47 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
9
Подскажите варианты в оптимальной реализации разбора строк с расписанием DateTime, для моего класса Schedule A * B = C Варианты реализации Варианты реализации очереди
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
||||
|
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет.
По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне:
Ryzen 5 7533HS
64 Gb DDR5
1Tb NVMe
16" Full HD Display
Win11 Pro
|
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
|
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
|
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
На странице:
https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/
нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
|
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов.
. . .
|
|
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
|
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
|
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут.
В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application .
Быстренько разберем подход "на фреймах".
Мы делаем одну. . .
|
Фото: Daniel Greenwood
kumehtar 13.11.2025
|
Расскажи мне о Мире, бродяга
kumehtar 12.11.2025
— Расскажи мне о Мире, бродяга,
Ты же видел моря и метели.
Как сменялись короны и стяги,
Как эпохи стрелою летели.
- Этот мир — это крылья и горы,
Снег и пламя, любовь и тревоги,
И бескрайние. . .
|