|
мну довольно <(-__-)l
217 / 206 / 15
Регистрация: 17.01.2010
Сообщений: 2,462
|
|
Логика сетевых игр21.10.2011, 19:32. Показов 2329. Ответов 6
Метки нет (Все метки)
По курсовику со знакомым решили попробовать сетевую игрушку написать. Игрушка ну совсем тривиальна.
Сервер должен просчитать текущую позицию игроков, горизонты видимости для каждого из них. Ну это мы осилим. Но как синхронизировать клиентов и сервер? Как часто надо обновлять данные на клиентах? Клиент на сервер шлет каждое свое действие, а как часто сервер отвечает? Сколько на сервере должно быть потоков? Логическое ядро сервера + по 2 потока на кождого клиента для получения и отправки данных? или сажать сокеты в массив и по очередно их опрашивать? как защититься от пустых "ожиданий" клиента и со спокойной совестью перейти к следующему? Как оптимизировать нагрузку на сервер и сеть? Какой принцип защиты соединения использовать? Как реализовать правильные ssl и tsl для этого? (ну это совсем уж последний вопрос...)
0
|
|
| 21.10.2011, 19:32 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
6
Логика компьютерных игр Логика против глаз (DX 9,10,11,OGL итд для игр) нужно определиться со всем Каковы принципы разработки сетевых игр |
| 22.10.2011, 15:49 | ||||||
|
1
|
||||||
|
мну довольно <(-__-)l
217 / 206 / 15
Регистрация: 17.01.2010
Сообщений: 2,462
|
|||
| 24.10.2011, 12:59 [ТС] | |||
|
Допустим есть ситуация, когда клиент ничего не шлет на вервер, но данные на клиенте должны своевременно обновляться. Тогда все таки при каждой перерисовке экрана запросы слать? Клиенту по сути все равно, его канал это позволяет. А как же сервер? Клиенты же его соединение забьют до верху? Я думаю сервер писать на сях/ява под *nix. А клиенты наверно и на Windows и на *nix будут. Наверно на яве. Но не факт... Спасибо за ответ. Буду вникать.
0
|
|||
| 24.10.2011, 18:04 | |||
|
Добавлено через 18 секунд Добавлено через 3 минуты насчёт сервер клиента если будешь использовать с++ то понадобятся сокеты я тока сегодня сделал не совсем дороботаный модуль который позволяет вместо 20 строк утановления связи сделать это за одну и анологично дело состоит с приёмом и передачей данных я выложу нароботки в разделе с++ для начинающих
0
|
|||
|
мну довольно <(-__-)l
217 / 206 / 15
Регистрация: 17.01.2010
Сообщений: 2,462
|
||
| 24.10.2011, 20:23 [ТС] | ||
|
[3]: Клиент отчылает на сервер только значимые события, например передает команды о начале перемещения игрока. Если игрок стоит, то и слать это не обязательно, а тем более "пустые" пакеты, сервер и из отвалившегося сокета поймет, что клиент отключился. Флудить не обязательно. Клиент молчит, а сервер то работает. И покуда сокет не отвалится сервер должен обновлять состояние игрового мира на клиенте Не по теме: (другие то клиенты активны, да и сам клиент пусть молчит, но может при этом исполнять некоторое длительное действие, значимое для развития действия в игровом мире, перемещается на большое расстояние там. В конце концов игровой мир может изменяться вне зависимости от действий других игроков...) Вот как более оптимально организовать общение сервер -> клиент? допустим фпс у игроков 60+, игроков тысяча, а стандартный пакет данных от сервера 1кБайт. Трафик у сервера будет 60+мБайт... В то время как у простых игроков нагрузка будет около 60 кБайт. Конечно игрушка не расчитывается сейчас на 1к игроков, но и рендер у нее из-за низкой графики будет повыше. А пакет и вовсе на угад взял. может меньше, может больше (>100 Байт однозначно). В общем надо оптимизировать нагрузку на сеть...
0
|
||
| 24.10.2011, 22:17 | |||
|
Добавлено через 3 минуты
0
|
|||
|
мну довольно <(-__-)l
217 / 206 / 15
Регистрация: 17.01.2010
Сообщений: 2,462
|
|||
| 25.10.2011, 10:11 [ТС] | |||
|
Если клиент отвалится, то и сокет отвалится, я ж не по UDP связь держать буду. В общем Есть кто с конструктивными идеями по моему вопросу?
0
|
|||
| 25.10.2011, 10:11 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
7
Немного о теории создания сетевых игр Минимальная скорость интернета для сетевых игр Вылет интернета при использовании Skype и сетевых игр
Для формирования сборной по хоккею предварительно выбрано 30 игроков. На основании протоколов игр (всего 10 игр) составлена таблица, в которой содержи Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Первый деплой
lagorue 16.01.2026
Не спеша развернул своё 1ое приложение в kubernetes.
А дальше мне интересно создать 1фронтэнд приложения и 2 бэкэнд приложения
развернуть 2 деплоя в кубере получится 2 сервиса и что-бы они. . .
|
Расчёт переходных процессов в цепи постоянного тока
igorrr37 16.01.2026
/ *
Дана цепь постоянного тока с R, L, C, k(ключ), U, E, J. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам
Кирхгофа, решает её и находит токи на L и напряжения на C в установ. режимах до и. . .
|
Восстановить юзерскрипты Greasemonkey из бэкапа браузера
damix 15.01.2026
Если восстановить из бэкапа профиль Firefox после переустановки винды, то список юзерскриптов в Greasemonkey будет пустым.
Но восстановить их можно так.
Для этого понадобится консольная утилита. . .
|
Изучаю kubernetes
lagorue 13.01.2026
А пригодятся-ли мне знания kubernetes в России?
|
|
Сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
|
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11
— это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
|
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11
Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
|
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
|