|
0 / 0 / 0
Регистрация: 27.02.2015
Сообщений: 29
|
||||||
Змейка на джаве12.10.2016, 00:06. Показов 1157. Ответов 3
Метки нет (Все метки)
Изучаю туториал по змейке. Не понимаю, откуда эти цифры
/* * The number of times to update the game per second. */ private static final int UPDATES_PER_SECOND = 10; sleepDuration = (1000L / UPDATES_PER_SECOND) - (System.currentTimeMillis() - start); Вот весь кусок кода
0
|
||||||
| 12.10.2016, 00:06 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
3
Игра "Змейка": чтобы змейка не съедала сама себя ИС на Джаве Прогрессия в джаве |
|
378 / 370 / 114
Регистрация: 30.06.2010
Сообщений: 1,445
|
|
| 12.10.2016, 07:40 | |
|
Все просто. задается колличество обновлений экрана в секунду, потом задается бесконечный цикл, внутри которого отрисовывается экран. Внутри цикла фиксируется начало цикла отрисовки, потом в 60 строке вычитается сколько времени осталось до конца цикла отрисовки и на это время происходит засыпание. Последнее нужно что бы соблюдать частоту кадра
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 27.02.2015
Сообщений: 29
|
|
| 12.10.2016, 12:49 [ТС] | |
|
Но я не понимаю формулу(
Ну 10 обновлений в секунду мы задали сами. Это значит, что каждые 100 мс мы обновляем экран. Но у каждого разная конфигурация устройства: у кого-то мощный игровой пк,который сделает все за наносекунды,а у кого-то ноутбук как у меня. Поэтому мы вычитает от нынешнего времени время старта отрисовки,а потом это вычитаем от 100 мс. Мда,я как всегда-- сначала спрошу,потом сам же пойму. Спасибо за понятный ответ) Еще вопрос: если процессор не успевает за 100 мс отрисовать,то игра будет виснуть?
0
|
|
|
378 / 370 / 114
Регистрация: 30.06.2010
Сообщений: 1,445
|
|
| 16.10.2016, 18:20 | |
|
0
|
|
| 16.10.2016, 18:20 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
4
по агенту на джаве
Не компилируется хеллоуворд на джаве Server-Client на джаве Первая програма на джаве Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|