С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Python: Решение задач
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/9: Рейтинг темы: голосов - 9, средняя оценка - 4.67
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24

Проблемы с созданием главного меню для платформера (библиотека arcade)

04.04.2023, 19:14. Показов 2055. Ответов 3

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
При запуске кроме цвета главного меню ничего не появляется , хочу понять как это исправить или как реализовать по другому т.к только начал работать на arcade
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
import math
import arcade
import os
 
IMAGE_SIZE = 128
SCREEN_START_WIDTH = 10
SCREEN_START_HEIGHT = 7
TILE_SCALING = 0.4
PLAYER_SCALE = 0.7
PLAYER_SIZE = int(IMAGE_SIZE * PLAYER_SCALE)
PLAYER_MOVE_FORCE_IN_AIR=900
PLAYER_JUMP_IMPULSE=1800
 
SCREEN_WIDTH = 128 * SCREEN_START_WIDTH
SCREEN_HEIGHT = 128 * SCREEN_START_HEIGHT
 
GRAVITY = 1500
 
DEFAULT_DAMPING = 1.0
PLAYER_DAMPING = 0.4
 
PLAYER_FRICTION = 1.0
WALL_FRICTION = 0.7
DYNAMIC_ITEM_FRICTION = 0.6
 
PLAYER_MASS = 2.0
 
PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED = 200
PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED = 1500
PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND = 8000
 
DEAD_ZONE = 0.1
 
RIGHT_FACING = 0
LEFT_FACING = 1
 
DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE = 20
 
BULLET_MOVE_FORCE = 4500
 
BULLET_MASS = 0.1
 
BULLET_GRAVITY = 300
 
 
class MyGame(arcade.Window):
    def __init__(self):
        super().__init__(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 'Game:)')
 
        self.player = None
        self.player_list = None
        self.wall_list = None
        self.bullet_list = None
        self.item_list = None
        self.physics_engine = None
 
        self.left_pressed = False
        self.right_pressed = False
 
        arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CADET_BLUE)
 
        file_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
        os.chdir(file_path)
        self.set_mouse_visible(True)
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.player_list.append(self.player)
 
        menu_view = MenuView()
        self.show_view(menu_view)
 
 
        self.background_music = arcade.Sound(':resources:music/1918.mp3')
        self.background_music.play(volume=0.25)
 
        self.wall_list = arcade.SpriteList()
        self.bullet_list = arcade.SpriteList()
        self.item_list = arcade.SpriteList()
 
        map_name = ':resources:/tiled_maps/pymunk_test_map.json'
        tile_map = arcade.load_tilemap(map_name, TILE_SCALING)
        self.wall_list = tile_map.sprite_lists['Platforms']
        self.item_list = tile_map.sprite_lists['Dynamic Items']
 
        damping = DEFAULT_DAMPING
        gravity = (0, -GRAVITY)
        self.physics_engine = arcade.PymunkPhysicsEngine(damping=damping,
                                                         gravity=gravity)
        self.physics_engine.add_sprite(
            self.player,
            mass=PLAYER_MASS,
            friction=PLAYER_FRICTION,
            moment=arcade.PymunkPhysicsEngine.MOMENT_INF,
            collision_type='player',
            max_horizontal_velocity=PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED,
            max_vertical_velocity=PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.wall_list,
            friction=WALL_FRICTION,
            collision_type='walls',
            body_type=arcade.PymunkPhysicsEngine.STATIC
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.item_list,
            friction=DYNAMIC_ITEM_FRICTION,
            collision_type='item'
        )
 
        def wall_hit_handler(bullet_sprite, _wall_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'wall', post_handler=wall_hit_handler)
 
        def item_hit_handler(bullet_sprite, item_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
            item_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'item', post_handler=item_hit_handler)
 
    def on_key_press(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = True
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = True
        if key == arcade.key.SPACE:
            pass
        elif key == arcade.key.ESCAPE:
            arcade.close()
    def on_key_release(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = False
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = False
 
    def on_mouse_press(self, x: int, y: int, button: int, modifiers: int):
        bullet = BulletSprite(20, 5, arcade.color.WHITE)
        self.bullet_list.append(bullet)
        start_x = self.player.center_x
        start_y = self.player.center_y
        bullet.position = self.player.position
 
        dest_x = x
        dest_y = y
 
        x_diff = dest_x = start_x
        y_diff = dest_y = start_y
        angle = math.atan2(y_diff, x_diff)
 
        size = max(self.player.width, self.player.height) / 2
 
        bullet.center_x += size * math.cos(angle)
        bullet.center_y += size * math.sin(angle)
        bullet.angle = math.degrees(angle)
 
        bullet_gravity = (0, -BULLET_GRAVITY)
 
        self.physics_engine.add_sprite(
            bullet,
            damping=1.0,
            friction=0.6,
            collision_type='bullet',
            gravity=bullet_gravity,
            elasticity=0.9
        )
 
        force = (BULLET_MOVE_FORCE, 0)
        self.physics_engine.apply_force(bullet, force)
 
    def on_update(self, delta_time: float):
        if self.left_pressed and not self.right_pressed:
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        else:
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 1.0)
        self.physics_engine.step()
 
 
    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.player_list.draw()
        self.wall_list.draw()
        self.item_list.draw()
        self.bullet_list.draw()
 
 
class Player(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer_idle.png', PLAYER_SCALE)
        self.center_x = 150
        self.center_y = 96
        main_path = ':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer'
        self.idle_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_idle.png')
        self.jump_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_jump.png')
        self.fall_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_fall.png')
 
        self.walk_textures = []
        for i in range(8):
            texture = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_walk{i}.png')
            self.walk_textures.append(texture)
 
        self.texture = self.idle_texture_pair[0]
 
        self.hit_box = self.texture.hit_box_points
        self.character_direction = RIGHT_FACING
        self.cur_texture = 0
        self.x_odometer = 0
 
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if dx < -DEAD_ZONE and self.character_direction == RIGHT_FACING:
            self.character_direction = LEFT_FACING
        elif dx > DEAD_ZONE and self.character_direction == LEFT_FACING:
            self.character_direction = RIGHT_FACING
 
        is_on_ground = physics_engine.is_on_ground(self)
 
        self.x_odometer += dx
 
        if not is_on_ground:
            if dy > DEAD_ZONE:
                self.texture = self.jump_texture_pair[self.character_direction]
                return
            elif dy < -DEAD_ZONE:
                self.texture = self.fall_texture_pair[self.character_direction]
                return
 
        if abs(dx) <= DEAD_ZONE:
            self.texture = self.idle_texture_pair[self.character_direction]
            return
 
        if abs(self.x_odometer) > DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE:
            self.x_odometer = 0
 
            self.cur_texture += 1
 
            if self.cur_texture > 7:
                self.cur_texture = 0
 
            self.texture = self.walk_textures[self.cur_texture][self.character_direction]
 
class BulletSprite(arcade.SpriteSolidColor):
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if self.center_y < -250:
            self.remove_from_sprite_lists()
 
class MenuView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("My Platformer Game", SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2+50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Click to Start", SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2-50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=20, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Press Q to Quit", SCREEN_WIDTH-100, 20,
                         arcade.color.BLACK, font_size=14, anchor_x="right")
 
    def on_mouse_press(self, _x, _y, _button, _modifiers):
        game_view = GameView()
        self.window.show_view(game_view)
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.Q:
            self.window.close()
 
class GameView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.SKY_BLUE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("Game Scene", SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.ESCAPE:
            menu_view = MenuView()
            self.window.show_view(menu_view)
 
 
if __name__ == "__main__":
    window = MyGame()
    window.setup()
    arcade.run()
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
04.04.2023, 19:14
Ответы с готовыми решениями:

Библиотека для платформера
Уже долгое время пытаюсь писать различного типа платформеры не используя каких-либо библиотек. И естественно встречаются различного рода...

Проблемы с созданием меню с плагином myStickymenu
Здравствуйте! Делала липкое меню на сайте с помощью плагина myStickymenu. Все было хорошо, до добавления сабменю. Теперь в родительском...

Проблема с управлением в платформере (библиотека arcade)
Иногда не работает передвижение в лево , либо в самом начале либо при столкновении с &quot;врагом&quot;. Так-же не получается реализовать...

3
 Аватар для TimutGin
515 / 339 / 146
Регистрация: 16.02.2021
Сообщений: 626
04.04.2023, 19:25
У меня работает
Миниатюры
Проблемы с созданием главного меню для платформера (библиотека arcade)  
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.02.2023
Сообщений: 24
04.04.2023, 19:49  [ТС]
Но не появляется меню как отдельное окно в этом и состоит моя проблема

Добавлено через 19 минут
Белый экран значит то что открыто меню , если нажать кнопку мыши то появится фон игры и музыка
0
 Аватар для TimutGin
515 / 339 / 146
Регистрация: 16.02.2021
Сообщений: 626
04.04.2023, 23:14
Лучший ответ Сообщение было отмечено dimarey212 как решение

Решение

При нажатии на Esc - выход в меню.

Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
import math
import arcade
import os
 
IMAGE_SIZE = 128
SCREEN_START_WIDTH = 10
SCREEN_START_HEIGHT = 7
TILE_SCALING = 0.4
PLAYER_SCALE = 0.7
PLAYER_SIZE = int(IMAGE_SIZE * PLAYER_SCALE)
PLAYER_MOVE_FORCE_IN_AIR=900
PLAYER_JUMP_IMPULSE=1800
 
SCREEN_WIDTH = 128 * SCREEN_START_WIDTH
SCREEN_HEIGHT = 128 * SCREEN_START_HEIGHT
 
GRAVITY = 1500
 
DEFAULT_DAMPING = 1.0
PLAYER_DAMPING = 0.4
 
PLAYER_FRICTION = 1.0
WALL_FRICTION = 0.7
DYNAMIC_ITEM_FRICTION = 0.6
 
PLAYER_MASS = 2.0
 
PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED = 200
PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED = 1500
PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND = 8000
 
DEAD_ZONE = 0.1
 
RIGHT_FACING = 0
LEFT_FACING = 1
 
DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE = 20
 
BULLET_MOVE_FORCE = 4500
 
BULLET_MASS = 0.1
 
BULLET_GRAVITY = 300
 
 
class MyGame(arcade.View):
    def __init__(self):
        super().__init__()
 
        self.player = None
        self.player_list = None
        self.wall_list = None
        self.bullet_list = None
        self.item_list = None
        self.physics_engine = None
 
        self.left_pressed = False
        self.right_pressed = False
 
        arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CADET_BLUE)
 
        file_path = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
        os.chdir(file_path)
        window.set_mouse_visible(True)
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def setup(self):
        self.player = Player()
        self.player_list = arcade.SpriteList()
        self.player_list.append(self.player)
 
        self.background_music = arcade.Sound(':resources:music/1918.mp3')
        self.background_music.play(volume=0.25)
 
        self.wall_list = arcade.SpriteList()
        self.bullet_list = arcade.SpriteList()
        self.item_list = arcade.SpriteList()
 
        map_name = ':resources:/tiled_maps/pymunk_test_map.json'
        tile_map = arcade.load_tilemap(map_name, TILE_SCALING)
        self.wall_list = tile_map.sprite_lists['Platforms']
        self.item_list = tile_map.sprite_lists['Dynamic Items']
 
        damping = DEFAULT_DAMPING
        gravity = (0, -GRAVITY)
        self.physics_engine = arcade.PymunkPhysicsEngine(damping=damping,
                                                         gravity=gravity)
        self.physics_engine.add_sprite(
            self.player,
            mass=PLAYER_MASS,
            friction=PLAYER_FRICTION,
            moment=arcade.PymunkPhysicsEngine.MOMENT_INF,
            collision_type='player',
            max_horizontal_velocity=PLAYER_MAX_HORIZONTAL_SPEED,
            max_vertical_velocity=PLAYER_MAX_VERTICAL_SPEED
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.wall_list,
            friction=WALL_FRICTION,
            collision_type='walls',
            body_type=arcade.PymunkPhysicsEngine.STATIC
        )
        self.physics_engine.add_sprite_list(
            self.item_list,
            friction=DYNAMIC_ITEM_FRICTION,
            collision_type='item'
        )
 
        def wall_hit_handler(bullet_sprite, _wall_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'wall', post_handler=wall_hit_handler)
 
        def item_hit_handler(bullet_sprite, item_sprite, _arbiter, _space, _data):
            bullet_sprite.remove_from_sprite_lists()
            item_sprite.remove_from_sprite_lists()
 
        self.physics_engine.add_collision_handler('bullet', 'item', post_handler=item_hit_handler)
 
    def on_key_press(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = True
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = True
        if key == arcade.key.SPACE:
            pass
        elif key == arcade.key.ESCAPE:
            menu_view = MenuView()
            window.show_view(menu_view)
    def on_key_release(self, key: int, modifiers: int):
        if key == arcade.key.LEFT or key == arcade.key.A:
            self.left_pressed = False
        if key == arcade.key.RIGHT or key == arcade.key.D:
            self.right_pressed = False
 
    def on_mouse_press(self, x: int, y: int, button: int, modifiers: int):
        bullet = BulletSprite(20, 5, arcade.color.WHITE)
        self.bullet_list.append(bullet)
        start_x = self.player.center_x
        start_y = self.player.center_y
        bullet.position = self.player.position
 
        dest_x = x
        dest_y = y
 
        x_diff = dest_x = start_x
        y_diff = dest_y = start_y
        angle = math.atan2(y_diff, x_diff)
 
        size = max(self.player.width, self.player.height) / 2
 
        bullet.center_x += size * math.cos(angle)
        bullet.center_y += size * math.sin(angle)
        bullet.angle = math.degrees(angle)
 
        bullet_gravity = (0, -BULLET_GRAVITY)
 
        self.physics_engine.add_sprite(
            bullet,
            damping=1.0,
            friction=0.6,
            collision_type='bullet',
            gravity=bullet_gravity,
            elasticity=0.9
        )
 
        force = (BULLET_MOVE_FORCE, 0)
        self.physics_engine.apply_force(bullet, force)
 
    def on_update(self, delta_time: float):
        if self.left_pressed and not self.right_pressed:
            force = (-PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        elif self.right_pressed and not self.left_pressed:
            force = (PLAYER_MOVE_FORCE_ON_GROUND, 0)
            self.physics_engine.apply_force(self.player, force)
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 0)
        else:
            self.physics_engine.set_friction(self.player, 1.0)
        self.physics_engine.step()
 
 
    def on_draw(self):
        self.clear()
        self.player_list.draw()
        self.wall_list.draw()
        self.item_list.draw()
        self.bullet_list.draw()
 
 
class Player(arcade.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__(':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer_idle.png', PLAYER_SCALE)
        self.center_x = 150
        self.center_y = 96
        main_path = ':resources:images/animated_characters/male_adventurer/maleAdventurer'
        self.idle_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_idle.png')
        self.jump_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_jump.png')
        self.fall_texture_pair = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_fall.png')
 
        self.walk_textures = []
        for i in range(8):
            texture = arcade.load_texture_pair(f'{main_path}_walk{i}.png')
            self.walk_textures.append(texture)
 
        self.texture = self.idle_texture_pair[0]
 
        self.hit_box = self.texture.hit_box_points
        self.character_direction = RIGHT_FACING
        self.cur_texture = 0
        self.x_odometer = 0
 
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if dx < -DEAD_ZONE and self.character_direction == RIGHT_FACING:
            self.character_direction = LEFT_FACING
        elif dx > DEAD_ZONE and self.character_direction == LEFT_FACING:
            self.character_direction = RIGHT_FACING
 
        is_on_ground = physics_engine.is_on_ground(self)
 
        self.x_odometer += dx
 
        if not is_on_ground:
            if dy > DEAD_ZONE:
                self.texture = self.jump_texture_pair[self.character_direction]
                return
            elif dy < -DEAD_ZONE:
                self.texture = self.fall_texture_pair[self.character_direction]
                return
 
        if abs(dx) <= DEAD_ZONE:
            self.texture = self.idle_texture_pair[self.character_direction]
            return
 
        if abs(self.x_odometer) > DISTANCE_TO_CHANGE_TEXTURE:
            self.x_odometer = 0
 
            self.cur_texture += 1
 
            if self.cur_texture > 7:
                self.cur_texture = 0
 
            self.texture = self.walk_textures[self.cur_texture][self.character_direction]
 
class BulletSprite(arcade.SpriteSolidColor):
    def pymunk_moved(self, physics_engine, dx, dy, d_angle):
        if self.center_y < -250:
            self.remove_from_sprite_lists()
 
class MenuView(arcade.View):
    def on_show(self):
        arcade.set_background_color(arcade.color.WHITE)
 
    def on_draw(self):
        arcade.start_render()
        arcade.draw_text("My Platformer Game", SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2+50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=30, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Click to Start", SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2-50,
                         arcade.color.BLACK, font_size=20, anchor_x="center")
        arcade.draw_text("Press Q to Quit", SCREEN_WIDTH-100, 20,
                         arcade.color.BLACK, font_size=14, anchor_x="right")
 
    def on_mouse_press(self, _x, _y, _button, _modifiers):
        game_view = MyGame()
        game_view.setup()
        self.window.show_view(game_view)
 
    def on_key_press(self, _key, _modifiers):
        if _key == arcade.key.Q:
            self.window.close()
 
if __name__ == "__main__":
    window = arcade.Window(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "Game")
    start_view = MenuView()
    window.show_view(start_view)
    arcade.run()
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
04.04.2023, 23:14
Помогаю со студенческими работами здесь

Создание главного меню для игры.Помощь!
Народ! Мне тут задали на практике в универе сделать PacMan. С чего начать вообще не знаю =( Решил с меню. Не могли бы вы показать примеры,...

Использование компонентов для создания главного и вспомогательного меню
Использование компонентов для создания главного и вспомогательного меню. 1) При выборе 1 пункта на экране должно раскрываться подменю,...

Есть ли в OpenGL функция для создания главного меню?
подскажите пожалуйста есть ли в OpenGl функция для создания главного меню и как поменять расширение окна во время работы программы

Написать модуль генерации главного меню для оконного приложения, Dev-C++
Подскажите пожалуйста как сделать массив в с++ (оконное приложение). Строчный, двумерный.

Создайте и синхронизируйте пункты главного и контекстного меню для вычисления выражения
1. Создайте и синхронизируйте пункты главного и контекстного меню для вычисления выражения , где x, y, z - неизвестные, вводимые в ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост. Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf Пост отсюда. . .
Кто-нибудь знает, где можно бесплатно получить настольный компьютер или ноутбук? США.
Programma_Boinc 26.12.2025
Нашел на реддите интересную статью под названием Anyone know where to get a free Desktop or Laptop? Ниже её машинный перевод. После долгих разбирательств я наконец-то вернула себе. . .
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка.
Programma_Boinc 23.12.2025
Рецензия / Мнение/ Перевод Нашел на реддите интересную статью под названием The Thinkpad X220 Tablet is the best budget school laptop period . Ниже её машинный перевод. Thinkpad X220 Tablet —. . .
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru