Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
129 / 17 / 5
Регистрация: 23.03.2020
Сообщений: 103

Странный артефакт в корявой собственноручно написанной 3D графике

14.06.2021, 16:44. Показов 2914. Ответов 0

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Я пытался сделать 3д графику в sfml на полигонах, вроде все собрал, вроде все даже работает, вроде даже здорово, но покоя не дает один артефакт, суть которого заключается в том, что проекция фигуры деформируется при прохождении по вертикали через середину экрана. Если надо, могу попытаться (сам несильно уверен, что все понимаю и все правильно) объяснить как у меня работает графика. Вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <Windows.h>
#include <iostream>
#include <time.h>
 
using namespace sf;
using namespace std;
 
class point
{
public:
    float x, y, z;
    point()
    {
        x = -1; y = -1; z = -1;
    }
    point(float X, float Y)
    {
        x = X; y = Y; z = -1;
    }
    point(float X, float Y, float Z)
    {
        x = X; y = Y; z = Z;
    }
    point(int X, int Y)
    {
        x = X; y = Y; z = -1;
    }
    point(int X, int Y, int Z)
    {
        x = X; y = Y; z = Z;
    }
    void get(point a)
    {
        x = a.x;
        y = a.y;
        z = a.z;
    }
    void get(float X, float Y, float Z)
    {
        x = X;
        y = Y;
        z = Z;
    }
    void get(int X, int Y, int Z)
    {
        x = X;
        y = Y;
        z = Z;
    }
};
 
struct polygone
{
public:
    point points[3];
    polygone()
    {
    }
    polygone(point a, point b, point c)
    {
        points[0].get(a);
        points[1].get(b);
        points[2].get(c);
    }
    void set(point a, point b, point c)
    {
        points[0].get(a);
        points[1].get(b);
        points[2].get(c);
    }
};
 
struct camera
{
public:
    point pos;
    float horangle, verangle;
    camera()
    {
        horangle = 0;
        verangle = 0;
    }
    camera(point a)
    {
        pos.get(a);
        horangle = 0;
        verangle = 0;
    }
    camera(float x, float y, float z)
    {
        pos.get(x, y, z);
        horangle = 0;
        verangle = 0;
    }
    camera(point a, float hora, float vera)
    {
        pos.get(a);
        horangle = hora;
        verangle = vera;
    }
    camera(float x, float y, float z, float hora, float vera)
    {
        pos.get(x, y, z);
        horangle = hora;
        verangle = vera;
    }
    camera(point a, int hora, int vera)
    {
        pos.get(a);
        horangle = hora;
        verangle = vera;
    }
    camera(float x, float y, float z, int hora, int vera)
    {
        pos.get(x, y, z);
        horangle = hora;
        verangle = vera;
    }
};
 
//Кстати esc не всегда выпускает из проги, юзай alt tab
//Всякие переменные
int sw = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
int sh = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
bool needreview = true;
bool* review;
bool* work;
const int hmpg = 12; //Когда что-то меняешь с полигонами, следи, чтобы это число соответствовало числу полигонов
const int optimiz = 0;
polygone pg[hmpg];
camera cm(point(25, 30, 0));
 
//Много функций для всякой тригонометрии
 
float dist(point a, point b)
{
    return sqrt(pow(a.x - b.x, 2) + pow(a.y - b.y, 2) + pow(a.z - b.z, 2));
}
 
float lenght(point a)
{
    return sqrt(pow(a.x, 2) + pow(a.y, 2) + pow(a.z, 2));
}
 
float whatisangle(point a, point b)
{
    return (acos((a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z) / (lenght(a) * lenght(b)))) * 57.29578;
}
 
int whatisangle(point vec)
{
    float gippo = sqrt(vec.x * vec.x + vec.y * vec.y);
    float cosshit = abs(vec.x / gippo);
    float sinshit = abs(vec.y / gippo);
    int angle = 0;
    int fourth = 0;
    if (vec.x >= 0 && vec.y >= 0) fourth = 0;
    if (vec.x <= 0 && vec.y >= 0) fourth = 1;
    if (vec.x <= 0 && vec.y <= 0) fourth = 2;
    if (vec.x >= 0 && vec.y <= 0) fourth = 3;
    angle = asin(sinshit) * 57.29577951308232;
    angle = angle + 90 * fourth;
 
    if (vec.x == 0 && vec.y == 0) return 0; else return angle;
}
 
point pointmid(point a, point b)
{
    return point((a.x + b.x) / 2, (a.y + b.y) / 2, (a.z + b.z) / 2);
}
 
point rotatevec(point vec, int angle)
{
    point a;
    a.x = vec.x * cosf(angle * 0.0174533) - vec.y * sinf(angle * 0.0174533);
    a.y = vec.x * sinf(angle * 0.0174533) + vec.y * cosf(angle * 0.0174533);
    return a;
}
 
void domatrix(point& i, point& o, float m[4][4])
{
    o.x = i.x * m[0][0] + i.y * m[1][0] + i.z * m[2][0] + m[3][0];
    o.y = i.x * m[0][1] + i.y * m[1][1] + i.z * m[2][1] + m[3][1];
    o.z = i.x * m[0][2] + i.y * m[1][2] + i.z * m[2][2] + m[3][2];
    float w = i.x * m[0][3] + i.y * m[1][3] + i.z * m[2][3] + m[3][3];
    if (w != 0.0f)
    {
        o.x /= w; o.y /= w; o.z /= w;
    }
}
 
int main()
{
    //Эт кнопки смотреть, не важное
    while (false) for (int i = 0; i < 256; i++) if (GetAsyncKeyState(i)) { std::cout << "Pressed " << i << std::endl; Sleep(100); }
    //Задаем полигоны
    /**/
    //Тетраэдр
    /*
    pg[0].set(point(28, 28, -1), point(30, 30, 3), point(28, 32, -1));
    pg[1].set(point(28, 28, -1), point(30, 30, 3), point(32, 30, -1));
    pg[2].set(point(32, 30, -1), point(30, 30, 3), point(28, 32, -1));
    */
    pg[0].set(point(0, 0, 0), point(0, 1, 0), point(1, 1, 0));
    pg[1].set(point(0, 0, 0), point(1, 1, 0), point(1, 0, 0));
 
    pg[2].set(point(1, 0, 0), point(1, 1, 0), point(1, 1, 1));
    pg[3].set(point(1, 0, 0), point(1, 1, 1), point(1, 0, 1));
 
    pg[4].set(point(1, 0, 1), point(1, 1, 1), point(0, 1, 1));
    pg[5].set(point(1, 0, 1), point(0, 1, 1), point(0, 0, 1));
 
    pg[6].set(point(0, 0, 1), point(0, 1, 1), point(0, 1, 0));
    pg[7].set(point(0, 0, 1), point(0, 1, 0), point(0, 0, 0));
 
    pg[8].set(point(0, 1, 0), point(0, 1, 1), point(1, 1, 1));
    pg[9].set(point(0, 1, 0), point(1, 1, 1), point(1, 1, 0));
 
    pg[10].set(point(1, 0, 1), point(0, 0, 1), point(0, 0, 0));
    pg[11].set(point(1, 0, 1), point(0, 0, 0), point(1, 0, 0));
    srand(time(NULL));
    /*
    float map[50][50];
    for (int i = 0; i < 50; i++)
        for (int u = 0; u < 50; u++)
            map[i][u] = (rand() % 6);
            */
    /*
    * Сфера
    float val = 1;
    int hordet = 7;
    int verdet = 7;
    point vect(7, 0, 0);
    for (int i = 0; i < verdet; i++)
    for (int u = 0; u < hordet; u++)
    {
        float needit = 90 / float(verdet);
        point first = rotatevec(vect, int((360 / float(hordet * 2)) * (u * 2 + i)));
        point sec = rotatevec(vect, int((360 / float(hordet * 2)) * (u * 2 + 2 + i)));
        point thir = rotatevec(vect, int((360 / float(hordet * 2)) * (u * 2 + 1 + i)));
        first.x = first.x * (cos(i * needit * 0.0175));
        first.y = first.y * (cos(i * needit * 0.0175));
        sec.x = sec.x * (cos(i * needit * 0.0175));
        sec.y = sec.y * (cos(i * needit * 0.0175));
        thir.x = thir.x * (cos((i + 1) * needit * 0.0175));
        thir.y = thir.y * (cos((i + 1) * needit * 0.0175));
        thir.z = rotatevec(vect, 90 - ((i + 1) * 9)).x * val;
        first.z = rotatevec(vect, 90 - (i * 9)).x * val;
        sec.z = rotatevec(vect, 90 - (i * 9)).x * val;
        pg[i * hordet + u].set(first, sec, thir);
    }
    */
    /*
    int mapval = 12;
    for (int i = 0; i < 35; i++)
        for (int u = 0; u < 35; u++)
            pg[i * 35 + u].set(point(float(i * mapval), float(u * mapval), map[i][u] / 10), point(float(i * mapval) + mapval, float(u * mapval), map[i + 1][u] / 10), point(float(i * mapval), float(u * mapval) + mapval, map[i][u + 1] / 10));
    */
    bool inprog = true;
    float stuuff[5];
    float theta = 0;
    clock_t t = clock();
    RenderWindow window(sf::VideoMode(sw, sh), "3D nigga", Style::Fullscreen);
    while (inprog)
    {
        float timesgone = float(clock()) - float(t);
        int fps = int(1000 / timesgone);
        t = clock();
        theta += 0.1 * timesgone;
        //std::cout << int(1000 / timesgone) << std::endl;
        if (true)
        {
            //Управление
            float modif = 0.007 * timesgone;
            if (GetAsyncKeyState(27))
            {
                window.close();
                inprog = false;
            }
            if (GetAsyncKeyState(81))
            {
                cm.horangle += 5 * modif; needreview = true;
            }
            if (GetAsyncKeyState(69))
            {
                cm.horangle -= 5 * modif; needreview = true;
            }
            if (cm.horangle >= 360) cm.horangle -= 360;
            if (cm.horangle < 0) cm.horangle += 360;
            if (GetAsyncKeyState(67))
            {
                cm.pos.z += modif * 0.1; needreview = true;
            }
            if (GetAsyncKeyState(32))
            {
                cm.pos.z -= modif * 0.1; needreview = true;
            }
            if (GetAsyncKeyState(87))
            {
                cm.pos.x += cos(cm.horangle * 0.0175) * modif; needreview = true;
                cm.pos.y += sin(cm.horangle * 0.0175) * modif;
            }
            if (GetAsyncKeyState(83))
            {
                cm.pos.x -= cos(cm.horangle * 0.0175) * modif; needreview = true;
                cm.pos.y -= sin(cm.horangle * 0.0175) * modif;
            }
            if (GetAsyncKeyState(65))
            {
                cm.pos.x -= sin(cm.horangle * 0.0175) * modif; needreview = true;
                cm.pos.y += cos(cm.horangle * 0.0175) * modif;
            }
            if (GetAsyncKeyState(68))
            {
                cm.pos.x += sin(cm.horangle * 0.0175) * modif; needreview = true;
                cm.pos.y -= cos(cm.horangle * 0.0175) * modif;
            }
        }
        if (true)
        {
            if (needreview)
            {
                //needreview = false;
                window.clear();
                float lookangle = 60;
                float camx = cos(cm.horangle * 0.0175), camy = sin(cm.horangle * 0.0175), camz = sin(cm.verangle * 0.0175);
                point cmpos(cm.pos.x, cm.pos.y, cm.pos.z);
                for (int i = 0; i < hmpg; i++)
                {
                    if (dist(cm.pos, pointmid(pg[i].points[0], pointmid(pg[i].points[1], pg[i].points[2]))) <= 300)
                    {
                        point pointsonscreen[3];
                        float hval = (float(sw / 2)) * 1.4;
                        float vval = (float(sh / 2)) * 1.9;
                        int val = 200;
                        int cval = 1;
                        for (int u = 0; u < 3; u++)
                        {
                            /*
                            float Near = 0.1f;
                            float Far = 1000.0f;
                            float Fov = 90.0f;
                            float Ascpect = float(sh) / float(sw);
                            float FovRad = 1.0f / tanf(Fov * 0.5 * 0.0175);
                            float mat1[4][4] = { 0 };
                            mat1[0][0] = Ascpect * FovRad;
                            mat1[1][1] = FovRad;
                            mat1[2][2] = Far / (Far - Near);
                            mat1[3][2] = (-Far * Near) / (Far - Near);
                            mat1[2][3] = 1.0f;
                            mat1[3][3] = 0.0f;
                            float mat2[4][4] = { 0 };
                            mat2[0][0] = cosf(theta * 0.0175);
                            mat2[0][1] = sinf(theta * 0.0175);
                            mat2[1][0] = -sinf(theta * 0.0175);
                            mat2[1][1] = cosf(theta * 0.0175);
                            mat2[2][2] = 1;
                            mat2[3][3] = 1;
                            float mat3[4][4] = { 0 };
                            mat3[0][0] = 1;
                            mat3[1][1] = cosf(theta * 0.5f * 0.0175);
                            mat3[1][2] = sinf(theta * 0.5f * 0.0175);
                            mat3[2][1] = -sinf(theta * 0.5f * 0.0175);
                            mat3[2][2] = cosf(theta * 0.5f * 0.0175);
                            mat3[3][3] = 1;
                            point step1, step2;
                            domatrix(pg[i].points[u], step1, mat2);
                            domatrix(step1, step2, mat3);
                            step2.z += 3;
                            domatrix(step2, pointsonscreen[u], mat1);
                            pointsonscreen[u].x += 1;
                            pointsonscreen[u].y += 1;
                            pointsonscreen[u].x *= 0.5f * sw;
                            pointsonscreen[u].y *= 0.5f * sh;
                            */
                            point fromcamtothispoint((pg[i].points[u].x - cmpos.x) * 100, (pg[i].points[u].y - cmpos.y) * 100, 0.0f);
                            point wherecamlook(camx * 100, camy * 100, 0.0f);
                            float horanglebwit = whatisangle(fromcamtothispoint, wherecamlook);
                            float verangle;
                            verangle = whatisangle(point((pg[i].points[u].z - cmpos.z) * 100, lenght(fromcamtothispoint)), point(camz * 100, lenght(wherecamlook)));
                            bool wheredrawpointhor = false;
 
                            if (whatisangle(fromcamtothispoint, rotatevec(wherecamlook, 90)) * 100 < whatisangle(fromcamtothispoint, rotatevec(wherecamlook, 270)) * 100)
                                wheredrawpointhor = true;
 
                            
 
                            if (horanglebwit < 90)
                            {
                                if (wheredrawpointhor)
                                    pointsonscreen[u].x = int(sw / 2) - sin(horanglebwit * 0.0174533) * hval;
                                else
                                    pointsonscreen[u].x = int(sw / 2) + sin(horanglebwit * 0.0174533) * hval;
                            }
                            else
                            {
                                if (wheredrawpointhor)
                                    pointsonscreen[u].x = int(sw / 2) - (1 + sin((horanglebwit - 90) * 0.0174533)) * hval;
                                else
                                    pointsonscreen[u].x = int(sw / 2) + (1 + sin((horanglebwit - 90) * 0.0174533)) * hval;
                            }
 
                            if (pg[i].points[u].z * 100 > cmpos.z * 100)
                                pointsonscreen[u].y = int(sh / 2) - sin(verangle * 0.0174533) * vval;
                            else
                                pointsonscreen[u].y = int(sh / 2) + sin(verangle * 0.0174533) * vval;
 
                            if (GetAsyncKeyState(82))
                            {
                                Sleep(250);
                                cout << endl << pointsonscreen[u].y << "  " << pg[i].points[u].z << "  " << cmpos.z << "  " << verangle << endl;
                            }
                        }
                        CircleShape shape(1.f);
                        int color = 255 - cval * dist(cm.pos, pointmid(pg[i].points[0], pg[i].points[1]));
                        if (color < 0) color = 0;
                        shape.setFillColor(sf::Color(0, color, 0));
                        float distan = dist(pointsonscreen[0], pointsonscreen[1]);
                        float xgo = (pointsonscreen[0].x - pointsonscreen[1].x) / distan;
                        float ygo = (pointsonscreen[0].y - pointsonscreen[1].y) / distan;
                        float x, y;
                        x = pointsonscreen[0].x;
                        y = pointsonscreen[0].y;
                        while (x >= 0 && y >= 0 && x < sw && y < sh && (abs(pointsonscreen[1].x - x) > 1 || abs(pointsonscreen[1].y - y) > 1))
                        {
                            x -= xgo;
                            y -= ygo;
                            shape.setPosition(x, y);
                            window.draw(shape);
                        }
                        color = 255 - cval * dist(cm.pos, pointmid(pg[i].points[1], pg[i].points[2]));
                        if (color < 0) color = 0;
                        shape.setFillColor(sf::Color(0, color, 0));
                        distan = dist(pointsonscreen[1], pointsonscreen[2]);
                        xgo = (pointsonscreen[1].x - pointsonscreen[2].x) / distan;
                        ygo = (pointsonscreen[1].y - pointsonscreen[2].y) / distan;
                        x = pointsonscreen[1].x;
                        y = pointsonscreen[1].y;
                        while (x >= 0 && y >= 0 && x < sw && y < sh && (abs(pointsonscreen[2].x - x) > 1 || abs(pointsonscreen[2].y - y) > 1))
                        {
                            x -= xgo;
                            y -= ygo;
                            shape.setPosition(x, y);
                            window.draw(shape);
                        }
                        color = 255 - cval * dist(cm.pos, pointmid(pg[i].points[2], pg[i].points[0]));
                        if (color < 0) color = 0;
                        shape.setFillColor(sf::Color(0, color, 0));
                        distan = dist(pointsonscreen[2], pointsonscreen[0]);
                        xgo = (pointsonscreen[2].x - pointsonscreen[0].x) / distan;
                        ygo = (pointsonscreen[2].y - pointsonscreen[0].y) / distan;
                        x = pointsonscreen[2].x;
                        y = pointsonscreen[2].y;
                        while (x >= 0 && y >= 0 && x < sw && y < sh && (abs(pointsonscreen[0].x - x) > 1 || abs(pointsonscreen[0].y - y) > 1))
                        {
                            x -= xgo;
                            y -= ygo;
                            shape.setPosition(x, y);
                            window.draw(shape);
                        }
                    }
                }
                window.display();
            }
        }
        Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == Event::Closed)
                window.close();
        }
    }
    return 0;
}
Буду бесконечно рад и благодарен, если укажите суть и причину артефакта, заранее спасибо.
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
14.06.2021, 16:44
Ответы с готовыми решениями:

Странный артефакт
После работы с GML и школьного курса pascal решил взяться за c++.Написал программу,строит ветвь параболлы y =x^2, но при выводе возникает...

Странный артефакт при повороте объекта
Здравствуйте После очередного рефакторинга вылезла бяка - стоит чуть-чуть подвернуть объект, и вот (см аттачи). Придется наугад...

Собственноручно убил ОС (
Здравствуйте уважаемые гуру! Нужна Ваша помощь! не откажите пожалуйста. не специалист, методом тыка угробил ноут. ноутбук Acer Aspire ES...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
14.06.2021, 16:44
Помогаю со студенческими работами здесь

Стоит ли новичку собирать ПК собственноручно?
Первый раз в жизни покупаю компьютер. Как считаете, стоит ли доплатить 2 000 руб. за сборку или собрать своими лапками? Опасаюсь за...

Вызов программой, написанной на С++, функции из dll, написанной на Assembler (явное подключение dll)
Доброго времени суток!Задали лабораторную работу: программа, написанная на с++ должна подключать dll, написанную на Assembler и вызывать...

Конфликт при одновременной работе двух, собственноручно созданных свойств
Реализовал производный элемент управления на основе базового MaskedTextBox. Создал четыре свойства. Проблема с двумя из них: Первое...

Странный doc(rtf) файл (совсем странный)
Добрый день, сегодня на работе столкнулся с очень странным .doc файлом. 3 страницы - вес 45,9 МБ. &quot;Что за черт&quot; -думаю я....

QCustomPlot. Позиция точки на нарисованном графике, выделение областей на графике
Доброго времени суток! Необходима помощь сообщества. Для ведущейся работы назрела необходимость создания интерфейса для работы с графиками...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru