Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.71/14: Рейтинг темы: голосов - 14, средняя оценка - 4.71
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110

Проблемы с рекурсией

07.10.2011, 11:29. Показов 2840. Ответов 32
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте. Пытаюсь сделать нечто на подобии 3д движка на visual studio 2008 en (c++ & directx9). Но вот при делении сетки террейна получаю странный вылет который мне не удается побороть уже около месяца. Сначала делал на vs 2008 rus, но потом подумав решил скачать en, но результат такой же - вылетает когда движок начинает рекурсивно делить сетку на более мелкие части.
Значит выяснил причину вылета, поставил новую студию (2008 en) и начал в ней тот проект делать - все также, не работает, решил немного отвлечься и принялся за редактор сеток (в будущем редактор уровней) и тут у меня все идет хорошо, и на 7 и на хр все идет отлично, значит подумал и пересобрал проект движка, не вышло, пересобрал еще раз, при подключении террейна опять тоже самое, когда удалил террейн все осталось косячным как и было (как будто проклятый файл какой-то), зановов пересобрал и начал делать новый класс террейна. Цельный меш ессесно не приносит никаких вылетов, все хорошо, подключил те бибилиотеки где функции деелния сетки на отдельные мелкие сетки, самое первое деление не приносит никаких вылетов. Но когда за этим первым еделнием идет вызов функции которая рекурсивно запускает функцию деления сетки тут я и получил опять тот же вылет ... долго пытаясь понять где происходит вылет пришел к некоторым результатам.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
//ВОТ ЭТА ФУНКЦИЯ ВЫЗЫВАЕТСЯ ОДИН РАЗ ИЗ КОНСТРУКТОРА, И ДАЛЕЕ РЕКУРСИВНО ВЫЗЫВАЕТ ФУНКЦИЮ ДЕЛЕНИЯ
void Terrain::SeparatedMesh(SLMeshLand *SplitingMesh)
{
    if(SplitingMesh->SkyMesh->XMesh->GetNumVertices() > MinPoligons * 4 /*MinPoligons * 4*/)
    {
        for(int i=0;i<4;i++)
        {
            SplitingMesh->SplitMeshesSL[i] = SplitMesh(SplitingMesh->SplitMeshes[i].XMesh);
            SeparatedMesh(SplitingMesh->SplitMeshesSL[i]);
        }
    }
}
 
SLMeshLand *Terrain::SplitMesh(ID3DXMesh* SplitingMesh)
{
    //инициализация массива мешей
    ID3DXMesh** SepMeshes = new ID3DXMesh*[4];
        for(int i=0;i<4;i++)
            SepMeshes[i] = 0;
    
    //инициализация ограничивающих мешей
    ID3DXMesh** SepBoundMeshes = new ID3DXMesh*[4];
        for(int i=0;i<4;i++)
            SepBoundMeshes[i] = 0;
 
 
    SLMesh *SepSLMeshes = new SLMesh[4];
 
    SLMeshLand *SeparMesh = new SLMeshLand();
 
    //SeparMesh->XMesh = SplitingMesh;
    SeparMesh->SkyMesh->XMesh = SplitingMesh;
 
    SeparMesh->SkyMesh->BoxNavigation = ControlMesh::CreateNavigationBox(SplitingMesh,&SeparMesh->SkyMesh->NavigationMesh,Device);//создаем навигационный меш и его ограничивающий объем
 
    SeparMesh->SplitMeshes = new SLMesh[4];
 
    //4 ограничивающих паралелепипеда
    BoundingBoxCoord *GlobalBounding = SplitBoundingBoxArray(SplitingMesh,SepBoundMeshes);
 
    //извлекаем данные об индексах и атрибутах
    IndAtrPolygon *PolygonList = new IndAtrPolygon[SplitingMesh->GetNumFaces()];
    DWORD *IndexPtr;
    DWORD *Attributes;
 
    SplitingMesh->LockIndexBuffer(D3DLOCK_READONLY,(void**)&IndexPtr);
    SplitingMesh->LockAttributeBuffer(D3DLOCK_READONLY, &Attributes);
    
        for(int i = 0;i < SplitingMesh->GetNumFaces(); i++) 
        {
            PolygonList[i].Vertex0 = *IndexPtr++;
            PolygonList[i].Vertex1 = *IndexPtr++;
            PolygonList[i].Vertex2 = *IndexPtr++;
            PolygonList[i].Group = Attributes[i];
        }
 
    SplitingMesh->UnlockIndexBuffer();
    SplitingMesh->UnlockAttributeBuffer();
 
BYTE *V;
SplitingMesh->LockVertexBuffer(0,(void **)&V);
 
D3DXVECTOR3  *Vec1 = new D3DXVECTOR3[SplitingMesh->GetNumVertices()];
HRESULT hr = 0;
 
    for(int i=0;i<4;i++)
    {
        std::vector<Vertex*> ArrayVertex;
        std::vector<DWORD> ArrayAtrTab;
            for(int j=0;j<SplitingMesh->GetNumVertices();j +=3)
            {       //если позиция проверяемого полигона находиться в пределах ограничивающего паралелепипеда
                    if(PhysPos::InPositionBound(    GlobalBounding,i,
                                            (D3DXVECTOR3*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * j),
                                            (D3DXVECTOR3*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * (j+1)), 
                                            (D3DXVECTOR3*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * (j+2))
                                          )
                      )
                    {   //записываем вершины в массив
                        ArrayVertex.push_back((Vertex*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * j));
                        ArrayVertex.push_back((Vertex*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * (j+1)));
                        ArrayVertex.push_back((Vertex*)(V + SplitingMesh->GetNumBytesPerVertex() * (j+2)));
                        
                        //DEBUG
                        //записываем группу аттрибутов
                        ArrayAtrTab.push_back(j/3);
                    }
            }
        //ВОТ ПОСЛЕ ЭТОГО ЦИКЛА И ПРОИСХОДИТ ВЫЛЕТ!!!
        //создаем меш
        hr = D3DXCreateMeshFVF(
                                ArrayVertex.size()/3,
                                ArrayVertex.size(),
                                D3DXMESH_32BIT | D3DXMESH_MANAGED,
                                VERTEX_FVF,
                                Device,
                                &SepMeshes[i]);
 
            if(FAILED(hr))
                MessageBox(0,"модель не создана ...",0,0);
 
        Vertex *TmpVec = 0;
        Vertex *CreateV = 0;
 
        SepMeshes[i]->LockVertexBuffer(0,(void**)&CreateV);
 
            for(int k=0;k<SepMeshes[i]->GetNumVertices();k++)
            {
                TmpVec = ArrayVertex[k];
                CreateV[k] = Vertex(TmpVec->x,TmpVec->y,TmpVec->z,TmpVec->nx,TmpVec->ny,TmpVec->nz,TmpVec->u,TmpVec->v);
            }
 
        SepMeshes[i]->UnlockVertexBuffer();
 
        DWORD* indices = 0;
        SepMeshes[i]->LockIndexBuffer( 0, (void**)&indices);
 
            for(int k = 0; k < SepMeshes[i]->GetNumVertices(); k++)
            {
                indices[k]      = k;
                indices[k+1]    = k;
                indices[k+2]    = k;
            }
        SepMeshes[i]->UnlockIndexBuffer();
 
        DWORD* attributeBuffer = 0;
        SepMeshes[i]->LockAttributeBuffer(0,&attributeBuffer);
            for(int k = 0; k < SepMeshes[i]->GetNumVertices()/3; k++)
            {
                attributeBuffer[k] = PolygonList[ArrayAtrTab[k]].Group;
            }
 
        SepMeshes[i]->UnlockAttributeBuffer();
 
        SepMeshes[i]->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_ATTRSORT | D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_STRIPREORDER,0,0,0,0);
    }
    SplitingMesh->UnlockVertexBuffer();
 
 
    for(int i=0;i<4;i++)
    {
        SepSLMeshes[i].XMesh = SepMeshes[i];
        SepSLMeshes[i].Coord = GlobalBounding[i];
        SepSLMeshes[i].Sphere = ControlMesh::CreateBoundingSphere(SepSLMeshes[i].XMesh);
        SepSLMeshes[i].BoundingBox = SepBoundMeshes[i];
        SepSLMeshes[i].BoxNavigation = ControlMesh::CreateNavigationBox(SepSLMeshes[i].XMesh,&SepSLMeshes[i].NavigationMesh,Device);
    }
 
    SeparMesh->SkyMesh->Coord = ControlMesh::CreateBoundingBox(SeparMesh->SkyMesh->XMesh);      //координаты минимумаи и максимума объема
 
    SeparMesh->SkyMesh->Sphere = ControlMesh::CreateBoundingSphere(SeparMesh->SkyMesh->XMesh);
    SeparMesh->SkyMesh->BoundingBox = ControlMesh::CreateBoundingBoxMesh(SeparMesh->SkyMesh->XMesh,Device); //ограничивающий параллелепипед
    ControlMesh::SetObjectMeshPosition(SeparMesh->SkyMesh->BoundingBox,&D3DXVECTOR3(-(SeparMesh->SkyMesh->Coord.Max.x - SeparMesh->SkyMesh->Coord.Min.x)/2/2,0,-(SeparMesh->SkyMesh->Coord.Max.z - SeparMesh->SkyMesh->Coord.Min.z)/2/2));
    SeparMesh->SplitMeshes = SepSLMeshes;
return SeparMesh;
}
Я пометил комментарием строку после которой вылетает. НО при запуске из студии все идет так как надо, и фпс в норме и все хорошо, но вот когда я пытаюсь сам бинарник запустить получаю вот такое сообщение:

Сигнатура проблемы:
Имя события проблемы: APPCRASH
Имя приложения: SkyXEngine.exe
Версия приложения: 0.0.0.0
Отметка времени приложения: 4e8e97c6
Имя модуля с ошибкой: ntdll.dll
Версия модуля с ошибкой: 6.1.7600.20548
Отметка времени модуля с ошибкой: 4ad6bca9
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 00056bbd
Версия ОС: 6.1.7600.2.0.0.256.1
Код языка: 1049
Дополнительные сведения 1: 0a9e
Дополнительные сведения 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Дополнительные сведения 3: 0a9e
Дополнительные сведения 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

P.S до того как сделать деление бинарник заупскался и на хр и на 7 где нет студии, всв норме, но с делением работать не хочет ни у меня (работает только при заупске из студии) ни на других компах. В режиме совместимости на 7 работает как надо, но это не выход ибо на хр все-равно не работает.
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
07.10.2011, 11:29
Ответы с готовыми решениями:

Не получается решить задание на рекурсией!
Не получается решить задачу((( Помогите решить на С

с++ с рекурсией
помогите плиз разобраться с рекурсией.завал по лабораторным В данной последовательности чисел найти подпоследовательность подряд...

Задача с рекурсией
Итак, нужно разработать рекурсивный вариант программы в функциональном стиле для решения задачи: Подсчитывать произведение всех...

32
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
08.10.2011, 08:29  [ТС]
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Deviaphan, да получилось, щас работаю над оптимизацией ... а то террейн с 525 000 полгонами рендерится не очень ... ~750 кадров ...

Добавлено через 6 минут
Еще раз спасибо.
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 16:36  [ТС]
Возникла еще одна проблема, которая связана с этим кодом, правильность кода только для случая:
нет ни одного треугольника, который бы повторно использовал вершину
Но для треугольников которые используют повторно используют вершины он не катит, ибо в итоге получается полная ахинения, а не сетка, тругольники повсюду - и вверху и внизу ... короче повсюду треугольники вразноброс, подскажите пожалуйста как это исправить? Заранее спасибо!

Добавлено через 46 секунд
P.S вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
DWORD* indices = 0;
                SepMeshes[i]->LockIndexBuffer( 0, (void**)&indices);
 
                        for(int k = 0; k < SepMeshes[i]->GetNumVertices(); k++)
                        {
                                indices[k]              = k;
                        }
                SepMeshes[i]->UnlockIndexBuffer();
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
12.10.2011, 16:48
Тебе нужно "отфильтровать" вершины с одинаковыми координатами и индексы на них передавать.
Т.е., например, для двух смежных треугольников будет 4 вершины и 6 индексов.
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 16:53  [ТС]
Deviaphan, прошу прощенья за мою наглость, но не могли бы чуток по подробнее, не могу сообразить каким образом сделать то что Вы сказали.
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
12.10.2011, 18:33
Есть вершины A B C D E F. И два треугольника ABC и DEF.
Вершины B == E и C == D.
Поэтому в массив вершин ты записываешь ABCF и в массив индексов пишешь соответствующие индексы, т.е. 0, 1, 2, 2, 1, 3. Т.е. одни и те же вершины используются для построения разных треугольников при помощи массива индексов. Т.е. размер массива вершин меньше массива индексов.
1
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 18:36  [ТС]
Deviaphan, кое-что проясняется, а нельзя ли сделать чтоб каждый элемент буфера индексов использовал соответствующую вершину из буфера вершин, то есть привести в итоге сетку к такому виду чтоб та функция заполнения буфера индесов работала?
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
12.10.2011, 18:39
Программист С++ может фсё!
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 18:41  [ТС]
Deviaphan, хех ... ну опытный то может но я новичок в этом деле ... поэтому и спрашиваю.
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
12.10.2011, 18:49
Код построения тривиален. Я даже подсказывать не буду, чтобы тебе самому интереснее было.)
Вот такой я нехороший.

Добавлено через 4 минуты
Тебе нужно удалить повторяющиеся вершины и переиндексировать треугольники. Кода на одну-две страницы, поэтому очень влом его писать. Он простой, но очень нудный.

Добавлено через 2 минуты
Недавно писал аналогичный код для экспорта в VRML. Только я переиндексировал объёмную модель в поверхностную. Код простой. Старайся.)
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 18:49  [ТС]
Deviaphan, то есть к примеру создаю динамический массив и записываю туда все значения из буфера вершин, потом каждую эту вершину проверяю со всеми вершинами этого буфера и повторяющиеся удаляю?
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
12.10.2011, 18:52
Да. Проще делать через map<vertex, index>. Постепенно добавляя вершины и заполняя массив индексов.

Добавлено через 51 секунду
На самом деле, задача хоть и простая, но очень интересная. Её даже можно для самопроверки программистам использовать. В лоб решения или не получится или кривое будет.)
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 09.04.2011
Сообщений: 110
12.10.2011, 20:34  [ТС]
Deviaphan, ага, значит как получаю готовый массив "неповторяющихся вершин" (или уникальных) то создаю пустую сетку, затем заполняю из этого массива буфер вершин, затем по той функции заполнения индексов заполняю буффер индексов?

Добавлено через 11 минут
Что-то не выходит одинаковых вершин ... вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
BYTE *V;
std::vector<Vertex> ArrVertex;
    Mesh->LockVertexBuffer(0,(void **)&V);
        for(int i=0;i<Mesh->GetNumVertices();i++)
        {
            ArrVertex.push_back(*((Vertex*)(V + Mesh->GetNumBytesPerVertex() * i)));
        }
    Mesh->UnlockVertexBuffer();
 
DWORD Count = 0;
//каждую вершину проверяем со всеми другими вершинами в этом массиве
    for(int i=0;i<ArrVertex.size();i++)
    {
        for(int j=0;j<ArrVertex.size();j++)
        {
            if(i != j && ArrVertex[i].x == ArrVertex[j].x && ArrVertex[i].y == ArrVertex[j].y && ArrVertex[i].z == ArrVertex[j].z)
                Count++;
        }
    }
 
MessageBox(0,ToPointChar(Count),0,0);
Вижу сообщение: Count = 0
Что может быть не так?

Добавлено через 1 час 28 минут
Deviaphan, код и тем более алгоритм оказались действительно тривиальными, слава Богу получилось сделать, Вы опять мне помогли, СПАСИБО Вам ОГРОМНОЕ!
P.S ток у мя код вышел всего в 46 строк чистого кода ...
0
Делаю внезапно и красиво
Эксперт С++
 Аватар для Deviaphan
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
13.10.2011, 06:01
Цитата Сообщение от Byurrer Посмотреть сообщение
ArrVertex[i].x == ArrVertex[j].x && ArrVertex[i].y == ArrVertex[j].y && ArrVertex[i].z == ArrVertex[j].z
Лучше сравнивать разницу между компонентами. Из-за погрешности могут не совпасть одинаковые вершины.
У меня на два экрана получилось, потому что я параллельно формирую кучу данных, плюс комментарии... В общем от балды цифру назвал.) Главное, что у тебя всё получилось, причём самостоятельно. Я в тебя верил.)

Цитата Сообщение от Byurrer Посмотреть сообщение
//каждую вершину проверяем со всеми другими вершинами в этом массиве
У тебя сложность вычисления получилась O(N^2), т.е. может быть сильное падение производительности. Можно снизить сложность до O(N*log2(N)), если чуток пофантазировать.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
13.10.2011, 06:01

Сортировка рекурсией
Всем привет! На githab нашел код для сортировки рекурсией. #include &lt;iomanip&gt; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;utility&gt; ...

Задача с рекурсией!
Вычислите значение функции для некоторого n (n – количество рекурсивных вызовов) Работа в Turbo C обязательна

Функция с рекурсией
Написать функцию с использованием рекурсии, которая увеличивает все элементы числового списка в два раза (список может быть многоуровневым).

Вычислить рекурсией
Используя рекурсию вычислить функцию f(x) = (n-2)!*5

Помогите с Рекурсией !
Даны первый член и разность арифметической прогрессии. Написать рекурсивную функцию для нахождении n-ого члена прогрессии и сумму всех...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
33
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Море в объективе
kumehtar 06.07.2026
Хотел написать много проникновенных слов, но передумал. Оно само - говорит. Кто слышит тот слышит.
Оказывается, Unreal Engine позволяет качество на порядки выше, чем было в Lineedge
Etyuhibosecyu 05.07.2026
Жаль, конечно, что я не узнал об этом, пока Lineedge существовала, а то бы Noname2331 написал, что волки превращаются в пиксельную кашу, а я бы его попросил скачать какую-нибудь бриллиантовую или Pro. . .
Doom для терминала без стрельбы и монстров. 3D Raycasting на ascii.
dcc0 05.07.2026
Попросил нейронную сеть deepai. org написать рейкастинг 3D с библиотекой ncurses для Linux. Чтобы можно было ходить на стрелочки. Чтобы стены были отрисованы символами. Справилась. Первый вариант. . .
Установка статуса документа по условию
Maks 05.07.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на нетиповом документе "НарядПутевка" разработанного в КА2. Задача: в табличной части "Материалы" документа при записи автоматически устанавливать статус. . .
Сезонность и суточность закисления почв
anaschu 04.07.2026
200 часов это все равно моловато. Есть ситуации, но нестандартные, когда смена происходит за 5 лет. Но обычно это 50 лет и более. Наверное, закисление почвы происходит сезонно в средней. . .
В чем ценность человеческого опыта в глобальном смысле?
kumehtar 03.07.2026
Возможно, ценность человека не в том, что он однажды достигает мудрости, а в том, что он становится носителем карты пути. Он знает не только истину, но и последовательность внутренних изменений,. . .
интеграция AnyLogic с самописным REST API и переход на Odoo
anaschu 03.07.2026
Успешная интеграция AnyLogic с самописным REST API и переход на промышленную Odoo WMS Сегодня проделал огромный путь от простой симуляции физических процессов до построения полноценной. . .
Поиск всех путей на ориентированном графе. Linux
dcc0 02.07.2026
Переработка старого кода из моей статьи. Через несколько переработок от PHP кода к C89 (надеюсь, 89). Но довольно запутанно получилось. Код для Linux. Но если убрать time и то, что с ним. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru