11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
1 | |
Движок для моделирования АЭС08.09.2015, 19:00. Показов 2693. Ответов 27
Метки нет (Все метки)
Привет всем. Я уже как пол года назад загорелся желанием смоделировать Ростовскую АЭС (скорее что то похожее на неё), с возможностью обследовать её от первого лица, решая некоторые логические задачи для продвижения. Взаимодействие с физикой и элементами. Некоторый закос под portal 2 и half life, в плане решения небольших головоломок. У меня есть опыт моделирования, так как это моё хобби. Я занимался разработкой уровней на движках Source 2007 (поверхностно), Unreal 2, Unreal 3 (несколько карт) и других не связаных с играми, в первую очередь по моделированию (в общей сложности около 800 моделей в основном инфраструктурных объектов). Карта внутренних помещений не имеет ничего общего с реальной (это уже угроза безопасности, мне бы не позволили выложить в сеть такое, так как даже на экскурсии запрещают фотографировать то что простому смертному видеть нельзя). Но внешний вид некоторых объектов будет приближен к реальному.
Основные параметры: Карта которую я хочу смоделировать, должна быть размером в несколько километров, на которой находится огромное здание, с множеством очень детализированных помещений (пример на картинке). В идеале вся загрузка локации происходит за один раз. Но это наверное сложно реализовать. Обязательно нужно наличие хорошей графики, особый упор стоит именно на текстурах, и динамичном освещении, всё остальное не важно. Так что я думаю тут даже Directx 9.1 (shader 3.0) справится. Желательна неплохая физика, чтобы можно было взаимодействовать с предметами физически, и скриптовые решения для создания сценариев по взаимодействию с предметами (нажать кнопку - активировав другую кнопку, нажав на которую включается свет в полностью темном помещении). Проблема стоит в том что выбрать? Сейчас столько много материалов для разработки с нуля. Нужен не просто движок, а с готовыми материалами, скриптами, возможностью загружать свои текстуры и звуковые файлы. В программировании я не силён, но думаю освоить смогу, если не углубляться. Source - это наверное эталон для меня, так как он очень кинематографичный, не смотря на свой возраст. Он лучше всего подходит для моей идеи. Там и физический движок для меня идеальный. Проблема в том что возможно он просто не потянет такую большую карту, которую я хочу смоделировать. Ведь во всех играх которые я играл на source, была частая загрузка уровней. Может быть кто нибудь знает какой максимальный размер карты редактора Hammer? Crytek - очень хорошо показал себя еще в первом Crysis. Помнится была там миссия на огромном авианосце, с множеством помещений. Потянет ли он мои условия? Насколько сложно его изучить с нуля? Unreal 3.0 (или 4?) - есть небольшой опыт с работой. Вроде как тоже является неплохим решением. Unity3d - тоже много чего про него говорят. Но по скриншотам всё выглядит как то размыто. не вижу чёткости текстур. Он явно уступает движку Source. Что можете посоветовать? Или может есть ещё какие нибудь альтернативные варианты? Очень буду признателен за ваши ответы.
0
|
08.09.2015, 19:00 | |
Ответы с готовыми решениями:
27
Движок для игры Движок для игры Движок для игры Разработка интерактивной системы моделирования и расчёта работы и процессов первого контура АЭС с ВВЭР |
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
08.09.2015, 19:10 | 2 |
Если основа - помещение, то желательно чтобы поддерживался рендер помещения методом порталов, чтобы не рендерить невидимые в данный момент комнаты.
Добавлено через 2 минуты Она от Чернобыльской сильно отличается? Чернобыльскую кстати довольно неплохо моделили, и физика зашибись. Сырцы сталкера насколько понимаю в открытом доступе есть, так же как куча док по модам/картострою.
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
08.09.2015, 19:34 [ТС] | 3 |
Чернобыльская станция другая. Я за ВВЭР-1000, именно поэтому выбрал модель Ростовской. Нужно создать рабочую станцию, похожую именно на Ростовскую периода 2013 года. Самая сложность заключается в моделировании внутренних помещений. Поэтому для движка желательно чтобы в него можно было импортировать объекты из 3DSMAX.
Добавлено через 5 минут Я хочу сделать возможность полного исследования станции включая внешний периметр. Огромное значение имеет размер карты. Нужно как минимум 2 км. Мне больше всего сейчас хочется работать в Sourse. Но судя по всему этот движок не способен вывозить большие карты. В том же half-life 2 все уровни были маленькие, часто прогружались, что очень бесило. Хотя может тогда делали такие маленькие уровни потому что компы были слабые. Вопрос смогу ли я сейчас выжить из этого движка по максимум не дестабилизировав его?
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
08.09.2015, 19:53 [ТС] | 4 |
То что я собираюсь моделировать вы можете видеть на фотографиях макета, которые сделал один блогер. Правда это картинки Балаковской АЭС, но она не сильно отличается от Ростовской. Правда на моей карте будут всего два здания реактора, и один недостроенный, как было на Ростовской в 2013 году. Так что движок должен не только красиво отображать текстуры и тени, но и быть способен прогружать большую локацию.
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
08.09.2015, 20:07 [ТС] | 5 |
Добавлено через 8 минут
Меня всё больше начинает тянуть к Unreal Engine 4, так как в нём я вижу большие возможности. И самая главная фишка - возможность импорта из 3DSMAX, в котором я сейчас часто работаю. Еще не понятна ситуация с Unity 5. Тоже интересный вариант, так как его легче изучить. Эх жаль что Sourse 2.0 ещё не стадии разработки.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
08.09.2015, 20:24 | 6 |
В последнем сталкере карты были примерно километр на километр. Два на два как понимаю с современными компами не проблема, (т.к. на момент выхода "зова припяти" у меня главного ОЗУ было в два раза меньше чем сейчас видеопамяти). а особенно с учетом упреждающей асинхронной подгрузки в случае необходимости (т.е. идешь по локации, а часть за горизонтом в это время подгружается), причем движек сам определяет когда этот режим необходим (на 256МБ ОЗУ подгружает почти постоянно, на 2ГБ вообще винт не трогает). Во всяком случае весь двор ЧАЭС и в первой карте сделан одной локацией. Другое дело подгрузка внутренностей. В сталкере делалось двор станции одна локация, внутренности -другая. т.к. внутри огромное количество как вертексов так и объектов, взаимодействия с которыми нет снаружи и которые снаружи не видны. Да и отрисовывать нужно по отдельности, а то если независимо от положения наблюдателя каждый винтик отрисовывать никакой комп не потянет.
Добавлено через 5 минут Это далеко не фишка.Из *.max файлов подгружает или из *.3ds? В любом случае в MAX есть экспорт в *.obj а из него конвертится в любой формат. так же как есть и толковый sdk по плагинам экспорта. А вот сам MAX для подобных поделок очень неудобная штука. советовал бы в плане моделинга посмотреть на SolidWorks или Compass 3D. Они как раз для подобных штук предназначены.
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
08.09.2015, 20:31 [ТС] | 7 |
Я тоже считаю это лучшим вариантом. Буду делить на две карты. Внешняя 2х2 км. Внутренняя это уже помещения реактора и машинного зала. Обе карты возможно будут равны в плане нагрузки на железо компьютера, так как уличная территория обширная, внутри же очень сложная геометрия состоящая из многополигонных моделей, которая реагирует на динамическое освещение. В STALKER внутренняя территория была маленькая, насколько я помню. Если мне удастся всё реализовать, то все помещения будут по размерам как три карты внутренней ЧАЭС в игре STALKER.
0
|
08.09.2015, 20:48 | 8 |
То что оно выглядело где-то размыто - это не о чем не говорит. Как вы сделаете, так и будет. У него же полная поддержка DX11. Вы можете весь потенциал графики реализовать на шейдерах, если вам не будет хватать стандартных. Движок вас не ограничивает в графике нисколько.
Поизучайте, что такое LOD и Occlusion Culling. Там, кстати, ошибка в русской документации: LOD теперь перешёл в свободную версию, как и остальные фичи движка, начиная с Unity5. У CryEngine есть беспатная версия, но она старая, давно не поддерживается и не развивается. UE4 - сложный в освоении. Нужно отлично знать C++ и Blueprint. Движок очень требовательный к железу, хотя такую же картинку можно получить и на Unity. Он не собирает под XP. Unity5 - это единственный нормальный вариант из бесплатных.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
08.09.2015, 21:15 | 9 |
Да относительно других карт небольшая, машзал и система коридоров. я думаю в 3 раза большую карту xray engine 1.6 (от зова Припяти) потянет запросто. там локации гораздо больште чем в тени чернобыля. вся игра на 4-х локациях, на которых достаточно большие объекты, типа большого завода "Юпитер" (цеха+многоэтажная контора+станция водоочистки), но он только 10% территории локации. Вся Припять одной локацией (с 9-ти этажным универмагом со внутренностями, кинотеатром со внутренностями и т.д.), подземный ход (с 2х колейной ЖД) в Припять тоже одной локацией.
Добавлено через 13 минут C LOD грузить/держать в памяти еще больше. Хотя в плане ускорения отрисовки штука полезная как и отсечение по порталам. Единственная разумная альтернатива - не полигональные а NURBS модели. количество вертексов снижает на порядок, при этом LOD не ступенчатый а плавный. Добавлено через 9 минут Кстати есть хорошая двупроходная альтернатива к Occlusion Culling. Первый проход - отрисовка только Z с запоминанием номера ближнего примитива (а то и полигона). Потом закраска того что осталось в id-буффере со всеми включенными шейдерами. При комбинации с алгоритмом порталов даст очень хорошее ускорение, без ограничений на разбиение геометрии. Один напряжный момент в обоих алгоритмах - определение источников динамического освещения, которые могут быть не видны, а свет от них виден.
1
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
08.09.2015, 22:01 [ТС] | 10 |
Возможно если писать сложные сценарии, тогда без навыков программирования не справиться. Но вся сложность моих событий это - нажать кнопку чтобы произошло дальнейшее действие. Для этого не нужно учить c++. Тем более Unreal 4 позволяет работать с визуальным редактором несложных скриптов. А основы моделирования изучить в Unreal не труднее чем в 3dsmax.
Добавлено через 2 минуты Вы предлагаете использовать для разработки игры Xray Engine, вместо Unity 5 или UE4? Добавлено через 11 минут На сайте https://unity3d.com/ru/get-unity пишут что все возможности движка доступны только при платном доступе.
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
08.09.2015, 22:59 | 11 |
.
Типа чтобы можно было стержни подвигать, задвижки системы охлаждения и т.д.? А потом после того как наиграешся с пультом обнаружить вокруг станции 30 км зону с кровососами и прочей атрибутикой?
Добавлено через 2 минуты Вполне возможно. Хотя есть еще мысля на эту тему и я ее думаю...
0
|
08.09.2015, 23:32 | 13 |
Хватит философствовать! Берите Unity5 и начинайте работать. Это наилучшее решение на сегодня. Вот вам туториалы --> ссылка
Посмотрите, как легко работать с Occlusion Culling: Breakfast With Unity 5.0 Occlusion Culling Кликните здесь для просмотра всего текста
С наилучшими пожеланиями Иван
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
09.09.2015, 00:40 | 14 |
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
09.09.2015, 11:51 [ТС] | 15 |
Нет, этой экзотики уже хватило в своё время. А под рабочей станцией я имел ввиду её активное состояние (работа приборов, освещение, звуки), не зависимо от действий игрока. От игрока будет зависеть только то, какими маршрутами он сможет передвигаться по территории, взаимодействуя с физикой предметов. Помнится в игре Half-life 2 на некоторых локациях чтобы их успешно преодолеть, нужно было управлять предметами. Поэтому для движка который я хочу использовать, очень желательна хорошая физическая модель.
Как там дела обстоят с написанием сценариев? Например мне нужно чтобы при действии игрока (нажать кнопку или наступить на определённый waypoint) происходило действие (срабатывал звук, включалось освещение там где ничего не видно, или активировалась дверь). Всё это не сложно реализовать на Unity? Каков физический движок? Позволит ли он мне сделать возможность влиять на положение предметов грузом? Можно ли там без особых сложностей задействовать смену времени (например игрок наступил на определённое место и время игры сместилось на один час, при этом происходит смена интенсивности уличного освещения и изменение текстур облаков)? На сайте написано что в бесплатной версии даже заставочный экран нельзя менять. Не очень это хорошо. Хотя в принципе не критично, этот экран. Г
0
|
09.09.2015, 13:57 | 16 |
Это самое простое. Сценарии пишутся на C#. На официальном сайте есть вводные уроки по скриптингу. Ещё полезно прочитать вводное руководство (на русском). А лучше с обзора начать.
Это вы можете сами посмотреть на Вики: https://ru.wikipedia.org/wiki/... вой_движок) Конечно, позволит. Я бы на вашем месте начал знакомство с движком по этому туториалу, через простейшую игру: http://noobtuts.com/unity/2d-pong-game
1
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
09.09.2015, 17:03 | 17 |
Не знаю как на юнити но на систему триггеров с сигналами ON/OFF, программируемой задержкой по каждому сигналу, с отменой срабатывания при изменении сигнала во время задержки, распараллеливанием передачи сигналов и каскадированием получателей, и основанной на этой подсистеме системе дверей с напольными датчиками реагирующими на вес наступивших на голом С++ у меня ушло около суток. Это кстати по большому счету не физика а игровая логика.
0
|
11 / 11 / 6
Регистрация: 27.04.2013
Сообщений: 138
|
|
09.09.2015, 17:16 [ТС] | 18 |
И на каком вы движке всё это делали? На X-Ray?
8Observer8, игровой экран в главном меню на бесплатной версии Unity менять нельзя. Можно ли заплатить за подписку всего на один месяц, и изменить его?
0
|
2063 / 1542 / 168
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,402
|
|
09.09.2015, 17:51 | 19 |
Это одна из подсистем своего движка, правда он еще в достаточно зачаточном состоянии, особенно в плане графики, имеет только GL 1.1 в плане рендера и фиксированный формат буфера.
Добавлено через 24 минуты А так же система коллизий пока что только по карте. Поэтому требует ориентации стен зданий параллельно осям, и поддерживает пока что только один этаж на уровне. Такой себе дижек а-ля Doom II пока что. Добавлено через 7 минут Хотя возможностей в плане игровой логики для того что вы задумали хватит почти на 100% (ключи к дверям и их подбор тоже есть), во всяком случае если не нужно будет ходить по трубам и т.д., хотя по столам установленным в комнатах прыгать уже и сейчас умеет. Звук пока что правда отсутствует. Но присутствуют приборы. т.е. мониторы на дверях индицирующие их состояние имеются. Код виртуальной видиокарты с текстовым режимом с отрисовкой на заданном субсете заданной модели тоже где то в загашнике лежит, он правда под Direct3D8. Сюда еще просто не прикручивал. Когда то эта подсистема (многомониторных видеокарт) использовалась в действующей 3D модели АСУТП прокатного стана с получением инфы с действующего оборудования.
0
|
09.09.2015, 17:59 | 20 |
Да, вы скачаете Pro версию за $75 и сможете пользоваться всеми её плюшками. Но имейте ввиду, что обновление - это скачивание новой версии целиком. То есть если вы захотите позже обновить движок, то вам нужно будет оплатить ещё один месяц подписки.
Только я не понимаю, что плохого в заставке? Она красиво выглядит и очень короткая. Даже приятно видеть в начале надпись "Made in Unity". Ради этого тратить $75? Не рано ли? Может сначала научитесь импортировать свои модели из 3DsMax в Unity? Научитесь манипулировать ими? По-моему, не нужно так рано думать об оптимизации и красивой графике. Сначала самые необходимые простые основы. Посмотрите, для интереса какие туториалы есть от lynda.com и digitaltutors.com. Например, есть там, как создать объеты в 3D Max и zBrush и импортировать в Unity: Digital Tutors - Game Asset Production Pipeline for Unity Там (и на youtube) море тутороиалов на все случаи жизни.
0
|
09.09.2015, 17:59 | |
09.09.2015, 17:59 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
20
А кто сделал движок этого форума, потому что у многих русскоязычных форумов для программистов и не только движок похожий и кто его создал? Какую библиотеку использовать для написания программы для моделирования Комп для работы в САПР и для 3d моделирования Autodesk (Autocad, revit, civil 3d) Сборка до 50тр для Photoshop, 3dmax и разнообразных программ для не сложного 3D моделирования Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |