Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/6: Рейтинг темы: голосов - 6, средняя оценка - 4.67
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295

Методы хранения изображений

10.12.2013, 23:08. Показов 1307. Ответов 5
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Посоветуйте как логичнее и рациональнее хранить изображения (в моем конкретном примере все изображения коинтов инвентаря в игре). Думал создать под каждый коинт свой мувик, или может рациональнее в отдельной папке jpeg хранить и пути картинок в том-же xml или в параметре масива. Кто как делает правильно? Если в папке джпеги, то дайте коротенький пример как их оттуда вытаскивать быстрее, минуя хмл и геморой с его описанием и поиском нужной картинки.
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
10.12.2013, 23:08
Ответы с готовыми решениями:

Нужен способ хранения изображений
Привет всем, Решил написать я справочник один, встала передо мной проблема, нужно создать файл, в который записывать наши...

Методы для хранения данных
При использовании vk.api появилась необходимость хранения рекордов без БД. Может ли это делать vk.api. Знаю что раньше было пару методов...

gdi+ и конейнер для хранения изображений
Хочу реализовать средствами winapi и gdi+ следующий функционал: 1. считывается изображение с диска любого формата, поддерживаемого gdi+ ...

5
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
10.12.2013, 23:45
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
минуя хмл и геморой с его описанием
Каким образом вы собираетесь узнать путь, по которому загрузить изображение?
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
как логичнее и рациональнее
Если это допустимо и нет желания заморачиваться с подгрузкой контента, то можно изображения просто вкомпилить в проект.
0
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
11.12.2013, 00:00  [ТС]
Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
Каким образом вы собираетесь узнать путь, по которому загрузить изображение?
Я например создал класс с одним массивом, который содержит все необходимые параметры всех объектов - аналог мхл только в классе собственном.

Цитата Сообщение от TanaTiX Посмотреть сообщение
Если это допустимо и нет желания заморачиваться с подгрузкой контента, то можно изображения просто вкомпилить в проект.
А это рациональнее чем грузить с папки джпеги? Вы как опытный где содержите картинки проектов тех-же итемов в игре например?
0
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
11.12.2013, 00:04
Лучший ответ Сообщение было отмечено TanaTiX как решение

Решение

Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
аналог мхл только в классе собственном
Вполне себе вариант.
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
А это рациональнее чем грузить с папки джпеги?
Это зависит от ТЗ и особенностей разработки. Если все картинки при любых раскладах должны быть обязательно загружены, то не вижу смысла держать их отдельно, если нет ограничения на размер swf.
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
где содержите картинки проектов
По-разному, зависит от задачи.
0
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
11.12.2013, 00:47  [ТС]
Задача повторюсь - хранение картинок вещей игры (боеприпасы, хилки, деньги и тд). Загружены будут обязательно, но вот в чем хранить вопрос. Я так думаю если с нацелом на будущие разработки, то потом в других проектах наверное проще будет просто добавить новые или другие картинки в нужную папку и в моем классе масиве (ну или в хмл) просто поменять пути для каждого итема чем лезть в фла-файл и клепать там кучу новых мувиков и сохранять под определенными именами. Вобщем может я и неправ, вот и спрашиваю в каких ситуациях чо лучше. С другой стороны как-бы 1 swf файл на выходе лучше наверное чем еще и папки с контентом в прицепе. Может еще какие подводные камни есть о которых я незнаю? Нехочется просто заведомо неправильным путем пойти. Хотя почитав доклад недавнего съезда игроделов с Киева понял что флеш уходит на пенсию а перспектива за Unity3D.
0
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
11.12.2013, 00:58
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
Загружены будут обязательно
Почему тогда не вкомпилить в игру?
Если вы собираетесь один контент использовать в разных проектах - ответ очевиден, загружать из вне.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
11.12.2013, 00:58
Помогаю со студенческими работами здесь

Вывод изображений. Изменение пути хранения файла
Всем доброго времени суток! Как мне выгружать img из папок отличных от корневых папок сайта (надо от корня сервера)? з.ы. папка...

Веб-приложение защищенного обмена и хранения изображений
Здравствуйте, дали задание сделать веб-приложение защищенного обмена и хранения изображений между сотрудниками в разных регионах с...

SQLite3 для хранения большого количества изображений( нужен совет )
Здравствуйте. Есть вопрос : насколько эффективно хранить большое количество(500 000 и более) изображений в БД? Может кто уже...

Методы изображений
Здравствуйте, уважаемые знатоки математики. Подскажите, пожалуйста, правильно ли я решила следующую задачу: "Дано ...

Методы изображений
Методы изображений


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
6
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru