Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
8Observer8
Войти
Регистрация
Восстановить пароль

SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)

Запись от 8Observer8 размещена 28.01.2026 в 01:01. Обновил(-а) 8Observer8 01.02.2026 в 04:23
Показов 2568 Комментарии 0
Метки android, c, c++, cmake, gamedev, mobiledev, sdl, sdl3, си

Содержание блога

SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая появилась в SDL 3.3. Таким образом теперь не нужно подключать библиотеку SDL3_image для базовой работы с PNG-файлами. Если нужны расширенные средства работы с изображениями, то нужно подключать библиотеку SDL3_image: Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL3_image

Если у вас не установлены Android SDK, NDK, JDK, и т.д. то сделайте это по следующей инструкции: Установка Android SDK, NDK, JDK, CMake и т.д.

Сборка примера



  • Скачайте этот пример. На всякий случай, я прикрепил его в виде архива: sdlcross-native-png-load.zip
  • Извлеките пример из архива. Можете открыть папку с извлечённым примером в редакторе кода Sublime Text 4: https://www.sublimetext.com/download
    Название: df7a443fed506a1dbe32b482a70c4e98e2325a1e.png
Просмотров: 1265

Размер: 4.8 Кб
  • Скачайте архив SDL3-devel-3.4.0-android.zip. Этот архив можно найти по ссылке. Он содержат файл формата .aar
  • Извлечённый файл SDL3-3.4.0.aar из извлечённого архива нужно скопировать в папку "android-project/app/libs":
    Название: 51d31d302b5e5750dc0593d7ace7dafdb62ac87d.png
Просмотров: 1267

Размер: 2.8 Кб
  • Нужно прописать путь к этой библиотеке в скаченном ранее примере. Откройте файл "android-project/app/build.gradle", и пропишите путь к этой библиотеке, то есть исправить версию SDL3 и убрать лишние пути к другим библиотекам в секции "dependencies". Должно выглядеть так:
    Code
    1
    2
    3
    4
    
    dependencies {
        implementation files('libs/SDL3-3.4.0.aar')
        implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.5.1'
    }
  • В этом же файле есть секция externalNativeBuild:

    Code
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    
            externalNativeBuild {
                cmake {
                    arguments '-DANDROID_STL=c++_shared', '-DWITH_IMAGE=ON', '-DWITH_MIXER=OFF', '-DWITH_NET=OFF', '-DWITH_BOX2D=OFF'
                    abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'
                    // abiFilters 'arm64-v8a'
                }
            }
  • В этой секции externalNativeBuild нужно закомментировать строку "abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'" и убрать комментарий со строки "abiFilters 'arm64-v8a'". Обратите внимание, что "WITH_IMAGE" уже имеет значение "ON":

    Code
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    
            externalNativeBuild {
                cmake {
                    arguments '-DANDROID_STL=c++_shared', '-DWITH_IMAGE=ON', '-DWITH_MIXER=OFF', '-DWITH_NET=OFF', '-DWITH_BOX2D=OFF'
                    // abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'
                    abiFilters 'arm64-v8a'
                }
            }
  • Нужно найти файл с каналом прозрачности, то есть с прозрачным фоном. Например, я нашёл стрелку здесь: https://www.flaticon.com/free-icons/arrow Можете её скачать по клику и скопировать в папку "android-project/app/src/main/assets/images":
    Название: a21294e0ee1d2c4e31c3a61ccecec791ccdd25eb.png
Просмотров: 1263

Размер: 2.5 Кб
  • Откройте в редакторе кода файл src/context.h и добавьте новые строки, которые я пометил комментариями:

    contex.h

    C
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    
    #ifndef CONTEXT_H
    #define CONTEXT_H
     
    #include <SDL3/SDL.h>
    #ifdef WITH_MIXER
    #include <SDL3_mixer/SDL_mixer.h>
    #endif
    #ifdef WITH_BOX2D
    #include <box2d/box2d.h>
    #endif
     
     
    typedef struct {
        int width;
        int height;
        struct {
            bool valid;
            SDL_FRect rect;
        } locations[10];
        SDL_Window *window;
        SDL_Renderer *renderer;
        const SDL_PixelFormatDetails *format;
    #ifdef WITH_IMAGE                     // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        SDL_Texture *g_rightArrowTexture; // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #endif                                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #ifdef WITH_MIXER
        MIX_Mixer *mixer;
        MIX_Audio *audio;
    #endif
    #ifdef WITH_BOX2D
        Uint64 nextTick;
        float ppm;
        b2WorldId worldId;
        b2DebugDraw debugDrawer;
    #endif
        bool foreground;
        bool fullscreen;
    } SdlCrossState;
     
    #endif /* CONTEXT_H */
  • Откройте файл CMakeLists.txt и найдите эту секцию с переменной WITH_IMAGE:

    Code
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    
    if(WITH_IMAGE)
        find_package(SDL3_image CONFIG REQUIRED)
     
        target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_IMAGE)
        target_link_libraries(sdlcross PRIVATE SDL3_image::SDL3_image)
    endif()
  • Оставьте только строку с target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_IMAGE), а остальные две строки удалите:

    C
    1
    2
    3
    4
    
    if(WITH_IMAGE)
        # This is the line that makes #ifdef WITH_IMAGE work in your C code!
        target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_IMAGE)
    endif()
  • Откройте файл src/main.c и в самом начале файла удалите строки подключения SDL3_image:

    C
    1
    2
    3
    
    #if defined(WITH_IMAGE)
    #include <SDL3_image/SDL_image.h>
    #endif
  • Пролистайте файл main.c немного дальше и удалите в функции SDL_AppInit() этот код получения версии SDL3_image и её в консоль:

    C
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    
    #if defined(WITH_IMAGE)
        {
            int v = IMG_Version();
            SDL_Log("SDL3_image version %d.%d.%d", SDL_VERSIONNUM_MAJOR(v), SDL_VERSIONNUM_MINOR(v),
                    SDL_VERSIONNUM_MICRO(v));
        }
    #endif
  • Пролистайте до конца функцию SDL_AppInit() и в самом конце добавьте код загрузки файла изображения и создания текстуры:

    C
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    
    #ifdef WITH_IMAGE
        const char *const imagefname = "https://www.cyberforum.ru/images/right-arrow.png";                 // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        state->rightArrowTexture = IMG_LoadTexture(state->renderer, imagefname); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        if (state->rightArrowTexture == NULL) {                                  // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            SDL_Log("Failed to load '%s' (%s)", imagefname, SDL_GetError());     // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        }                                                                        // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #endif
     
        show_important_message(1, "Entering the loop");
        return SDL_APP_CONTINUE;
    }
    и скопируйте строки помеченные комментариями, а так же поменяйте цвет заливки фона на светло серый, чтобы увидеть чёрную стрелку на сером фоне:

    main.c

    C
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    
    SDL_AppResult SDLCALL SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
        (void) argc;
        (void) argv;
     
        // ...
     
    #ifdef WITH_IMAGE                                                               // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        const char *const imagefname = "https://www.cyberforum.ru/images/right-arrow.png";                    // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        SDL_Surface *surface = SDL_LoadPNG(imagefname);                             // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        if (surface == NULL) {                                                      // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            SDL_Log("Failed to load '%s' (%s)", imagefname, SDL_GetError());        // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        }                                                                           // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        state->rightArrowTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        SDL_DestroySurface(surface);                                                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #endif                                                                          // <<<<<<<<<<<<<<<<<
     
        show_important_message(1, "Entering the loop");
        return SDL_APP_CONTINUE;
    }
     
    SDL_AppResult SDLCALL SDL_AppIterate(void *appstate)
    {
        SdlCrossState *const state = appstate;
     
        // ...
     
        SDL_SetRenderDrawColor(state->renderer, 200, 200, 200, 255);
     
        // ...
     
    #ifdef WITH_IMAGE                                      // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            if (state->rightArrowTexture) {                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
                SDL_FRect dst = { 500, 500, 150, 150 };    // <<<<<<<<<<<<<<<<<
                SDL_RenderTexture(state->renderer,         // <<<<<<<<<<<<<<<<<
                    state->rightArrowTexture, NULL, &dst); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            }                                              // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #endif                                                 // <<<<<<<<<<<<<<<<<
     
            SDL_RenderPresent(state->renderer);
        }
        return SDL_APP_CONTINUE;
    }
     
    void SDLCALL SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result)
    {
        SdlCrossState *const state = appstate;
     
        // ...
     
    #if defined(WITH_IMAGE)                               // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        if (state->rightArrowTexture)                     // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            SDL_DestroyTexture(state->rightArrowTexture); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    #endif                                                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
     
        SDL_free(state);
     
        SDL_Quit();
    }
  • Откройте CMD в папке apdroid-project и выполните команду для сборки программы в APK:
    Bash
    1
    
    gradlew assembleDebug
  • Откройте вторую консоль "android-project/app/build/outputs/apk/debug" и выполните команду для установки приложения на устройство, которое подключено по USB-кабелю к компьютеру:
    Bash
    1
    
    adb install -r app-debug.apk
  • Найдите установленное приложение на смартфоне и запустите его. Вы увидите стрелку вправо на сером фоне:
    Название: c36ad182eb947b455b4d97fa99111168d0592d9a.png
Просмотров: 1262

Размер: 1.1 Кб
  • Если изображения нет или приложение закрывается, то выполните команду в консоли:
    Bash
    1
    
    adb logcat SDL:V DEBUG:I *:S
  • Эта команда выводит лог из устройства в консоль. Если непонятно в чём дело, то копируйте лог в ИИ, например, в Gemini, ChatGPT, DeepSeek и т.д.

Файлы, которые получились в итоге:

sdlcross-native-png-load/android-project/app/build.gradle

JSON
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
plugins {
    id 'com.android.application'
}
 
android {
    namespace "com.example.sdlcross"
    compileSdkVersion 36
 
    defaultConfig {
        applicationId 'com.example.sdlcross'
        minSdkVersion 21
        targetSdkVersion 33
        versionCode 1
        versionName '1.0'
 
        externalNativeBuild {
            cmake {
                arguments '-DANDROID_STL=c++_shared', '-DWITH_IMAGE=ON', '-DWITH_MIXER=OFF', '-DWITH_NET=OFF', '-DWITH_BOX2D=OFF'
                // abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64'
                abiFilters 'arm64-v8a'
            }
        }
    }
 
    externalNativeBuild {
        cmake {
            path '../../CMakeLists.txt'
        }
    }
 
    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled false
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android-optimize.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
    compileOptions {
        sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
        targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8
    }
    buildFeatures {
        prefab true
    }
}
 
dependencies {
    implementation files('libs/SDL3-3.4.0.aar')
    implementation 'androidx.appcompat:appcompat:1.5.1'
}
sdlcross-native-png-load/CMakeLists.txt

Code
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
cmake_minimum_required(VERSION 3.0...4.0)
project(sdlcross C)
 
option(WITH_IMAGE "Enable SDL3_image" OFF)
option(WITH_MIXER "Enable SDL3_mixer" OFF)
option(WITH_NET "Enable SDL3_net" OFF)
option(WITH_BOX2D "Enable Box2D" OFF)
 
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG)
 
if(ANDROID)
    function(add_sdl_executable TARGET)
        add_library(${TARGET} SHARED ${ARGN})
    endfunction()
else()
    function(add_sdl_executable TARGET)
        add_executable(${TARGET} ${ARGN})
    endfunction()
endif()
 
add_sdl_executable(sdlcross
    src/main.c
)
 
if(WITH_IMAGE)
    # This is the line that makes #ifdef WITH_IMAGE work in your C code!
    target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_IMAGE)
endif()
 
if(WITH_BOX2D)
    find_package(box2d CONFIG REQUIRED)
 
    target_sources(sdlcross PRIVATE
        src/box2d-debug-drawer.h
    )
    target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_BOX2D)
    target_link_libraries(sdlcross PRIVATE box2d::box2d)
    if(NOT (ANDROID OR MSVC))
        target_link_libraries(sdlcross PRIVATE m)
    endif()
endif()
 
if(WITH_MIXER)
    find_package(SDL3_mixer CONFIG REQUIRED)
 
    target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_MIXER)
    target_link_libraries(sdlcross PRIVATE SDL3_mixer::SDL3_mixer)
endif()
 
if(WITH_NET)
    find_package(SDL3_net CONFIG REQUIRED)
 
    target_compile_definitions(sdlcross PRIVATE WITH_NET)
    target_link_libraries(sdlcross PRIVATE SDL3_net::SDL3_net)
endif()
 
target_link_libraries(sdlcross PRIVATE SDL3::SDL3)
 
set_target_properties(sdlcross PROPERTIES
    CXX_STANDARD 11
)
if(NOT MSVC)
    target_compile_options(sdlcross PRIVATE -Wall -Wextra -Werror)
endif()
sdlcross-native-png-load/src/context.h

C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
#ifndef CONTEXT_H
#define CONTEXT_H
 
#include <SDL3/SDL.h>
#ifdef WITH_MIXER
#include <SDL3_mixer/SDL_mixer.h>
#endif
#ifdef WITH_BOX2D
#include <box2d/box2d.h>
#endif
 
 
typedef struct {
    int width;
    int height;
    struct {
        bool valid;
        SDL_FRect rect;
    } locations[10];
    SDL_Window *window;
    SDL_Renderer *renderer;
    const SDL_PixelFormatDetails *format;
#ifdef WITH_IMAGE                   // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    SDL_Texture *rightArrowTexture; // <<<<<<<<<<<<<<<<<
#endif                              // <<<<<<<<<<<<<<<<<
#ifdef WITH_MIXER
    MIX_Mixer *mixer;
    MIX_Audio *audio;
#endif
#ifdef WITH_BOX2D
    Uint64 nextTick;
    float ppm;
    b2WorldId worldId;
    b2DebugDraw debugDrawer;
#endif
    bool foreground;
    bool fullscreen;
} SdlCrossState;
 
#endif /* CONTEXT_H */
sdlcross-native-png-load/src/main.c

C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
#include "context.h"
 
#include <SDL3/SDL.h>
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS
#include <SDL3/SDL_main.h>
 
#if defined(WITH_MIXER)
#include <SDL3_mixer/SDL_mixer.h>
#endif
#if defined(WITH_NET)
#include <SDL3_net/SDL_net.h>
#endif
 
#if defined(WITH_BOX2D)
#include "box2d-debug-drawer.h"
#include <box2d/box2d.h>
#endif
 
#include <stdarg.h>
 
 
static const SDL_Color COLORS[10] = {
    {255, 0,   0,   0},
    {0,   255, 0,   0},
    {0,   0,   255, 0},
    {128, 0,   0,   0},
    {0,   128, 0,   0},
    {0,   0,   128, 0},
    {128, 128, 0,   0},
    {0,   128, 128, 0},
    {128, 0,   128, 0},
    {192, 192, 192, 0},
};
 
static void show_important_message(int duration, const char *format, ...) {
#if defined(SDL_PLATFORM_ANDROID)
    char buffer[256];
    va_list ap;
    va_start(ap, format);
    vsnprintf(buffer, sizeof(buffer), format, ap);
    va_end(ap);
    SDL_ShowAndroidToast(buffer, duration, -1, 0, 0);
#else
    va_list ap;
    (void)duration;
    va_start(ap, format);
    SDL_LogMessageV(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_INFO, format, ap);
    va_end(ap);
#endif
}
 
SDL_AppResult SDLCALL SDL_AppInit(void **appstate, int argc, char *argv[]) {
    (void) argc;
    (void) argv;
 
    SdlCrossState *state = SDL_calloc(1, sizeof(SdlCrossState));
    if (state == NULL) {
        SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to allocate state");
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
    *appstate = state;
 
    const int linked_sdl_version = SDL_GetVersion();
    SDL_Log("We compiled against SDL version %u.%u.%u ...\n",
            SDL_MAJOR_VERSION, SDL_MINOR_VERSION, SDL_MICRO_VERSION);
    SDL_Log("But we are linking against SDL version %u.%u.%u.\n",
            SDL_VERSIONNUM_MAJOR(linked_sdl_version), SDL_VERSIONNUM_MINOR(linked_sdl_version),
            SDL_VERSIONNUM_MICRO(linked_sdl_version));
 
#ifdef WITH_MIXER
    SDL_SetHint("SDL_MIXER_DISABLE_DRFLAC", "1");
    SDL_SetHint("SDL_MIXER_DISABLE_DRMP3", "1");
#endif
 
    if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
        SDL_Log("SDL_Init failed (%s)", SDL_GetError());
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
 
#if defined(WITH_MIXER)
    {
        int v = MIX_Version();
        SDL_Log("SDL3_mixer version %d.%d.%d", SDL_VERSIONNUM_MAJOR(v), SDL_VERSIONNUM_MINOR(v),
                SDL_VERSIONNUM_MICRO(v));
    }
 
    if (!MIX_Init()) {
        SDL_Log("MIX_Init failed (%s)", SDL_GetError());
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
 
    state->mixer = MIX_CreateMixerDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, NULL);
    if (state->mixer == NULL) {
        SDL_Log("Couldn't create mixer: %s", SDL_GetError());
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
 
    SDL_AudioSpec mixerspec;
    MIX_GetMixerFormat(state->mixer, &mixerspec);
    SDL_Log("Mixer is format %s, %d channels, %d frequency", SDL_GetAudioFormatName(mixerspec.format),
            mixerspec.channels, mixerspec.freq);
 
    SDL_Log("Available MIXER decoders:");
    const int num_decoders = MIX_GetNumAudioDecoders();
    if (num_decoders < 0) {
        SDL_Log(" - [error (%s)]", SDL_GetError());
    } else if (num_decoders == 0) {
        SDL_Log(" - [none]");
    } else {
        for (int i = 0; i < num_decoders; i++) {
            SDL_Log(" - %s", MIX_GetAudioDecoder(i));
        }
    }
 
    const char *const audiofname = "audio/picked-coin-echo-2.wav";
    state->audio = MIX_LoadAudio(state->mixer, audiofname, false);
    if (state->audio == NULL) {
        SDL_Log("Failed to load '%s' (%s)", audiofname, SDL_GetError());
    }
    if (state->audio) {
        SDL_AudioSpec audiospec;
        MIX_GetAudioFormat(state->audio, &audiospec);
        SDL_Log("%s: %s, %d channel%s, %d freq", audiofname, SDL_GetAudioFormatName(audiospec.format),
            audiospec.channels, (audiospec.channels == 1) ? "" : "s", audiospec.freq);
    }
#endif
 
#if defined(WITH_NET)
    {
        int v = NET_Version();
        SDL_Log("SDL3_net version %d.%d.%d", SDL_VERSIONNUM_MAJOR(v), SDL_VERSIONNUM_MINOR(v), SDL_VERSIONNUM_MICRO(v));
    }
#endif
 
    state->width = 640;
    state->height = 480;
    SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE;
#if defined(SDL_PLATFORM_ANDROID)
    flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
#endif
 
#ifdef SDL_PLATFORM_ANDROID
#define RECT_W 250
#else
#define RECT_W 50
#endif
    for (size_t i = 0; i < SDL_arraysize(state->locations); i++) {
        state->locations[i].valid = false;
        state->locations[i].rect.w = RECT_W;
        state->locations[i].rect.h = RECT_W;
    }
    state->fullscreen = false;
    state->foreground = true;
 
#ifdef WITH_BOX2D
    state->ppm = 30.0f;
    state->debugDrawer = b2DefaultDebugDraw();
    state->debugDrawer.drawShapes = true;
    state->debugDrawer.DrawSolidPolygonFcn = drawSolidPolygon;
    state->debugDrawer.DrawSolidCircleFcn = drawSolidCircle;
    state->debugDrawer.context = state;
 
    {
        b2WorldDef worldDef = b2DefaultWorldDef();
        worldDef.gravity = (b2Vec2){0.f, -10.f};
        state->worldId = b2CreateWorld(&worldDef);
    }
 
    {
        b2BodyDef groundBodyDef = b2DefaultBodyDef();
        groundBodyDef.position = (b2Vec2){0.0f, -10.0f};
        b2BodyId groundBodyId = b2CreateBody(state->worldId, &groundBodyDef);
        b2Polygon groundBox = b2MakeBox(50.0f, 10.0f);
        b2ShapeDef groundShapeDef = b2DefaultShapeDef();
        b2ShapeId groundShapeId = b2CreatePolygonShape(groundBodyId, &groundShapeDef, &groundBox);
        (void) groundShapeId;
    }
 
    {
        b2BodyDef bodyDef = b2DefaultBodyDef();
        bodyDef.type = b2_dynamicBody;
        bodyDef.position = (b2Vec2){0.0f, 4.0f};
        b2BodyId bodyId = b2CreateBody(state->worldId, &bodyDef);
        b2Polygon dynamicBox = b2MakeBox(1.0f, 1.0f);
        b2ShapeDef shapeDef = b2DefaultShapeDef();
        shapeDef.density = 1.0f;
        shapeDef.material.friction = 0.3f;
        b2ShapeId boxShapeId = b2CreatePolygonShape(bodyId, &shapeDef, &dynamicBox);
        (void)boxShapeId;
    }
#endif
    char title[32];
    SDL_snprintf(title, sizeof(title), "An SDL %d.%d.%d window",
        SDL_VERSIONNUM_MAJOR(linked_sdl_version), SDL_VERSIONNUM_MINOR(linked_sdl_version),
        SDL_VERSIONNUM_MICRO(linked_sdl_version));
    state->window = SDL_CreateWindow(title, state->width, state->height, flags);
 
    if (state->window == NULL) {
        show_important_message(5, "Could not create window %s", SDL_GetError());
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
    SDL_Log("Window created!");
 
    state->renderer = SDL_CreateRenderer(state->window, NULL);
    if (state->renderer == NULL) {
        show_important_message(5, "Could not create renderer: %s", SDL_GetError());
        return SDL_APP_FAILURE;
    }
    const SDL_PixelFormat *formats = SDL_GetPointerProperty(SDL_GetRendererProperties(state->renderer), SDL_PROP_RENDERER_TEXTURE_FORMATS_POINTER, NULL);
    state->format = SDL_GetPixelFormatDetails(formats[0]);
    SDL_Log("Renderer created!");
 
#ifdef WITH_IMAGE                                                                      // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    const char *const imagefname = "https://www.cyberforum.ru/images/right-arrow.png";                           // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    SDL_Surface *surface = SDL_LoadPNG(imagefname);                                    // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    if (surface == NULL) {                                                             // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        SDL_Log("Failed to load '%s' (%s)", imagefname, SDL_GetError());               // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    }                                                                                  // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    state->rightArrowTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(state->renderer, surface); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    SDL_DestroySurface(surface);                                                       // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    SDL_SetTextureBlendMode(state->rightArrowTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);            // <<<<<<<<<<<<<<<<<
#endif                                                                                 // <<<<<<<<<<<<<<<<<
 
    show_important_message(1, "Entering the loop");
    return SDL_APP_CONTINUE;
}
 
SDL_AppResult SDLCALL SDL_AppEvent(void *appstate, SDL_Event *event) {
    SdlCrossState *state = appstate;
    switch (event->type) {
    case SDL_EVENT_QUIT:
        return SDL_APP_SUCCESS;
    case SDL_EVENT_DISPLAY_ORIENTATION:
        switch (event->display.data1) {
            case SDL_ORIENTATION_LANDSCAPE:
                show_important_message(1, "landscape");
                break;
            case SDL_ORIENTATION_LANDSCAPE_FLIPPED:
                show_important_message(1, "landscape (flipped)");
                break;
            case SDL_ORIENTATION_PORTRAIT:
                show_important_message(1, "portrait");
                break;
            case SDL_ORIENTATION_PORTRAIT_FLIPPED:
                show_important_message(1, "portrait (flipped)");
                break;
        }
        break;
    case SDL_EVENT_WINDOW_PIXEL_SIZE_CHANGED:
        state->width = event->window.data1;
        state->height = event->window.data2;
        break;
    case SDL_EVENT_WINDOW_SHOWN:
        state->foreground = 1;
        break;
    case SDL_EVENT_WINDOW_HIDDEN:
        state->foreground = 0;
        break;
#if !defined(SDL_PLATFORM_ANDROID)
    case SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "mouse button down: which=%d, [%g, %g]", event->button.which,
                     event->button.x, event->button.y);
        if (event->button.which < SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->button.which].valid = true;
            state->locations[event->button.which].rect.x = event->button.x - RECT_W / 2;
            state->locations[event->button.which].rect.y = event->button.y - RECT_W / 2;
        }
#if defined(WITH_MIXER)
        if (state->audio != NULL && !MIX_PlayAudio(state->mixer, state->audio)) {
            SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to play audio (%s)", SDL_GetError());
        }
#endif
        break;
    case SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "mouse button up: which=%d, [%g, %g]", event->button.which,
                     event->button.x, event->button.y);
        if (event->button.which < SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->button.which].valid = false;
        }
        break;
    case SDL_EVENT_MOUSE_MOTION:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "mouse move: button=%d", event->motion.which);
        if (event->button.which < SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->button.which].rect.x = event->motion.x - RECT_W / 2;
            state->locations[event->button.which].rect.y = event->motion.y - RECT_W / 2;
        }
        break;
    case SDL_EVENT_WILL_ENTER_BACKGROUND:
        state->foreground = 0;
        break;
    case SDL_EVENT_DID_ENTER_FOREGROUND:
        state->foreground = 1;
        break;
#endif
#if defined(SDL_PLATFORM_ANDROID)
    case SDL_EVENT_FINGER_DOWN:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "finger down: fingerID=%d, [%f, %f]", (int)event->tfinger.fingerID, event->tfinger.x, event->tfinger.y);
        if (event->tfinger.fingerID >= 0 && event->tfinger.fingerID < (int)SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->tfinger.fingerID].valid = true;
            state->locations[event->tfinger.fingerID].rect.x = state->width * event->tfinger.x - RECT_W/2;
            state->locations[event->tfinger.fingerID].rect.y = state->height * event->tfinger.y - RECT_W/2;
        }
 
#if defined(WITH_MIXER)
        // Play the sound effect
        MIX_PlayAudio(state->mixer, state->audio);
#endif
 
        break;
    case SDL_EVENT_FINGER_UP:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "mouse button up: fingerID=%d, [%f, %f]", (int)event->tfinger.fingerID, event->tfinger.x, event->tfinger.y);
        if (event->tfinger.fingerID >= 0 && event->tfinger.fingerID < (int)SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->tfinger.fingerID].valid = false;
        }
        break;
    case SDL_EVENT_FINGER_MOTION:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "mouse move: button=%d", event->motion.which);
        if (event->tfinger.fingerID >= 0 && event->tfinger.fingerID < (int)SDL_arraysize(state->locations)) {
            state->locations[event->tfinger.fingerID].rect.x = state->width * event->tfinger.x - RECT_W/2;
            state->locations[event->tfinger.fingerID].rect.y = state->height * event->tfinger.y - RECT_W/2;
        }
        break;
    case SDL_EVENT_TERMINATING:
        SDL_LogDebug(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Received SDL_EVENT_TERMINATING");
        return SDL_APP_SUCCESS;
#endif
    case SDL_EVENT_KEY_UP:
        switch (event->key.key) {
        case SDLK_ESCAPE:
            return SDL_APP_SUCCESS;
        case SDLK_RETURN:
            if (event->key.mod & SDL_KMOD_ALT) {
                state->fullscreen = !state->fullscreen;
                SDL_SetWindowFullscreen(state->window, state->fullscreen);
            }
            break;
        }
        break;
    }
    return SDL_APP_CONTINUE;
}
 
SDL_AppResult SDLCALL SDL_AppIterate(void *appstate)
{
    SdlCrossState *const state = appstate;
 
    if (state->foreground) {
#ifdef WITH_BOX2D
        Uint64 now = SDL_GetTicks();
        while (now > state->nextTick) {
            static const float timeStep = 1.0f / 60.0f;
            static int subStepCount = 4;
            b2World_Step(state->worldId, timeStep, subStepCount);
            state->nextTick += (Uint64)(1000.0f * timeStep);
        }
#endif
        SDL_SetRenderDrawColor(state->renderer, 200, 200, 200, 255);
        SDL_RenderClear(state->renderer);
#ifdef WITH_BOX2D
        b2World_Draw(state->worldId, &state->debugDrawer);
#endif
        for (size_t i = 0; i < SDL_arraysize(state->locations); i++) {
            if (state->locations[i].valid) {
                SDL_SetRenderDrawColor(state->renderer, COLORS[i].r, COLORS[i].g, COLORS[i].b, COLORS[i].a);
                SDL_RenderFillRect(state->renderer, &state->locations[i].rect);
            }
        }
 
#ifdef WITH_IMAGE                                      // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        if (state->rightArrowTexture) {                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            SDL_FRect dst = { 500, 500, 150, 150 };    // <<<<<<<<<<<<<<<<<
            SDL_RenderTexture(state->renderer,         // <<<<<<<<<<<<<<<<<
                state->rightArrowTexture, NULL, &dst); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        }                                              // <<<<<<<<<<<<<<<<<
#endif                                                 // <<<<<<<<<<<<<<<<<
 
        SDL_RenderPresent(state->renderer);
    }
    return SDL_APP_CONTINUE;
}
 
void SDLCALL SDL_AppQuit(void *appstate, SDL_AppResult result)
{
    SdlCrossState *const state = appstate;
    (void) result;
 
    if (state == NULL) {
        return;
    }
 
    SDL_DestroyRenderer(state->renderer);
    SDL_DestroyWindow(state->window);
 
#if defined(WITH_BOX2D)
    b2DestroyWorld(state->worldId);
#endif
 
#if defined(WITH_MIXER)
    MIX_DestroyAudio(state->audio);
    MIX_DestroyMixer(state->mixer);
    MIX_Quit();
#endif
 
#if defined(WITH_IMAGE)                               // <<<<<<<<<<<<<<<<<
    if (state->rightArrowTexture)                     // <<<<<<<<<<<<<<<<<
        SDL_DestroyTexture(state->rightArrowTexture); // <<<<<<<<<<<<<<<<<
#endif                                                // <<<<<<<<<<<<<<<<<
 
    SDL_free(state);
 
    SDL_Quit();
}
Вложения
Тип файла: zip sdlcross-native-png-load.zip (454.3 Кб, 49 просмотров)
Тип файла: zip SDL3-devel-3.4.0-android.zip (15.69 Мб, 46 просмотров)
Тип файла: zip right-arrow.zip (1.5 Кб, 37 просмотров)
Метки android, c, c++, cmake, gamedev, mobiledev, sdl, sdl3, си
Размещено в Без категории
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL3_image
8Observer8 10.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3_image содержит инструменты для расширенной работы с изображениями. Пошагово создадим проект для загрузки изображения формата PNG с альфа-каналом (с прозрачным. . .
Установка Qt-версии Lazarus IDE в Debian Trixie Xfce
volvo 10.02.2026
В общем, достали меня глюки IDE Лазаруса, собранной с использованием набора виджетов Gtk2 (конкретно: если набирать текст в редакторе и вызвать подсказку через Ctrl+Space, то после закрытия окошка. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru