|
7 / 7 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 250
|
|
Прохождение игры-числового паззла в виде нахождения оптимального пути в графе04.08.2014, 18:44. Показов 1090. Ответов 7
Метки нет (Все метки)
На всякий случай сразу упомяну. В эту тему я буду заглядывать минимум неделю с момента публикации последнего сообщения.
Также сразу объясню, чего хочу. Подскажите, каким образом лучше организовать подобный граф и как лучше было бы организовать поиск оптимального пути в нём. А теперь постараюсь по возможности максимально кратко объяснить всё по порядку. 1. О чём речь? Есть такая игра DORD RPG (в качестве жанра заявлен resourse management). Суть игры заключается в том, что игрок может выбирать, в каком порядке продвигать в разных направлениях, при этом один и тот же выбор всегда имеет одинаковый результат (нет элемента случайности). По началу выбор кажется достаточно простым, но в итоге оказывается, что многие действия стоит надолго откладывать или вовсе игнорировать для того, чтобы в дальнейшем получить большее преимущество или, просто, пройти очередной этап. Поскольку по мере прохождения свободы выбора становится всё больше, а отдельно взятые решения принимают неожиданно бОльшую значимость (особенно ранние), я решил, что проще (но при этом достаточно интересно) будет составить карту игры-граф и скрипт для поиска оптимальных путей, и по мере продвижения расширять карту. 2. На основе чего строится граф? При максимальном упрощении игры получается следующее: по миру игры разбросано множество монстров, победа над которыми сопровождается некоторой наградой. Каждый монстр имеет уникальные параметры, которые при столкновении сопоставляются с параметрами игрока (которые можно повысить по мере прохождения) и определяют, сколько единиц здоровья теряет игрок (если это число падает ниже единицы, то это считается поражением). Награда от побед бывает двух видов: повышение параметров игрока, получение некоторых ресурсов, необходимых для продвижения по определённым путям. И ещё один момент - по некоторым путям можно перемещаться только в одном направлении. Также примечательно, что игра поделена на уровни, которые последовательно связаны между собой одним ребром. 3. Как выглядит граф (в моём представлении)? При максимальном упрощении получится следующее. Вершины графа - награда, получаемая при достижении некоторого участка. Рёбра - наличие связи между участками. Каждое ребро имеет вес в виде некоторого числа монстром (обычно 1) и/или цены в определённых ресурсах. Если ребро пройдено хотя бы раз, то его вес становится нулевым. При этом часть рёбер могут быть пройдены только в одном направлении (у некоторых из них это ограничение снимается при прохождении). Немного неопрятный пример можно увидеть на первом рисунке. Кроме того примечательно, что некоторые участки достижимы разными путями и открывают доступ к большему числу новых участком чем обычно. Буду называть их (вместе со связанными участками) секторами. При прохождении сведение карты уровня к секторам и путям между ними добавляет наглядности для решений и, думаю, может пригодиться в решении задачи. Второй рисунок - тот же граф, но на уровне секторов. На этом условия задачи заканчиваются. На данный момент понял, что столкновения с монстрами следует организовать в виде процедуры, обращающейся к ассоциативному массиву с параметрами монстров. Теперь остаются вопросы, поднятые в самом начале: как организовать граф и поиск оптимальных путей. Знаком с представлением графа в виде матрицы и массива списков, но как при этом правильно учесть веса в этом случае?
0
|
|
| 04.08.2014, 18:44 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
7
Нахождение оптимального пути в графе Поиск оптимального пути в графе Метод Дейкстры по поиску оптимального пути на графе |
|
7 / 7 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 250
|
|
| 04.08.2014, 18:57 [ТС] | |
|
К рисункам: двойная стрелка - свободное движение, простая стрелка - первый раз можно пройти только в одном направлении, зачеркнутая стрелка - движение в обратном направлении невозможно
Добавлено через 3 минуты И да, не уверен по поводу более поздних уровней, но несколько последующих имеют ненамного более сложную структуру.
0
|
|
|
835 / 643 / 101
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 2,524
|
||
| 09.08.2014, 18:05 | ||
|
0
|
||
|
7 / 7 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 250
|
|
| 09.08.2014, 18:42 [ТС] | |
|
Мои планы звучат точно так же.
Только сохранять планирую лишь состояние игрока. А с графом делать так: держать 2 графа - рабочий и исходный. По мере продвижения по графу очищать/восстанавливать нужную информацию.
0
|
|
|
835 / 643 / 101
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 2,524
|
|||
| 10.08.2014, 13:42 | |||
|
0
|
|||
|
7 / 7 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 250
|
||
| 11.08.2014, 09:16 [ТС] | ||
|
Наверно, вы не совсем правильно поняли принцип обхода.
В вершинах графа находятся различные ресурсы. Для прохождения почти всех рёбер графа требует затратить определённое для каждого ребра количество ресурсов. При этом, если вершина уже посещена или ребро уже однажды пройдено, то они становятся пустыми (но не исчезают), что в большинстве случаев расширяет количество доступных для дальнейшего прохождения рёбер. - непроходим - проходим - проходим без затрат
0
|
||
|
835 / 643 / 101
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 2,524
|
||
| 12.08.2014, 02:44 | ||
|
0
|
||
|
7 / 7 / 0
Регистрация: 13.08.2012
Сообщений: 250
|
|
| 12.08.2014, 09:56 [ТС] | |
|
Прошу прощения.
От состояния игрока зависит результат первого прохождения по ребру. Т.е. по сути, там бывают двери, для которых нужно иметь ключи и монстры с определёнными характеристиками, которые вводятся в функцию при столкновении, сопоставляются с текущими характеристиками игрока и определяют таким образом, сколько здоровья он потеряет (если оно станет ниже нуля, то путь считается непроходимым). Иногда, может получится и так, что никаких затрат за этим не последует, если состояние позволяет. А само состояние игрока определяется характеристиками (которые повышаются при посещении определённых вершин графа) и ресурсами, требуемыми для продвижения по рёбрам (здоровье, ключи). Начальное состояние игрока фиксировано. А в качестве решения задачи должен получится список всех возможных путей от начала и до конца для дальнейшей обработки.
0
|
|
| 12.08.2014, 09:56 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
8
Реализовать алгоритм А* для поиска оптимального пути из начальной вершины в конечную на графе Исследовать алгоритм нахождения Эйлерова пути в неориентированном графе Визуализировать алгоритм Форда – Беллмана нахождения минимального пути на графе Алгоритм оптимального расположения на графе Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
||||
|
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
|
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет.
По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне:
Ryzen 5 7533HS
64 Gb DDR5
1Tb NVMe
16" Full HD Display
Win11 Pro
|
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
|
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
|
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
На странице:
https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/
нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
|
|
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов.
. . .
|
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
|
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
|
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут.
В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application .
Быстренько разберем подход "на фреймах".
Мы делаем одну. . .
|
Фото: Daniel Greenwood
kumehtar 13.11.2025
|