|
0 / 0 / 0
Регистрация: 26.07.2014
Сообщений: 15
|
|
Алгоритм преследования движущейся цели в режиме реального времени с обходом препятствий13.02.2015, 14:23. Показов 3777. Ответов 11
Метки нет (Все метки)
Здравствуйте. Недавно задался вопросом написания небольшой мини-игры на тему выживания. Игра заключается в следующем: есть небольшое поле с препятствиями, есть главный герой и случайным образом спавнящиеся боты. Цель игры: продержаться как можно больше времени на поле против ботов. Все бы ничего, да вот только обход препятствий ботами оказался немного проблематичен: я хотел использовать волновой алгоритм, но ежесекундный просчет пути до главного героя будет очень тяжелым. Какой алгоритм или метод использовать в данной ситуации?
0
|
|
| 13.02.2015, 14:23 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
11
Алгоритм нейролингвистической сети с распознаванием текста на основе ключевых паттернов в режиме реального времени.
Работа в режиме реального времени |
|
221 / 166 / 47
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 587
|
|
| 13.02.2015, 15:07 | |
|
Manolito, небольшое поле - это сколько на сколько?
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 26.07.2014
Сообщений: 15
|
|
| 14.02.2015, 04:44 [ТС] | |
|
Примерно 40x40 игровых метров (клеток)
Добавлено через 13 часов 14 минут Up...
0
|
|
|
221 / 166 / 47
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 587
|
|
| 14.02.2015, 05:25 | |
|
Manolito, и надо каждую секунду узнавать кратчайшее расстояние от всех противников до нас с учетом появления препятствий?
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 26.07.2014
Сообщений: 15
|
|
| 14.02.2015, 10:28 [ТС] | |
|
SlavaSSU, да, как в волновом алгоритме: прокладывать кратчайший путь от противников до нас (мы можем передвигаться, в чем собственно и заключается проблема расчета кратчайшего расстояния) с учетом неподвижных препятствий ежесекундно... ну или пересчитывать маршрут противников только при движении главного героя (герой может быть в движении постоянно, поэтому использование волнового алгоритма сразу отпадает по причине большой нагрузки)
0
|
|
|
221 / 166 / 47
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 587
|
|
| 14.02.2015, 11:33 | |
|
Manolito, ну так 40 на 40 - маленькое поле. должно быстро работать.
Ты скажи как ты хотел использовать волновой алгоритм?
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 26.07.2014
Сообщений: 15
|
|
| 14.02.2015, 13:50 [ТС] | |
|
SlavaSSU,
Для каждого противника на поле распространить волну (начальная точка - позиция противника, конечная - позиция героя, все препятствия внесены в массив) и составить массив с координатами точек самого короткого пути. Потом переместить этого соперника в точку, координаты которой находятся в первом элементе массива, очистить массив и перейти к следующему сопернику
0
|
|
|
221 / 166 / 47
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 587
|
|
| 14.02.2015, 14:50 | |
|
Manolito, вот. теперь я скажу как лучше))) я не знаю что такое волновой алгоритм, но всегда когда слышал это словосочетание, думал, что это - поиск в ширину. если нет - то идея все равно такая же. вместо того, чтобы каждый раз запускать обход из каждоого противника до нас, можно 1 ЕДИНСТВЕННЫЙ раз запустить обход от НАС ДО ПРОТИВНИКОВ.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 26.07.2014
Сообщений: 15
|
|
| 14.02.2015, 15:46 [ТС] | |
|
SlavaSSU, хочу возразить, если ошибаюсь - скажи. Пример: на поле 7 соперников (в разных точках всей карты), для каждого из них есть свой кротчайший путь до главного героя, получается надо будет выполнить алгоритм волны 7 раз (для вычисления пути для каждого соперника). Скриншот и ссылка:
Алгоритм Волны (Wikipedia) (На картинке: 1ый прямоугольник: крест - главный герой, точки - соперники, цифрами отмечены прямоугольники с просчетами кратчайших путей для каждого из соперников
0
|
|
|
221 / 166 / 47
Регистрация: 17.07.2012
Сообщений: 587
|
|
| 14.02.2015, 22:14 | |
Сообщение было отмечено Manolito как решение
Решение
Manolito, а теперь запусти волну 1 раз от героя. и кратчайшие ресстояния от каждого соперника до героя будут такими же
1
|
|
|
294 / 265 / 48
Регистрация: 09.04.2013
Сообщений: 1,038
|
|
| 16.02.2015, 10:56 | |
|
Еще можно пожертвовать памятью и заранее запомнить список всех возможных путей на карте.
Причем не обязательно хранить сам путь, можно хранить только направление (вверх/влево/вниз/вправо) куда ходить в текущей итерации. Затраты по памяти - квадрат от размера карты при худшей реализации. Еще есть такой трюк - разбить карту на регионы, сначала искать пути между регионами (если нужно), а потом частный случай "как добраться из одного региона в другой", но тут всплывает парочка второстепенных задач. Пуская волну от игрока для поиска путей для ботов можно использовать информацию по этой волне в следующей итерации, поскольку (похоже игра пошаговая) на следующем шаге игрок будет очень близко к предыдущей позиции. Можно пометить клетки по которым должны пройти боты и запомнить их для следующей итерации. Пуская волну второй раз руководствоваться указаниями: -волна распространяется дальше если 1) если соседняя клетка помечена и число в ней не больше чем в клетке волны. 2) если текущая клетка помечена и число в ней больше чем в клетке волны. (но тут надо еще додумать, так как этого поведения недостаточно и бот может пойти не кратчайшим путем). Еще есть такой нюанс - боты ведь могут мешать друг другу двигаться.
0
|
|
|
burning1ife
|
|
| 17.02.2015, 08:16 | |
|
del
0
|
|
| 17.02.2015, 08:16 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
12
ОС для работы в режиме реального времени? Выполнение jquery в режиме реального времени
Не обрабатывается скрипт в режиме реального времени Парсер логов в режиме реального времени Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога
Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
|
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога
В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
|
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
|
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования.
Часть библиотеки BedvitCOM
Использованы. . .
|
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога
SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
|