Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Assembler, MASM, TASM
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.90/21: Рейтинг темы: голосов - 21, средняя оценка - 4.90
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2010
Сообщений: 8

Не получается скомпилировать Tetris из книжки

28.11.2010, 23:49. Показов 4096. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Набрал код из книжки Н. Шалаев, Е. Осин "Как написать компьютерную игру". Не могу скомпилировать. Подскажите в чём дело? Прогаю в TASM

Assembler
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
;Игровая программа 'TETRIS' 
IDEAL
MODEL SMALL
ASSUME CS:@code, DS:@data, SS:@stack
CODESEG
Start:
;Установка регистра DS на сегмент данных
    MOV    AX,@data
    MOV    DS,AX 
;3агрузка файла рекорда. Если файл отсутствует, то 
;рекорд будет 00000
;Открытие файла и сохранение файлового номера 
    MOV     AX,03D00h 
    MOV     DX,OFFSET FileNameRecord
    INT 021h
    JC  @@RecordLoadOk
    MOV [FileHandle],AX
;Чтение файла    
    MOV BX,AX
    MOV AH,03Fh
    MOV CX,00005h
    MOV DX,OFFSET RecordData
    INT 021h
;Закрытие файла    
    MOV BX,[FileHandle]
    MOV AH,03Eh
    INT 021h
@@RecordLoadOk:
;Чтение адреса программы обработки прерывания клавиатуры 
    MOV AX,03515h
    INT 021h
    MOV [WORD Int15Adr+2],ES
    MOV [WORD Int15Adr],BX
;Запись нового адреса программы обработки прерывания клавиатуры
    PUSH DS
    MOV AX,@code
    MOV DS,AX
    MOV DX,OFFSET ProcInt15
    MOV AX,02515h
    INT 021h
    POP DS
;Чтение адреса программы обработки прерывания таймера 
    MOV AX,03508h
    INT 021h
    MOV [WORD Irq00Adr+2],ES
    MOV [WORD Irq00Adr],BX
;Запись нового адреса программы обработки 
;прерывания таймера
    PUSH DS
    MOV  AX,@code
    MOV  DS,AX
    MOV  DX,OFFSET ProcIrq00
    MOV  AX,02508h
    INT  021h
    POP  DS
;Включение видеорежима 13h (для этой программы вполне бы 
;подошел шестиадцатицветный видеорежим 0Dh)
    MOV AX,00013h
    INT 010h
;Чтение текущего видеорежима. Если установленный 
;видеорежим не 13h, то видеоадаптер не подходит 
;для данной программы
    MOV AH,00Fh
    INT 010h
    CMP AL,013h
    JNZ ErrorVideo
;Установка счетчика канала 0 таймера в 0000h (частота 18.2 Hz)
    MOV AL,036h
    OUT 043h,AL
    MOV AL,000h
    OUT 040h,AL
    OUT 040h,AL
;Установка счетчика канала 2 таймера в 000Eh для генерации 
;случайных чисел
    MOV AL,0B6h
    OUT 043h,AL
    MOV AL,00Eh
    OUT 042h,AL
    MOV AL,000h
    OUT 042h,AL
;Разрешение работы канала 2 таймера
    IN AL,061h
    OR AL,001h
    OUT 061h,AL
;Ha этом инициализация программы окончена. Далее находится
;вызов основной части программы, включающей основное 
;меню, из которого можно запустить игру и выйти в DOS
    CALL GameMain 
;Деинициалиэация и выход в DOS
@@ExitToDOS
;Включение текстового видеорежима 
    MOV AX,00003h
    INT 010h
;Сохранение в стеке адреса сообщения с названием игры 
    MOV DX,OFFSET TxtGameName
    JMP ExitAndPrint
ErrorVideo:
;Сохранение в стеке сообщения о несоответствии 
;Видеоадаптера и выход в DOS
    MOV DX,OFFSET TxtErVideo
ExitAndPrint:
    PUSH DX
;Запрещение работы канала 2 таймера
    IN AL,061h
    AND AL,0FEh
    OUT 061h,AL
;Восстановление первоначального адреса программы 
;обработки прерывания таймера
    PUSH DS
    MOV DX,[WORD Irq00Adr]
    MOV DS,[WORD Irq00Adr+2]
    MOV AX,02508h
    INT 02lh
    POP DS
;Восстановление первоначального адреса программы
;обработки прерывания клавиатуры 
    PUSH DS
    MOV DX,[WORD Int15Adr]
    MOV DS,[WORD Int15Adr+2]
    MOV AX,02515h
    INT 021h
    POP DS
;Восстановление иэ стека адреса текстового сообщения и 
;его печать
    POP DX
    MOV AH,009h
    INT 021h 
;Запись файла рекорда
;Создание файла и сохранение файлового номера
    MOV AH,03Ch
    SUB CX,CX
    MOV DX,OFFSET FileNameRecord
    INT 021h
    JC  @@RecordSaveOk
    MOV BX,AX
;Запись файла    
    MOV [FileHandle],AX
    MOV AH,040h
    MOV CX,00005h
    MOV DX,OFFSET RecordData
    INT 021h
;Закрытие файла 
    MOV BX,[FileHandle] 
    MOV AH,03Eh
    INT 021h
@@RecordSaveОк: 
;Выход из программы в DOS
    MOV AX,04C00h
    INT 021h
PROC GameMain
;Подпрограмма основной части программы. Она запускается
;после инициализации программы и запускает все остальные 
;подпрограммы. После возврата из нее запускается 
;деинициализация и выход в DOS. Эта часть в данном случае
;включает часть основного меню
@@Start
;Дублирование рекорда. Рекорд содержится в текстовом 
;сообщении, которое находится на экране во время игры, и 
;заносится в него при превышении очков рекорда, читается 
;в него из файла и сохраняется из него в файл. В данном 
;случае рекорд дублируется в сообщение, которое находится на 
;экране во время главного меню
    MOV AX,[WORD RecordData+3]
    MOV [WORD RecordDouble+3},AX
    MOV AX,[WORD RecordData+1]
    MOV [WORD RecordDouble+l],AX
    MOV AL,[RecordData]
    MOV [RecordDouble],AL
;Установка ключа, показывающего, что прерывание клавиатуры
;должен отрабатывать BIOS
    MOV [KeyIntBIOS],000h 
;Очистка игрового пространства (Из стакана удаляются все 
;фигуры). Эта операция нужна только при повторном запуске. 
;При первом запуске стакан пуст.
    MOV BX,OFFSET GameData+1
    MOV CH,018h
@@CicleClear: 
    MOV CL,00Ah
@@CicleClearLin:
    MOV [BYTE DS:BX],000h
    INC BX
    DEC CL
    JNZ @@CicleClearLin
    ADD BX,002h
    DEC CH 
    JNZ @@CicleClear
;Обнуление очков 
    MOV [WORD ScoreData],"00"
    MOV [WORD ScoreData+2],"00"
    MOV [ScoreData+4],"0" 
;Сброс текущей фигуры Если это значение не равно нулю, то 
;при запуске игры продолжит движение фигура, на которой 
;закончилась предыдущая игра
    MOV [BYTE FigureData],000h 
;Очистка экрана
    CALL ClearScreen 
;Печать сообщения основного меню
    MOV DX,OFFSET TxtStart
    MOV AH,009h
    INT 021h 
;Опрос клавиатуры
    MOV AH,000h
    INT 016h
;Если нажат Esc, то выход в DOS, если другая клавиша, то 
;эапуск игры
    CMP AX,0011Bh
    JZ @@Ret 
;Очистка экрана
    CALL ClearScreen 
;Печать сообщения, которое будет на экране во время игры
    MOV DX,OFFSET TxtGame
    MOV AH 009h
    INT 021h
;Установка ключа, показывающего, что прерывания клавиатуры 
;должна обрабатывать подпрограмма, дополнившая обработчик 
;прерывания клавиатуры BIOS
    MOV [KeyIntBIOS],001h
;Установка счетчика в значение переменной скорости игры 
;(переменная скорости в некотором смысле постоянная, потому 
;что для простоты скорость игры не изменяется. При 
;уменьшении значения SpeedGame скорость будет 
;увеличиваться, при увеличении - уменьшаться. Значение этой 
;переменной не должно быть меньше 2)
    MOV AL,[SpeedGame]
    MOV [SpeedCount],AL 
;Основной цикл программы. Все, что было выше в этой 
;подпрограмме, кроме основного меню, является 
;инициализацией основной части программы 
@@CicleMain:
;Уменьшение счетчика скорости и, если ноль, установка нового
;значения
    DEC [SpeedCount]
    JNZ @@SpeedOk 
    MOV AL,[SpeedGame]
    MOV [SpeedCount],AL
@@SpeedOk:
;Установка нового значения счетчика таймера, по которому 
;синхронизируется программа для работы в реальном времени
    MOV [TimerCount],002h 
;Установка нового положения фигуры, закрепление упавшей
;фигуры, удаление полных линий, создание новой фигуры. Если
;при возврате из подпрограммы флаг переноса включен, то при 
;попытке создания новой фигуры произошла ошибка: попытка
;печати на существующую фигуру: стакан заполнен - конец
;игры.
    CALL NewPosition
    JC @@GameOver 
;Выведение на экран стакана с фигурами в нем
    CALL ScreenSet 
;Проверка: нажата клавиша "вниз"? Если клавиша нажата, то 
;счетчик скорости устанавливается в значение 2. В начале 
;цикла он будет уменьшен на единицу. Подпрограмма установки 
;нового положения при единичном значении двигает фигуру 
;вниз, а при всех остальных проверяет соответствующие
;клавиши и двигает ее влево - вправо ипи поворачивает.
    CMP [DownPressed],000h
    JZ @@CicleWait
    MOV [SpeedCount],002h 
;Ожидание прерывания таймера 
@@CicleWait:
    CMP [TimerCount],000h
    JNZ @@CicleWait
;Проверка: нажата клавиша "Esc"? Если клавиша нажата, то 
;переход к началу подпрограммы - в меню, если нет, то 
;очередное выполнение цикпа
    CMP [EscPressed],000h
    JZ  @@CicleMain
    JMP @@Start 
@@Ret:  RET
;Завершение игры. Стакан заполнен. 
@@GameOver: 
;Очищение экрана
    CALL ClearScreen 
;Печать сообщения о конце игры
    MOV DX,OFFSET TxtGameOver
    MOV AH,009h
    INT 021h
;Выдерживание паузы
    MOV [TimerCount],020h 
@@CicleWaitEnd:
    CMP [TimerCount],000h
    JNZ @@CicleWaitEnd 
;Переход в начало подпрограммы - в меню
    JMP @@Start
ENDP
PROC ClearScreen
;Очистка экрана и установка позиции курсора в левый верхний 
;угол. Установка регистра ES на сегмент видеопамяти
    MOV     AX,0A000h
    MOV     ES,AX
;Очистка видеопамяти
    SUB     DI,DI
    CLD
    MOV     CX,07D00h 
    SUB     AX,AX 
    REP     STOSW 
PROC     CursorSet
;Установка позиции курсора в левый верхний угол 
    MOV     AH,002h
    MOV     BH,000h 
    MOV     DX,00000h 
    INT     010h 
    RET
ENDP
ENDP
PROC NewPosition
;Подпрограмма создания новой ситуации в игре. Если при 
;возврате флаг переноса включен, то при создании новой 
;фигуры произошла попытка печати в место, занятое старой 
;фигурой. Проверка: падающая фигура уже существует? 
;В младшем байте переменной FigureData находится цвет 
;падающей фигуры. Если цвет равен нулю, то фигура отсутствует
    CMP     [BYTE FigureData],000h
    JNZ      @@OldFigure 
;Установка новой фигуры, так как фигура отсутствует 
;Чтение случайного числа в диапазоне 000lh-000Eh. Случайное 
;число будет уменьшено на единицу, и биты 1-4 (четные числа 
;от 0000h до 000Ch) будут использоваться как номер очередной 
;фигуры
    MOV     AL,086h
    OUT     043h,AL
    IN      AL,042h
    MOV     BL,AL
    IN      AL,042h 
;Уменьшение числа на единицу
    DEC     BX 
;Обнуление всех битов, кроме 1-4
    AND     BX,0000Eh 
;Удвоение числа, так как таблица фигур содержит 
;четырехбайтные элементы
    ADD     BX,BX 
;Чтение данных фигуры из таблицы
    MOV     AX,[WORD FiguresData+BX]
    MOV     BX,[WORD FiguresData+BX+2]
;Сохранение данных из таблицы в переменных текущей фигуры
    MOV     [FigureData],AX
    OR       AL,080h
    MOV     [FigureCorect],BX 
;Установка текущих координат
    MOV     [FigureCoordX],005h
    MOV     [FigureCoordY],001h
    MOV     [FigureCoordL],000h 
;Печать фигуры
    JMP     FigureSet 
;Перемещение фигуры, созданной ранее 
@@OldFigure:
;Если счетчик скорости равен единице, то перемещение вниз, 
;если нет, то отработка перемещений влево и вправо, а также 
;поворотов
    CMP     [SpeedCount],001h 
    JNZ      @@CoordYOk 
;Перемещение фигуры вниз 
;Увеличение координаты Y
    INC     [FigureCoordY]
;Печать фигуры в новом положении 
    MOV     AX,[FigureData] 
    OR      AL,080h 
    CALL    FigureSet 
;Если при возврате из подпрограммы печати флаг переноса 
;включен, то произошла попытка печати на уже установленные 
;фигуры ипи дно стакана, в этом случае новая координата Y 
;не подходит. Нужно зафиксировать фигуру с первоначальной 
;координатой и приступить к выведению новой фигуры
    JNC @@Ret
;Возвращение первоначального значения координаты
    DEC     [FigureCoordY] 
;Печать фигуры в предыдущем положении
    MOV     AX,[FigureData]
    CALL    FigureSet 
;Увеличение очков на 1
    MOV     AX,00001h
    CALL    SetScore 
;Сброс фигуры. При следующем вызове этой подпрограммы 
;будет рисоваться новая фигура
    MOV     [BYTE FigureData],000h 
;Проверка: не появились ли линии, требующие удаления? 
;Для этого каждая линия в стакане проверяется на наличие 
;пробелов
    MOV     SI,OFFSET GameData+1
    MOV     AH,018h 
@@CicleTest:
    MOV     CX,0000Ah 
@@CicleTestLine:
    CMP     [BYTE DS:SI],000h 
;Если пробел найден, то переход к следующей линии Эта линия 
;остается
    JZ       @@NextLine 
    INC      SI 
    DEC      CL
    JNZ      @@CicleTestLine 
;Если просмотр линии закончен и пробелы в ней не найдены, 
;то эта линия подлежит удалению 
    PUSH   SI
    MOV    BX,SI 
    MOV    BX,00Ch
    MOV    CX,BX
    SUB    CX,OFFSET GameData+1
;Перенос всех линий, находящихся выше удаляемой, ниже на
;одну линию
@@CicleDelLine:
    MOV AL,[DS:BX]
    MOV [DS:SI],AL
    DEC BX
    DEC SI
    LOOP @@CicleDelLine
;Сохранение AX в стеке 
    PUSH   AX
;Увеличение очков на 20
    MOV     AX,00200h
    CALL    SetScore 
;Восстановление АХ из стека
    POP     АХ 
;Переход к следующей линии
    POP     SI 
@@NextLine:
    ADD     SI,002h
    ADD     SI,CX
    DEC     AH
    JNZ     @@CicleTest 
;Сброс флага переноса, показывающего, что стакан не 
;переполнен
    CLC
@@Ret:     RET
;Перемещение фигуры влево и вправо, а также повороты 
@@CoordYOk:
;Сохранение прежнего значения угла фигуры
    MOV      AL [FigureCoordL] 
    MOV     [FigureCoordLRes],AL 
;Если клавиша "вверх" нажата, то изменение значения угла 
;поворота. Значение угла поворота находится в пределах 
;00h-03h и изменение значения угла поворота на единицу
;соответствует повороту фигуры на 90 
    SUB     AL,[UpPressed]
    AND     AL,003h
    MOV     [FigureCoordL],AL 
;Сохранение прежней координаты X 
    MOV     AL,[FigureCoordX] 
    MOV     [FigureCoordXRes],AL 
;Изменение значения координаты X в соответствии с 
;положением клавиш влево и вправо
    ADD  AL,[RightPressed]
    SUB  AL,[LeftPressed]
    MOV [FigureCoordX],AL
;Печать фигуры в новом положении
    MOV  AX,[FigureData]
    OR   AL,080h
    CALL FigureSet
;Если фигура не напечатана, то отмена поворота фигуры
    JNC      @@Ret 
    MOV    AL,[FigureCoordLRes] 
    CMP    AL,[FigureCoordL]
    JZ     @@CoordLOk
    MOV      [FigureCoordL],AL 
;Печать фигуры в новом положении с отмененным поворотом 
;(случай, когда в результате поворота фигура стала закрывать 
;ранее расположенные в стакане фигуры или выходить за 
;границу стакана
    MOV     AX,[FigureData]
    OR      AL,080h
    CALL    FigureSet
    JNC     @@Ret 
@@CoordLOk:
;Если отмена поворота не помогла или поворот не происходил, 
;то отмена перемещения по горизонтали
;В этом случае фигура будет напечатана в том же положении, 
;что и была раньше
    MOV    AL,[FigureCoordXRes]
    MOV    [FigureCoordX],AL
    MOV    AX,[FigureData]
    OR     AL,080h 
PROC        FigureSet
;Печать фигуры в стакан и проверка на возможность такой печати
;AL - Цвет фигуры
;АH - Форма фигуры (битовая карта 4'2)
;Эта подпрограмма печатает фигуру в массив данных игры 
;GameData, содержащий цвета каждого квадрата в стакане 
;Сохранение данных о фигуре
    MOV     BX,AX
;Вычисление адреса центра фигуры в массиве данных игры 
    MOV     AL,[FigureCoordY] 
    MOV     AH,00Ch 
    MUL     AH
    ADD     AL,[FigureCoordX]
    ADC     AH,000h 
    XCHG    AX,BX
;В зависимости от текущего угла (поворота) фигура будет 
;отрабатываться по-резному: с разными
;приращениями адреса при движении к следующему квадрату и 
;к следующей линии фигуры и с разной коррекцией координат
;(Коррекция нужна, чтобы при вращении фигура не смещалась 
;относительно своего первоначального положения. Почти на
;всех фигурах требуется коррекция на половину квадрата 
;Коррекция - смещение оси вращения относительно центра 
;битовой карты фигуры 2'4)
    TEST [FigureCoordL],001h
    JNZ @@Vertical
    TEST [FigureCoordL],002h
    JNZ @@HorizRear
;Фигура не повернута
    SUB BX,00Dh
    MOV SI,00001h 
    MOV  DI,00008h
    JMP @@StartSet
@@HorizRear:
;Фигура повернута на 180   
    ADD BX,002h
    CMP [FigureCorectY],000h
    JZ  @@HorRrCoordYOk
    ADD BX,00Ch
@@HorRrCoordYOk:    
    SUB BL,[FigureCorrexctX]
    SBB BH,000h
    MOV SI,0FFFFh
    MOV DI,0FFF8h
    JMP @@StartSet
@@Vertical: 
    TEST    [FigureCoordL],002h
    JNZ @@VerticRear
;Фигура повернута на 90    
    SUB BX,0l7h
    CMP [FigureCorectX],000h
    JZ  @@VerFrCoordXOk
    ADD BX,00Ch
@@VerFrCoordXOk:
    MOV SI,0000Ch
    MOV DI,0FFCFh
    JP  @@StartSet
@@VerticRear: 
;Фигура повернута на 270
    ADD     BX,00Ch
    SUB     BL,[FigureCorectY]
    SBB     BH,000h
    MOV     SI,0FFF4h
    MOV     DI,00031h 
;Выведение фигуры и проверка возможности такого выведения 
@@StartSet:
;Установка счетчика линий фигуры 
    MOV     CL,002h
@@CicleMain
;Установка счетчика квадратиков в линии
    MOV     CH,004h 
@@CicleLine:
;Сдвиг очередного бита во флаг переноса дпя проверки: если 
;единица, то квадрат ставится, если ноль, то не ставится 
    ADD     AH,AH 
    JNC     @@Point 
;Проверка: квадрат занят фигурой? Если в соответствующей 
;ячейке не ноль, то попытка печати на уже существующую 
;фигуру
    CMP     [GameData+BX],000h 
    JNZ      @@ClearFigure 
;Печать квадрата фигуры
    MOV     [DS:GameData+BX],AL
@@ Point:
;Переход к следующему квадрату фигуры
;Сложение адреса текущей позиции фигуры и приращения
;для перехода к следующему квадрату в линии
    ADD     BX,SI
    DEC     CH
    JNZ     @@CicleLine 
;Переход к следующей линии фигуры
;Сложение адреса текущей позиции фигуры и приращения 
;для перехода к следующему квадрату в линии
    ADD     BX,DI
    DEC     CL
    JNZ     @@CicleMain 
;Сброс флага переноса - печать фигуры прошла нормально 
    CLC 
    RET
; Отработка ошибки печати: удаление фигуры из массива 
;GameData и включение флага переноса. Из массива удаляются 
;все элементы с включенным старшим битом 
@@ClearFigure:
;Остановка регистра SI на начало массива
    MOV     SI,OFFSET GameData 
;Установка регистра СХ в значение длины массива
    MOV     CX,00Ch*018h
@@CicleClear:
;Проверка: элемент нужно удалить?
    CMP     [BYTE DS:SI],080h
    JC      @@PointOk 
;Удаление элемента массива (обнуление)
    MOV     [BYTE DS:SI],000h 
@@PointOk:
;Переход к следующему элементу 
    INC      SI
    LOOP   @@CicleClear 
;Включение флага переноса - печать прошла с ошибкой 
    STC 
    RET
ENDP 
ENDP
PROC        SetScore 
;Подсчет очков
;Вход:       АХ - величина, на которую нужно увеличить очки 
;ASCII-формате 
;Увеличение единиц очков
    ADD     Al,[ScoreData+4]
    AAA
    ADD     AL."0"
    MOV     [ScoreData+4],AL 
;Увеличение десятков очков 
    MOV     AL,AH
    MOV     AH,000h
    ADD     AL,[ScoreData+3]
    AAA 
    ADD     AL,"0"
    MOV     [ScoreData+3],AL
;Увеличение сотен очков 
    MOV AL,AH 
    MOV AH,000h
    ADD AL,[ScoreData+2]
    AAA 
    ADD AL,"0"
    MOV [ScoreData+2],AL
;Увеличение тысяч очков 
    MOV AL,AH 
    MOV AH,000h
    ADD AL,[ScoreData+1]
    AAA 
    ADD AL,"0"
    MOV [ScoreData+1],AL
;Увеличение десвтков тысяч очков 
    MOV    AL,AH 
    ADD    AL,[ScoreData] 
    AAA
    ADD AL,"0"
    MOV [ScoreData],AL
;Если очки больше рекорда, то копирование очков в рекорд
    CMP AL,[RecordData]
    JC  @@PrintScore
    JNZ @@NewRecord
    MOV AX,[WORD ScoreData+1]
    CMP AL,[RecordData+1]
    JC  @@PrintScore
    JNZ @@NewRecord
    CMP AH,[RecordData+2]
    JC  @@PrintScore
    JNZ @@NewRecord
    MOV AX,[WORD ScoreData+3]
    CMP AL,[RecordData+3|
    JC  @@PrintScore
    JNZ @@NewRecord
    CMP AH,[RecordData+4]
    JNA @@PrintScore
;Копирование очков в рекорд  
@@NewRecord:
    MOV AX,[WORD ScoreData+3]
    MOV [WORD RecordData+3],AX
    MOV AX,[WORD ScoreData+1]
    MOV [WORD RecordData+1],AX
    MOV AL,[ScoreData]
    MOV [RecordData],AL
;Печать нового  значения очков и рекорда
@@PrintScore:   
;Установка курсора в левый верхний угол экрана
    CALL    CursorSet 
;Печать сообщения
    MOV DX,OFFSET TxtGame
    MOV AH,009h
    INT 021h
    RET
ENDP
;Константа - горизонтальная координата печати стакана 
CoorAreaX EQU 1Bh 
PROC       ScreenSet
;Выведение на экран стакана с расположенными в нем 
;фигурами и удаление временных (летящих) фигур, которые при 
;следующем выведении станут постоянными или будут 
;находиться на новом месте. У временных фигур старший бит
;включен. Установка регистра SI на начало массива GameData
    MOV     SI,OFFSET GameData
;Установка регистра ES на сегмент видеопамяти
    MOV     AX,0A000h
    MOV     ES,AX
;Установка регистра DI на начало области вывода на экране
    MOV     DI,CoorАгеаХ*8
;Установка счетчика в количество строк стакана
    MOV     BL,019h
    CLD
;Основной цикл вывода 
@@CicleMain:
;Установка счетчика элементов в строке
    MOV     ВН,00Ch 
;Цикл вывода по линии 
@@CicleLine:
;Установка счетчика линий в квадрате (элементе изображения -
;изображение состоит из множества квадратов)
    MOV     CX,00008h 
;Чтение очередного элемента 
    LODSB
;Проверка фигура временная?
    TEST    AL,AL
    JNS     @@ColorOk 
;Сброс старших двух бит
    AND     AL,03Fh
;Удаление временного элемента изображения
    MOV     [BYTE DS:SI-1],000h 
@@ColorOk:
    MOV     AH,AL 
;Цикл печати квадрата 
@@CicleSet:
    STOSW
    STOSW
    STOSW
    STOSW
;Устаноака регистра DI к следующей линии квадрата
    ADD     DI,140h-08h
    LOOP   @@CicleSet 
;Установка регистра DI на следующий элемент изображения
    SUB     DI,140h*08h-08h
    DEC     ВН
    JNZ     @@CicleLine 
;Установка регистра DI на следующую линию изображения
    ADD DI,(140h-0Ch)*8h 
    DEC BL
    JNZ @@CicleMain
    RET
    ENDP
;Программа - обработчик прерывания таймера, работающая 
;перед первоначальным обработчиком прерывания 
PROC        ProcIrq00 
;Сохранение регистров
    PUSH   AX BX DS 
    MOV    AX,@data 
    MOV    DS,AX 
;Уменьшение счетчика до нуля
    SUB     [TimerCount],001h 
    ADC     [TimetCount],000h 
;Передача управления первоначальному обработчику 
    MOV     BX,[WORD Irq00Adr] 
    MOV     AX,[WORD Irq00Adr+2] 
    POP     DS 
    PUSH    BP
    MOV     BP,SP
    XCHG    BX,[SS:BP+2]
    XCHG    AX,[SS:BP+4]
    POP BP
    RETF
ENDP
;Программа - обработчик прерывания клавиатуры, дополняющая 
;первоначальную программу 
PROC       ProcInt15
;Сохранение регистров - требование к любому обработчику 
;прерываний: сохранять значения всех регистров, которые 
;испольэует этот обработчик
    PUSH   AX BX DS
    PUSHF
;Установка регистра DS на сегмент данных
    MOV    BX,@data
    MOV    DS,BX 
;Проверка: вызывается функция 4Fh?
    CMP    AH,04Fh
    JNZ    @@JmpToInt15 
; Проверка: не относится ли этот сканкод к последовательности 
;байт клавиши Раuse?
    CMP     [BYTE ExtKeyPressed],0E1h
    JZ      @@PauseKey
;Проверка: является ли этот сканкод расширенным?
    SUB     AH,AH
    CMP     [BYTE ExtKeyPressed],0E0h
    JNZ     @@KeyExtPressed 
    MOV     AH,080h 
;Запоминание последнего сканкода 
@@KeyExtPressed:
    MOV     [ExtKeyPressed],AL 
    TEST    AL,080h 
    JNZ     @@KeyReset 
;Нажатие клавиши
    OR     AL,AH 
    MOV     AH,000h
    MOV     BX,AX
    ADD     BX,BX
    ADD     BX,AX
    MOV     AL,[BYTE DS:TableKeyUser+BX] 
    MOV     BX,[WORD DS:TableKeyUser+BX+1]
    OR      [DS:BX],AL
    JMP     @@Exit
;Клавиша Pause 
@@ PauseKey: 
    AND     AL,07Fh
    CMP     AL,045H
    JNZ     @@Exit
    MOV     [ExtKeyPressed],000h
    JMP      @@Exit
;Отжатие клавиши 
@@KeyReset 
    AND      AL,07Fh
    OR       AL,AH
    MOV      AH,000h
    MOV      BX,AX
    ADD      BX,BX
    ADD      BX,AX
    MOV      AL,[BYTE DS:TableKeyUser+BX]
    NOT      AL
    MOV      BX,[WORD DS:TableKeyUser+BX+1] 
    AND     [DS:BX],AL
;Проверка ключа: если ключ = 0. то клавиша обрабатывается 
;BIOSoм, если ключ = 1,
;то обработка клавиши BIOSoм отменяется 
@@Exit:    TEST    [KeyIntBIOS],001h 
    JZ      @@JmpToInt15
;Восстановление регистров и возврат из прерывания 
    POPF
    POP     DS BX AX
    CLC
    RETF    2
;Восстановление регистров и передача управление в BIOS
@@JmpToInt15:   
    MOV     BX,[WORD Int15Adr]
    MOV     AX,[WORD lnt15Adr+2]
    POPF    
    POP     DS
    PUSH    BP
    MOV     BP,SP
    XCHG    BX,[SS:BP+2]
    XCHG    AX,[SS:BP+4]
    POP BP
    RETF    
ENDP 
DATASEG
;Константа замедления игры. Изменяя ее можно изменять
;скорость игры 
SpeedGame        DB 005h
;Счетчик, изменяющийся от константы замедления до единицы 
SpeedCounl       DB 1
;Координата X (горизонтальная) падающей фигуры 
FigureCoordX     DB 0
;Координата Y (вертикальная) падающей фигуры 
FigureCoordY     DB 0
;Координата L (угловая) падающей фигуры 
FigureCoordL     DB 0 
;Цвет и битовая карта падающей фигуры 
FigureData       DW 0
;Коррекция положения падающей фигуры по X и по V (смещение 
;оси вращения) 
LABEL FigureCorect WORD 
FigureCorectX       DB 0 
FigureCoreclY       DB 0
;Переменные, используемые для временного сохранения 
;координат.
;Используется для возможности восстановления прежних
;значений, если новое значение невозможно 
FigureCoordXRes  DB 0 
FigureCoordLRes  DB 0
;Данные об игре. Значение цвета каждого элемента в стакане
LABEL GameData BYTE 
REPT 18h
        DB 008h,00Ah DUP (0),008h
ENDM
        DB 12h DUP (008h)
;Данные о фигурах: цвет, битовая карта (изображение)
;коррекция по X, коррекция по Y
FiguresData DB 02h,066h,00h,00h ;куб
        DB 04h,00Fh,00h,01h ;"палка" 
        DB 06h,06Ch,01h,00h ;"Z"-образная зеркальная 
        DB 07h,0C6h,01h,00h ;"Z"-образная 
        DB 05h,04Eh,01h,01h ;"усеченный крест"
        DB 01h,06Eh,01h,01h ;Г-обраэная 
        DB 03h,02Eh,01h,01h ;L-образная
;Текстовое сообщение,
;которое находится на экране во время игры 
TxTGame
        DB 0Dh,0Ah,"    'TETRIS'",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
        DB " Esc - Exit to Main Menu",0Dh,0Ah,0Ah
        DB "   ",1Bh," - Left",0Dh,0Ah,0Ah
        DB "   ",1Ah," - Right",0Dh,0Ah,0Ah 
        DB "   ",18h," - Rotate",0Dh,0Ah,0Ah
        DB "   ",19h," - Down",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
        DB "         Score",0Dh,0Ah,0Ah
        DB "        "
;Часть сообщения, используемая как очки игры 
ScoreData       DB "00000",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
        DB "    Record",0Dh,0Ah,0Ah
        DB "    "
;Часть сообщения, используемая как рекорд игры 
RecordData DB "00000$"
;Текстовое сообщение, которое находится на экране во время
; меню игры
TxtStart     DB 0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
            DB "    'TETRIS'",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
            DB "    Any Key - Start Game",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
            DB "    Esc - Exit to DOS",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
            DB "    Record",0Dh,0Ah,0Ah
;Часть сообщения, в которое дублируется рекорд игры 
RecordDouble       DB "00000$" 
;Текстовое сообщение о конце игры 
TxtGameOver        DB 0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah 
                   DB 0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
                   DB " Game Over$"
;Текстовое сообщение,
;которое выводится перед выходом в DOS 
TxtGameName      DB "Игра 'Tetris' " ,0Dh,0Ah,"$"
;Текстовое сообщение о несоответствии видеоадаптера 
TxtErVideo DB "Для программы нужен"
           DB "видеоадаптер VGA",0Dh,0Ah,"$"
Имя файла рекорда игры 
FileNameRecord   
            DB "TETRIS.HI",0
;Таблица, содержащая элементы: битовая маска и адрес 
;байта, по которому будет определяться, нажата клавиша 
;или нет. Если клавиша нажата, то все единичные биты 
;битовой маски будут включены в байте, адрес которого 
;указан во втором элементе. Первая половина таблицы 
;содержит обычные сканкоды, вторая - расширенные 
STRUC KeyStruc
BiteMask    DB 0
AdressPressed   DW 0
ENDS
TableKeyUser   KeyStruc <>,<01h,OFFSET EscPressed>,<>,<> 
               KeyStruc <>,<>,<>,<> 
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <01h,OFFSET UpPressed>,<>,<> 
               KeyStruc <01h,OFFSET LeftPressed>,<> 
               KeyStruc <01h,OFFSET RightPressed>,<>,<> 
               KeyStruc <01h,OFFSET DownPressed>,<>,<>,<> 
               KeyStruc <>,<>,<>,<> 
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
               KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
ExtKeyPressed      DB 0 ;Ключ расширенного сканкода:
                        ;E0h - сканкод расширенный 
                        ;Е1h - клавиша Pause 
KeyIntBIOS         DB 0 ;Ключ, показывающий, обработку клавиатуры
                        ;Проводить напрямую или через BIOS ;00h - прерывание обрабатывает BIOS 
                        ;01h - прерывания обрабатываются напрямую
EscPressed   DB 0  ;1 - нажата клавиша Esc
LeftPreeeed  DB 0  ;1 - нажата клавиша влево
RightPressed DB 0  ;1 - нажата клавиша вправо
UpPressed    DB 0  ;1 - нажата клавиша вверх
DownPreesed  DB 0  ;1 - нажата клавиша вниз
;Переменная,
;которую изменяет обработчик прерывания таймера
TimerCount DB 0
;Файловый номер при загрузке и выгрузке файла рекорда игры 
FileHandle DW ?
;Адрес первоначального обработчика прерывания Irq 0 (таймер) 
Irq00Adr DD ?
;Адрес первоначального обработчика прерывания 
;Int 15 (клавиатура) 
Int15Adr DD ?
STACK 100h 
END Start
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
28.11.2010, 23:49
Ответы с готовыми решениями:

Не получается скомпилировать 2 файла
имеются 2 файла расширения ASM. не могу их скомпилировать, чтобы всё заработало одной программой

Не получается скомпилировать код
Добрый день, Достаточно не давно, я решил заняться изучением ассемблера, после всяких его изучения в интернете. Решил попробовать,...

Не получается пример из книжки!
Я только начинаю изучать Visual C++, и не могу разобраться с простым кодом. Я добавил к Edit box переменную, и записал функцию void...

10
4190 / 1838 / 221
Регистрация: 06.10.2010
Сообщений: 4,124
29.11.2010, 08:35
Строка 90, метка "@@ExitToDOS", пропущено двоеточие
Строка 113, число "02lh", должно быть "021h"
Строка 146, метка "@@RecordSaveОк:", должно быть "@@RecordSaveOk"
Строка 156, метка "@@Start", пропущено двоеточие
Строка 164, закрывающая квадратная скобка написана как "}"
Строка 166, число "l", должно быть "1"
Строка 212, пропущена запятая между операндами
Строка 412, регистр АХ, судя по всему написано кирилицей
Строка 427, пропущена запятая между операндами
Строка 511, переменная "FigureCorrexctX", должно быть "FigureCorectX"
Строка 520, число "0l7h", должно быть "017h"
СТрока 539, метка "@@CicleMain", пропущено двоеточие
Строка 554, метка "@@ Point:", имя метки не должно содержать пробелов
Строка 600, вместо запятой поставлена точка
Строка 641, закрывающая квадратная скобка написана как "|"
Строка 677, константа "CoorАгеаХ", должно быть "CoorAreaX"
Строка 684, регистр BH, судя по всему написано кирилицей
Строка 712, регистр BH, судя по всему написано кирилицей
Строка 729, переменная "TimetCount", должно быть "TimerCount"
Строка 780, метка "@@ PauseKey:", имя метки не должно содержать пробелов
Строка 787, метка "@@KeyReset", пропущено двоеточие
Строка 811, переменная "lnt15Adr", должно быть "Int15Adr"
Строка 826, переменная "SpeedCounl", должно быть "SpeedCount"
Строка 839, переменная "FigureCoreclY", должно быть "FigureCorectY"
Строка 863, переменная "TxtGame", команда "db" должна быть записана в той же строке
Строка 897, комментарий "Имя файла рекорда игры", пропущена точка с запятой
Строка 954, переменная "LeftPreeeed", должно быть "LeftPressed"
Строка 957, переменная "DownPreesed", должно быть "DownPressed"
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2010
Сообщений: 8
29.11.2010, 12:12  [ТС]
Огромное спасибо. А что за компилятор?
И всё равно ведь не запускается.
В TotalComander пишу mkexe.bat tetris_uch
вот что написано в mkexe.bat
Assembler
1
2
3
4
5
6
:В кавычках можно указать путь до программ
set path=""
tasm.exe /zi %1.asm
tlink.exe /v %1.obj
%1.exe
pause
А он мне в ответ (где-то скрин должен быть)
Миниатюры
Не получается скомпилировать Tetris из книжки  
0
4190 / 1838 / 221
Регистрация: 06.10.2010
Сообщений: 4,124
29.11.2010, 13:02
В досе максимальная длина имени файла - 8 символов. Переименуй "tetris_uch.asm" в "tetris.asm".

Я компилирую так
Code
1
2
3
tasm.exe tetris.asm
tlink tetris.obj
tetris.exe
Вложения
Тип файла: rar tetris.rar (6.8 Кб, 135 просмотров)
2
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.11.2010
Сообщений: 8
29.11.2010, 16:49  [ТС]
Спасибо за 8-значное имя необходимое для доса.
Когда собирается линия без пробелов, её нужно удалить. Начинается косяк программы. Не подскажешь в каких строках поразбираться? (Когда начинается косяк он выводит следующее)
Миниатюры
Не получается скомпилировать Tetris из книжки  
0
 Аватар для Bruceee
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.10.2010
Сообщений: 6
20.12.2012, 18:03
апну темку
0
Ушел с форума
Автор FAQ
 Аватар для Mikl___
16373 / 7685 / 1080
Регистрация: 11.11.2010
Сообщений: 13,759
20.12.2012, 18:09
Bruceee,
и что из того, что ты эту тему поднял из небытия, у Zao были свои тараканы (bugs) у тебя, наверняка, другие, собирать за кого-то программу набранную из книжки с ошибками? В чем профит?
0
 Аватар для Bruceee
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.10.2010
Сообщений: 6
20.12.2012, 22:15
Mikl___, думаешь дело в том, что программа неверно переписана?
0
21.12.2012, 01:19

Не по теме:

Дело в том, что программка при помощи Ctrl+C/Ctrl+V без каких-либо умственных напряжений набрана. От того и ошибки. Какой человек в здравом уме мог из книжки вместо 21h перепечатать 2lh? Клавиши нифига не рядом, так что случайно нельзя так косякнуть.

0
Ушел с форума
Автор FAQ
 Аватар для Mikl___
16373 / 7685 / 1080
Регистрация: 11.11.2010
Сообщений: 13,759
21.12.2012, 04:51
Цитата Сообщение от sh2ezo Посмотреть сообщение
Какой человек в здравом уме мог из книжки вместо 21h перепечатать 2lh?
Такое бывает если ленивый программист, вместо того чтобы набрать текст руками, сканирует текст чужой программы, а потом тратит в три раза больше времени вылавливая ошибки, связанные с неправильным распознаванием текста
0
1127 / 261 / 9
Регистрация: 11.06.2010
Сообщений: 1,049
21.12.2012, 13:46
Цитата Сообщение от Mikl___ Посмотреть сообщение
Такое бывает если ленивый программист, вместо того чтобы набрать текст руками, сканирует текст чужой программы, а потом тратит в три раза больше времени вылавливая ошибки, связанные с неправильным распознаванием текста
ИМХО, это одно и то же. Всё равно толку помогать в таком нету, ибо мы не знаем текста оригинального кода.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
21.12.2012, 13:46
Помогаю со студенческими работами здесь

Не получается скомпилировать
using System; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; class kours { public class ButtonForm : Form { ...

Не получается скомпилировать
Добрый вечер форумчане. Дело состоит в следующем: не могу скомпилировать прогу, выдает какие то мутные ошибка код и скриншот прилагаются. ...

Не получается скомпилировать
Построить график функции из задания 2. График представляет собой изображение из 50 символов по горизонтали и 50 символов по вертикали. Для...

Не получается скомпилировать проект
Всем доброго утра! есть проект на VS 2013, который реализует алгоритм шифрования Кузнечика, по ГОСТу 28147 2014 года. Не получается...

Не получается скомпилировать парсер
Всем доброго дня! Поставил линукс UBUNTU на виртуальную машину, скачал из центра обновления emacs, затем gcc компилятор(поставил...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
11
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru