1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
| ;Игровая программа 'TETRIS'
IDEAL
MODEL SMALL
ASSUME CS:@code, DS:@data, SS:@stack
CODESEG
Start:
;Установка регистра DS на сегмент данных
MOV AX,@data
MOV DS,AX
;3агрузка файла рекорда. Если файл отсутствует, то
;рекорд будет 00000
;Открытие файла и сохранение файлового номера
MOV AX,03D00h
MOV DX,OFFSET FileNameRecord
INT 021h
JC @@RecordLoadOk
MOV [FileHandle],AX
;Чтение файла
MOV BX,AX
MOV AH,03Fh
MOV CX,00005h
MOV DX,OFFSET RecordData
INT 021h
;Закрытие файла
MOV BX,[FileHandle]
MOV AH,03Eh
INT 021h
@@RecordLoadOk:
;Чтение адреса программы обработки прерывания клавиатуры
MOV AX,03515h
INT 021h
MOV [WORD Int15Adr+2],ES
MOV [WORD Int15Adr],BX
;Запись нового адреса программы обработки прерывания клавиатуры
PUSH DS
MOV AX,@code
MOV DS,AX
MOV DX,OFFSET ProcInt15
MOV AX,02515h
INT 021h
POP DS
;Чтение адреса программы обработки прерывания таймера
MOV AX,03508h
INT 021h
MOV [WORD Irq00Adr+2],ES
MOV [WORD Irq00Adr],BX
;Запись нового адреса программы обработки
;прерывания таймера
PUSH DS
MOV AX,@code
MOV DS,AX
MOV DX,OFFSET ProcIrq00
MOV AX,02508h
INT 021h
POP DS
;Включение видеорежима 13h (для этой программы вполне бы
;подошел шестиадцатицветный видеорежим 0Dh)
MOV AX,00013h
INT 010h
;Чтение текущего видеорежима. Если установленный
;видеорежим не 13h, то видеоадаптер не подходит
;для данной программы
MOV AH,00Fh
INT 010h
CMP AL,013h
JNZ ErrorVideo
;Установка счетчика канала 0 таймера в 0000h (частота 18.2 Hz)
MOV AL,036h
OUT 043h,AL
MOV AL,000h
OUT 040h,AL
OUT 040h,AL
;Установка счетчика канала 2 таймера в 000Eh для генерации
;случайных чисел
MOV AL,0B6h
OUT 043h,AL
MOV AL,00Eh
OUT 042h,AL
MOV AL,000h
OUT 042h,AL
;Разрешение работы канала 2 таймера
IN AL,061h
OR AL,001h
OUT 061h,AL
;Ha этом инициализация программы окончена. Далее находится
;вызов основной части программы, включающей основное
;меню, из которого можно запустить игру и выйти в DOS
CALL GameMain
;Деинициалиэация и выход в DOS
@@ExitToDOS
;Включение текстового видеорежима
MOV AX,00003h
INT 010h
;Сохранение в стеке адреса сообщения с названием игры
MOV DX,OFFSET TxtGameName
JMP ExitAndPrint
ErrorVideo:
;Сохранение в стеке сообщения о несоответствии
;Видеоадаптера и выход в DOS
MOV DX,OFFSET TxtErVideo
ExitAndPrint:
PUSH DX
;Запрещение работы канала 2 таймера
IN AL,061h
AND AL,0FEh
OUT 061h,AL
;Восстановление первоначального адреса программы
;обработки прерывания таймера
PUSH DS
MOV DX,[WORD Irq00Adr]
MOV DS,[WORD Irq00Adr+2]
MOV AX,02508h
INT 02lh
POP DS
;Восстановление первоначального адреса программы
;обработки прерывания клавиатуры
PUSH DS
MOV DX,[WORD Int15Adr]
MOV DS,[WORD Int15Adr+2]
MOV AX,02515h
INT 021h
POP DS
;Восстановление иэ стека адреса текстового сообщения и
;его печать
POP DX
MOV AH,009h
INT 021h
;Запись файла рекорда
;Создание файла и сохранение файлового номера
MOV AH,03Ch
SUB CX,CX
MOV DX,OFFSET FileNameRecord
INT 021h
JC @@RecordSaveOk
MOV BX,AX
;Запись файла
MOV [FileHandle],AX
MOV AH,040h
MOV CX,00005h
MOV DX,OFFSET RecordData
INT 021h
;Закрытие файла
MOV BX,[FileHandle]
MOV AH,03Eh
INT 021h
@@RecordSaveОк:
;Выход из программы в DOS
MOV AX,04C00h
INT 021h
PROC GameMain
;Подпрограмма основной части программы. Она запускается
;после инициализации программы и запускает все остальные
;подпрограммы. После возврата из нее запускается
;деинициализация и выход в DOS. Эта часть в данном случае
;включает часть основного меню
@@Start
;Дублирование рекорда. Рекорд содержится в текстовом
;сообщении, которое находится на экране во время игры, и
;заносится в него при превышении очков рекорда, читается
;в него из файла и сохраняется из него в файл. В данном
;случае рекорд дублируется в сообщение, которое находится на
;экране во время главного меню
MOV AX,[WORD RecordData+3]
MOV [WORD RecordDouble+3},AX
MOV AX,[WORD RecordData+1]
MOV [WORD RecordDouble+l],AX
MOV AL,[RecordData]
MOV [RecordDouble],AL
;Установка ключа, показывающего, что прерывание клавиатуры
;должен отрабатывать BIOS
MOV [KeyIntBIOS],000h
;Очистка игрового пространства (Из стакана удаляются все
;фигуры). Эта операция нужна только при повторном запуске.
;При первом запуске стакан пуст.
MOV BX,OFFSET GameData+1
MOV CH,018h
@@CicleClear:
MOV CL,00Ah
@@CicleClearLin:
MOV [BYTE DS:BX],000h
INC BX
DEC CL
JNZ @@CicleClearLin
ADD BX,002h
DEC CH
JNZ @@CicleClear
;Обнуление очков
MOV [WORD ScoreData],"00"
MOV [WORD ScoreData+2],"00"
MOV [ScoreData+4],"0"
;Сброс текущей фигуры Если это значение не равно нулю, то
;при запуске игры продолжит движение фигура, на которой
;закончилась предыдущая игра
MOV [BYTE FigureData],000h
;Очистка экрана
CALL ClearScreen
;Печать сообщения основного меню
MOV DX,OFFSET TxtStart
MOV AH,009h
INT 021h
;Опрос клавиатуры
MOV AH,000h
INT 016h
;Если нажат Esc, то выход в DOS, если другая клавиша, то
;эапуск игры
CMP AX,0011Bh
JZ @@Ret
;Очистка экрана
CALL ClearScreen
;Печать сообщения, которое будет на экране во время игры
MOV DX,OFFSET TxtGame
MOV AH 009h
INT 021h
;Установка ключа, показывающего, что прерывания клавиатуры
;должна обрабатывать подпрограмма, дополнившая обработчик
;прерывания клавиатуры BIOS
MOV [KeyIntBIOS],001h
;Установка счетчика в значение переменной скорости игры
;(переменная скорости в некотором смысле постоянная, потому
;что для простоты скорость игры не изменяется. При
;уменьшении значения SpeedGame скорость будет
;увеличиваться, при увеличении - уменьшаться. Значение этой
;переменной не должно быть меньше 2)
MOV AL,[SpeedGame]
MOV [SpeedCount],AL
;Основной цикл программы. Все, что было выше в этой
;подпрограмме, кроме основного меню, является
;инициализацией основной части программы
@@CicleMain:
;Уменьшение счетчика скорости и, если ноль, установка нового
;значения
DEC [SpeedCount]
JNZ @@SpeedOk
MOV AL,[SpeedGame]
MOV [SpeedCount],AL
@@SpeedOk:
;Установка нового значения счетчика таймера, по которому
;синхронизируется программа для работы в реальном времени
MOV [TimerCount],002h
;Установка нового положения фигуры, закрепление упавшей
;фигуры, удаление полных линий, создание новой фигуры. Если
;при возврате из подпрограммы флаг переноса включен, то при
;попытке создания новой фигуры произошла ошибка: попытка
;печати на существующую фигуру: стакан заполнен - конец
;игры.
CALL NewPosition
JC @@GameOver
;Выведение на экран стакана с фигурами в нем
CALL ScreenSet
;Проверка: нажата клавиша "вниз"? Если клавиша нажата, то
;счетчик скорости устанавливается в значение 2. В начале
;цикла он будет уменьшен на единицу. Подпрограмма установки
;нового положения при единичном значении двигает фигуру
;вниз, а при всех остальных проверяет соответствующие
;клавиши и двигает ее влево - вправо ипи поворачивает.
CMP [DownPressed],000h
JZ @@CicleWait
MOV [SpeedCount],002h
;Ожидание прерывания таймера
@@CicleWait:
CMP [TimerCount],000h
JNZ @@CicleWait
;Проверка: нажата клавиша "Esc"? Если клавиша нажата, то
;переход к началу подпрограммы - в меню, если нет, то
;очередное выполнение цикпа
CMP [EscPressed],000h
JZ @@CicleMain
JMP @@Start
@@Ret: RET
;Завершение игры. Стакан заполнен.
@@GameOver:
;Очищение экрана
CALL ClearScreen
;Печать сообщения о конце игры
MOV DX,OFFSET TxtGameOver
MOV AH,009h
INT 021h
;Выдерживание паузы
MOV [TimerCount],020h
@@CicleWaitEnd:
CMP [TimerCount],000h
JNZ @@CicleWaitEnd
;Переход в начало подпрограммы - в меню
JMP @@Start
ENDP
PROC ClearScreen
;Очистка экрана и установка позиции курсора в левый верхний
;угол. Установка регистра ES на сегмент видеопамяти
MOV AX,0A000h
MOV ES,AX
;Очистка видеопамяти
SUB DI,DI
CLD
MOV CX,07D00h
SUB AX,AX
REP STOSW
PROC CursorSet
;Установка позиции курсора в левый верхний угол
MOV AH,002h
MOV BH,000h
MOV DX,00000h
INT 010h
RET
ENDP
ENDP
PROC NewPosition
;Подпрограмма создания новой ситуации в игре. Если при
;возврате флаг переноса включен, то при создании новой
;фигуры произошла попытка печати в место, занятое старой
;фигурой. Проверка: падающая фигура уже существует?
;В младшем байте переменной FigureData находится цвет
;падающей фигуры. Если цвет равен нулю, то фигура отсутствует
CMP [BYTE FigureData],000h
JNZ @@OldFigure
;Установка новой фигуры, так как фигура отсутствует
;Чтение случайного числа в диапазоне 000lh-000Eh. Случайное
;число будет уменьшено на единицу, и биты 1-4 (четные числа
;от 0000h до 000Ch) будут использоваться как номер очередной
;фигуры
MOV AL,086h
OUT 043h,AL
IN AL,042h
MOV BL,AL
IN AL,042h
;Уменьшение числа на единицу
DEC BX
;Обнуление всех битов, кроме 1-4
AND BX,0000Eh
;Удвоение числа, так как таблица фигур содержит
;четырехбайтные элементы
ADD BX,BX
;Чтение данных фигуры из таблицы
MOV AX,[WORD FiguresData+BX]
MOV BX,[WORD FiguresData+BX+2]
;Сохранение данных из таблицы в переменных текущей фигуры
MOV [FigureData],AX
OR AL,080h
MOV [FigureCorect],BX
;Установка текущих координат
MOV [FigureCoordX],005h
MOV [FigureCoordY],001h
MOV [FigureCoordL],000h
;Печать фигуры
JMP FigureSet
;Перемещение фигуры, созданной ранее
@@OldFigure:
;Если счетчик скорости равен единице, то перемещение вниз,
;если нет, то отработка перемещений влево и вправо, а также
;поворотов
CMP [SpeedCount],001h
JNZ @@CoordYOk
;Перемещение фигуры вниз
;Увеличение координаты Y
INC [FigureCoordY]
;Печать фигуры в новом положении
MOV AX,[FigureData]
OR AL,080h
CALL FigureSet
;Если при возврате из подпрограммы печати флаг переноса
;включен, то произошла попытка печати на уже установленные
;фигуры ипи дно стакана, в этом случае новая координата Y
;не подходит. Нужно зафиксировать фигуру с первоначальной
;координатой и приступить к выведению новой фигуры
JNC @@Ret
;Возвращение первоначального значения координаты
DEC [FigureCoordY]
;Печать фигуры в предыдущем положении
MOV AX,[FigureData]
CALL FigureSet
;Увеличение очков на 1
MOV AX,00001h
CALL SetScore
;Сброс фигуры. При следующем вызове этой подпрограммы
;будет рисоваться новая фигура
MOV [BYTE FigureData],000h
;Проверка: не появились ли линии, требующие удаления?
;Для этого каждая линия в стакане проверяется на наличие
;пробелов
MOV SI,OFFSET GameData+1
MOV AH,018h
@@CicleTest:
MOV CX,0000Ah
@@CicleTestLine:
CMP [BYTE DS:SI],000h
;Если пробел найден, то переход к следующей линии Эта линия
;остается
JZ @@NextLine
INC SI
DEC CL
JNZ @@CicleTestLine
;Если просмотр линии закончен и пробелы в ней не найдены,
;то эта линия подлежит удалению
PUSH SI
MOV BX,SI
MOV BX,00Ch
MOV CX,BX
SUB CX,OFFSET GameData+1
;Перенос всех линий, находящихся выше удаляемой, ниже на
;одну линию
@@CicleDelLine:
MOV AL,[DS:BX]
MOV [DS:SI],AL
DEC BX
DEC SI
LOOP @@CicleDelLine
;Сохранение AX в стеке
PUSH AX
;Увеличение очков на 20
MOV AX,00200h
CALL SetScore
;Восстановление АХ из стека
POP АХ
;Переход к следующей линии
POP SI
@@NextLine:
ADD SI,002h
ADD SI,CX
DEC AH
JNZ @@CicleTest
;Сброс флага переноса, показывающего, что стакан не
;переполнен
CLC
@@Ret: RET
;Перемещение фигуры влево и вправо, а также повороты
@@CoordYOk:
;Сохранение прежнего значения угла фигуры
MOV AL [FigureCoordL]
MOV [FigureCoordLRes],AL
;Если клавиша "вверх" нажата, то изменение значения угла
;поворота. Значение угла поворота находится в пределах
;00h-03h и изменение значения угла поворота на единицу
;соответствует повороту фигуры на 90
SUB AL,[UpPressed]
AND AL,003h
MOV [FigureCoordL],AL
;Сохранение прежней координаты X
MOV AL,[FigureCoordX]
MOV [FigureCoordXRes],AL
;Изменение значения координаты X в соответствии с
;положением клавиш влево и вправо
ADD AL,[RightPressed]
SUB AL,[LeftPressed]
MOV [FigureCoordX],AL
;Печать фигуры в новом положении
MOV AX,[FigureData]
OR AL,080h
CALL FigureSet
;Если фигура не напечатана, то отмена поворота фигуры
JNC @@Ret
MOV AL,[FigureCoordLRes]
CMP AL,[FigureCoordL]
JZ @@CoordLOk
MOV [FigureCoordL],AL
;Печать фигуры в новом положении с отмененным поворотом
;(случай, когда в результате поворота фигура стала закрывать
;ранее расположенные в стакане фигуры или выходить за
;границу стакана
MOV AX,[FigureData]
OR AL,080h
CALL FigureSet
JNC @@Ret
@@CoordLOk:
;Если отмена поворота не помогла или поворот не происходил,
;то отмена перемещения по горизонтали
;В этом случае фигура будет напечатана в том же положении,
;что и была раньше
MOV AL,[FigureCoordXRes]
MOV [FigureCoordX],AL
MOV AX,[FigureData]
OR AL,080h
PROC FigureSet
;Печать фигуры в стакан и проверка на возможность такой печати
;AL - Цвет фигуры
;АH - Форма фигуры (битовая карта 4'2)
;Эта подпрограмма печатает фигуру в массив данных игры
;GameData, содержащий цвета каждого квадрата в стакане
;Сохранение данных о фигуре
MOV BX,AX
;Вычисление адреса центра фигуры в массиве данных игры
MOV AL,[FigureCoordY]
MOV AH,00Ch
MUL AH
ADD AL,[FigureCoordX]
ADC AH,000h
XCHG AX,BX
;В зависимости от текущего угла (поворота) фигура будет
;отрабатываться по-резному: с разными
;приращениями адреса при движении к следующему квадрату и
;к следующей линии фигуры и с разной коррекцией координат
;(Коррекция нужна, чтобы при вращении фигура не смещалась
;относительно своего первоначального положения. Почти на
;всех фигурах требуется коррекция на половину квадрата
;Коррекция - смещение оси вращения относительно центра
;битовой карты фигуры 2'4)
TEST [FigureCoordL],001h
JNZ @@Vertical
TEST [FigureCoordL],002h
JNZ @@HorizRear
;Фигура не повернута
SUB BX,00Dh
MOV SI,00001h
MOV DI,00008h
JMP @@StartSet
@@HorizRear:
;Фигура повернута на 180
ADD BX,002h
CMP [FigureCorectY],000h
JZ @@HorRrCoordYOk
ADD BX,00Ch
@@HorRrCoordYOk:
SUB BL,[FigureCorrexctX]
SBB BH,000h
MOV SI,0FFFFh
MOV DI,0FFF8h
JMP @@StartSet
@@Vertical:
TEST [FigureCoordL],002h
JNZ @@VerticRear
;Фигура повернута на 90
SUB BX,0l7h
CMP [FigureCorectX],000h
JZ @@VerFrCoordXOk
ADD BX,00Ch
@@VerFrCoordXOk:
MOV SI,0000Ch
MOV DI,0FFCFh
JP @@StartSet
@@VerticRear:
;Фигура повернута на 270
ADD BX,00Ch
SUB BL,[FigureCorectY]
SBB BH,000h
MOV SI,0FFF4h
MOV DI,00031h
;Выведение фигуры и проверка возможности такого выведения
@@StartSet:
;Установка счетчика линий фигуры
MOV CL,002h
@@CicleMain
;Установка счетчика квадратиков в линии
MOV CH,004h
@@CicleLine:
;Сдвиг очередного бита во флаг переноса дпя проверки: если
;единица, то квадрат ставится, если ноль, то не ставится
ADD AH,AH
JNC @@Point
;Проверка: квадрат занят фигурой? Если в соответствующей
;ячейке не ноль, то попытка печати на уже существующую
;фигуру
CMP [GameData+BX],000h
JNZ @@ClearFigure
;Печать квадрата фигуры
MOV [DS:GameData+BX],AL
@@ Point:
;Переход к следующему квадрату фигуры
;Сложение адреса текущей позиции фигуры и приращения
;для перехода к следующему квадрату в линии
ADD BX,SI
DEC CH
JNZ @@CicleLine
;Переход к следующей линии фигуры
;Сложение адреса текущей позиции фигуры и приращения
;для перехода к следующему квадрату в линии
ADD BX,DI
DEC CL
JNZ @@CicleMain
;Сброс флага переноса - печать фигуры прошла нормально
CLC
RET
; Отработка ошибки печати: удаление фигуры из массива
;GameData и включение флага переноса. Из массива удаляются
;все элементы с включенным старшим битом
@@ClearFigure:
;Остановка регистра SI на начало массива
MOV SI,OFFSET GameData
;Установка регистра СХ в значение длины массива
MOV CX,00Ch*018h
@@CicleClear:
;Проверка: элемент нужно удалить?
CMP [BYTE DS:SI],080h
JC @@PointOk
;Удаление элемента массива (обнуление)
MOV [BYTE DS:SI],000h
@@PointOk:
;Переход к следующему элементу
INC SI
LOOP @@CicleClear
;Включение флага переноса - печать прошла с ошибкой
STC
RET
ENDP
ENDP
PROC SetScore
;Подсчет очков
;Вход: АХ - величина, на которую нужно увеличить очки
;ASCII-формате
;Увеличение единиц очков
ADD Al,[ScoreData+4]
AAA
ADD AL."0"
MOV [ScoreData+4],AL
;Увеличение десятков очков
MOV AL,AH
MOV AH,000h
ADD AL,[ScoreData+3]
AAA
ADD AL,"0"
MOV [ScoreData+3],AL
;Увеличение сотен очков
MOV AL,AH
MOV AH,000h
ADD AL,[ScoreData+2]
AAA
ADD AL,"0"
MOV [ScoreData+2],AL
;Увеличение тысяч очков
MOV AL,AH
MOV AH,000h
ADD AL,[ScoreData+1]
AAA
ADD AL,"0"
MOV [ScoreData+1],AL
;Увеличение десвтков тысяч очков
MOV AL,AH
ADD AL,[ScoreData]
AAA
ADD AL,"0"
MOV [ScoreData],AL
;Если очки больше рекорда, то копирование очков в рекорд
CMP AL,[RecordData]
JC @@PrintScore
JNZ @@NewRecord
MOV AX,[WORD ScoreData+1]
CMP AL,[RecordData+1]
JC @@PrintScore
JNZ @@NewRecord
CMP AH,[RecordData+2]
JC @@PrintScore
JNZ @@NewRecord
MOV AX,[WORD ScoreData+3]
CMP AL,[RecordData+3|
JC @@PrintScore
JNZ @@NewRecord
CMP AH,[RecordData+4]
JNA @@PrintScore
;Копирование очков в рекорд
@@NewRecord:
MOV AX,[WORD ScoreData+3]
MOV [WORD RecordData+3],AX
MOV AX,[WORD ScoreData+1]
MOV [WORD RecordData+1],AX
MOV AL,[ScoreData]
MOV [RecordData],AL
;Печать нового значения очков и рекорда
@@PrintScore:
;Установка курсора в левый верхний угол экрана
CALL CursorSet
;Печать сообщения
MOV DX,OFFSET TxtGame
MOV AH,009h
INT 021h
RET
ENDP
;Константа - горизонтальная координата печати стакана
CoorAreaX EQU 1Bh
PROC ScreenSet
;Выведение на экран стакана с расположенными в нем
;фигурами и удаление временных (летящих) фигур, которые при
;следующем выведении станут постоянными или будут
;находиться на новом месте. У временных фигур старший бит
;включен. Установка регистра SI на начало массива GameData
MOV SI,OFFSET GameData
;Установка регистра ES на сегмент видеопамяти
MOV AX,0A000h
MOV ES,AX
;Установка регистра DI на начало области вывода на экране
MOV DI,CoorАгеаХ*8
;Установка счетчика в количество строк стакана
MOV BL,019h
CLD
;Основной цикл вывода
@@CicleMain:
;Установка счетчика элементов в строке
MOV ВН,00Ch
;Цикл вывода по линии
@@CicleLine:
;Установка счетчика линий в квадрате (элементе изображения -
;изображение состоит из множества квадратов)
MOV CX,00008h
;Чтение очередного элемента
LODSB
;Проверка фигура временная?
TEST AL,AL
JNS @@ColorOk
;Сброс старших двух бит
AND AL,03Fh
;Удаление временного элемента изображения
MOV [BYTE DS:SI-1],000h
@@ColorOk:
MOV AH,AL
;Цикл печати квадрата
@@CicleSet:
STOSW
STOSW
STOSW
STOSW
;Устаноака регистра DI к следующей линии квадрата
ADD DI,140h-08h
LOOP @@CicleSet
;Установка регистра DI на следующий элемент изображения
SUB DI,140h*08h-08h
DEC ВН
JNZ @@CicleLine
;Установка регистра DI на следующую линию изображения
ADD DI,(140h-0Ch)*8h
DEC BL
JNZ @@CicleMain
RET
ENDP
;Программа - обработчик прерывания таймера, работающая
;перед первоначальным обработчиком прерывания
PROC ProcIrq00
;Сохранение регистров
PUSH AX BX DS
MOV AX,@data
MOV DS,AX
;Уменьшение счетчика до нуля
SUB [TimerCount],001h
ADC [TimetCount],000h
;Передача управления первоначальному обработчику
MOV BX,[WORD Irq00Adr]
MOV AX,[WORD Irq00Adr+2]
POP DS
PUSH BP
MOV BP,SP
XCHG BX,[SS:BP+2]
XCHG AX,[SS:BP+4]
POP BP
RETF
ENDP
;Программа - обработчик прерывания клавиатуры, дополняющая
;первоначальную программу
PROC ProcInt15
;Сохранение регистров - требование к любому обработчику
;прерываний: сохранять значения всех регистров, которые
;испольэует этот обработчик
PUSH AX BX DS
PUSHF
;Установка регистра DS на сегмент данных
MOV BX,@data
MOV DS,BX
;Проверка: вызывается функция 4Fh?
CMP AH,04Fh
JNZ @@JmpToInt15
; Проверка: не относится ли этот сканкод к последовательности
;байт клавиши Раuse?
CMP [BYTE ExtKeyPressed],0E1h
JZ @@PauseKey
;Проверка: является ли этот сканкод расширенным?
SUB AH,AH
CMP [BYTE ExtKeyPressed],0E0h
JNZ @@KeyExtPressed
MOV AH,080h
;Запоминание последнего сканкода
@@KeyExtPressed:
MOV [ExtKeyPressed],AL
TEST AL,080h
JNZ @@KeyReset
;Нажатие клавиши
OR AL,AH
MOV AH,000h
MOV BX,AX
ADD BX,BX
ADD BX,AX
MOV AL,[BYTE DS:TableKeyUser+BX]
MOV BX,[WORD DS:TableKeyUser+BX+1]
OR [DS:BX],AL
JMP @@Exit
;Клавиша Pause
@@ PauseKey:
AND AL,07Fh
CMP AL,045H
JNZ @@Exit
MOV [ExtKeyPressed],000h
JMP @@Exit
;Отжатие клавиши
@@KeyReset
AND AL,07Fh
OR AL,AH
MOV AH,000h
MOV BX,AX
ADD BX,BX
ADD BX,AX
MOV AL,[BYTE DS:TableKeyUser+BX]
NOT AL
MOV BX,[WORD DS:TableKeyUser+BX+1]
AND [DS:BX],AL
;Проверка ключа: если ключ = 0. то клавиша обрабатывается
;BIOSoм, если ключ = 1,
;то обработка клавиши BIOSoм отменяется
@@Exit: TEST [KeyIntBIOS],001h
JZ @@JmpToInt15
;Восстановление регистров и возврат из прерывания
POPF
POP DS BX AX
CLC
RETF 2
;Восстановление регистров и передача управление в BIOS
@@JmpToInt15:
MOV BX,[WORD Int15Adr]
MOV AX,[WORD lnt15Adr+2]
POPF
POP DS
PUSH BP
MOV BP,SP
XCHG BX,[SS:BP+2]
XCHG AX,[SS:BP+4]
POP BP
RETF
ENDP
DATASEG
;Константа замедления игры. Изменяя ее можно изменять
;скорость игры
SpeedGame DB 005h
;Счетчик, изменяющийся от константы замедления до единицы
SpeedCounl DB 1
;Координата X (горизонтальная) падающей фигуры
FigureCoordX DB 0
;Координата Y (вертикальная) падающей фигуры
FigureCoordY DB 0
;Координата L (угловая) падающей фигуры
FigureCoordL DB 0
;Цвет и битовая карта падающей фигуры
FigureData DW 0
;Коррекция положения падающей фигуры по X и по V (смещение
;оси вращения)
LABEL FigureCorect WORD
FigureCorectX DB 0
FigureCoreclY DB 0
;Переменные, используемые для временного сохранения
;координат.
;Используется для возможности восстановления прежних
;значений, если новое значение невозможно
FigureCoordXRes DB 0
FigureCoordLRes DB 0
;Данные об игре. Значение цвета каждого элемента в стакане
LABEL GameData BYTE
REPT 18h
DB 008h,00Ah DUP (0),008h
ENDM
DB 12h DUP (008h)
;Данные о фигурах: цвет, битовая карта (изображение)
;коррекция по X, коррекция по Y
FiguresData DB 02h,066h,00h,00h ;куб
DB 04h,00Fh,00h,01h ;"палка"
DB 06h,06Ch,01h,00h ;"Z"-образная зеркальная
DB 07h,0C6h,01h,00h ;"Z"-образная
DB 05h,04Eh,01h,01h ;"усеченный крест"
DB 01h,06Eh,01h,01h ;Г-обраэная
DB 03h,02Eh,01h,01h ;L-образная
;Текстовое сообщение,
;которое находится на экране во время игры
TxTGame
DB 0Dh,0Ah," 'TETRIS'",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Esc - Exit to Main Menu",0Dh,0Ah,0Ah
DB " ",1Bh," - Left",0Dh,0Ah,0Ah
DB " ",1Ah," - Right",0Dh,0Ah,0Ah
DB " ",18h," - Rotate",0Dh,0Ah,0Ah
DB " ",19h," - Down",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Score",0Dh,0Ah,0Ah
DB " "
;Часть сообщения, используемая как очки игры
ScoreData DB "00000",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Record",0Dh,0Ah,0Ah
DB " "
;Часть сообщения, используемая как рекорд игры
RecordData DB "00000$"
;Текстовое сообщение, которое находится на экране во время
; меню игры
TxtStart DB 0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
DB " 'TETRIS'",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Any Key - Start Game",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Esc - Exit to DOS",0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Record",0Dh,0Ah,0Ah
;Часть сообщения, в которое дублируется рекорд игры
RecordDouble DB "00000$"
;Текстовое сообщение о конце игры
TxtGameOver DB 0Dh,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
DB 0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah,0Ah
DB " Game Over$"
;Текстовое сообщение,
;которое выводится перед выходом в DOS
TxtGameName DB "Игра 'Tetris' " ,0Dh,0Ah,"$"
;Текстовое сообщение о несоответствии видеоадаптера
TxtErVideo DB "Для программы нужен"
DB "видеоадаптер VGA",0Dh,0Ah,"$"
Имя файла рекорда игры
FileNameRecord
DB "TETRIS.HI",0
;Таблица, содержащая элементы: битовая маска и адрес
;байта, по которому будет определяться, нажата клавиша
;или нет. Если клавиша нажата, то все единичные биты
;битовой маски будут включены в байте, адрес которого
;указан во втором элементе. Первая половина таблицы
;содержит обычные сканкоды, вторая - расширенные
STRUC KeyStruc
BiteMask DB 0
AdressPressed DW 0
ENDS
TableKeyUser KeyStruc <>,<01h,OFFSET EscPressed>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <01h,OFFSET UpPressed>,<>,<>
KeyStruc <01h,OFFSET LeftPressed>,<>
KeyStruc <01h,OFFSET RightPressed>,<>,<>
KeyStruc <01h,OFFSET DownPressed>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
KeyStruc <>,<>,<>,<>,<>,<>,<>,<>
ExtKeyPressed DB 0 ;Ключ расширенного сканкода:
;E0h - сканкод расширенный
;Е1h - клавиша Pause
KeyIntBIOS DB 0 ;Ключ, показывающий, обработку клавиатуры
;Проводить напрямую или через BIOS ;00h - прерывание обрабатывает BIOS
;01h - прерывания обрабатываются напрямую
EscPressed DB 0 ;1 - нажата клавиша Esc
LeftPreeeed DB 0 ;1 - нажата клавиша влево
RightPressed DB 0 ;1 - нажата клавиша вправо
UpPressed DB 0 ;1 - нажата клавиша вверх
DownPreesed DB 0 ;1 - нажата клавиша вниз
;Переменная,
;которую изменяет обработчик прерывания таймера
TimerCount DB 0
;Файловый номер при загрузке и выгрузке файла рекорда игры
FileHandle DW ?
;Адрес первоначального обработчика прерывания Irq 0 (таймер)
Irq00Adr DD ?
;Адрес первоначального обработчика прерывания
;Int 15 (клавиатура)
Int15Adr DD ?
STACK 100h
END Start |