|
Заблокирован
|
|
Кто как обзывает переменные / типы в своём коде? (нотация)03.11.2014, 22:50. Показов 7057. Ответов 82
Метки нет (Все метки)
Не ради тролинга, а ради интереса и любопытства.
Столько разных API и фрейворков, у всех свой стиль нотации, подстраиваться под конкретный не вижу смысла (задолбался стиль переделывать свой - WinAPi/MFC/ Qt/ wxWidgets и т.д.) Вот и хотел полюбопытствовать, кто как называет: 1. Названия классов 2. Переменные классов 3. Функции классов 4. Глобальные переменные 5. Глобальные функции 6. ну и т.д. Лично я пока что нахожу более удобным что ли: 1. MyClass 2. classVar; 3. Function(); 4. MY_STRUCT_NAME
0
|
|
| 03.11.2014, 22:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
82
Есть ли в матлаб ссылочные типы данных? Как переменные записываются в память? Как записать переменные в коде
|
|
Форумчанин
8217 / 5048 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
|
|||||
| 05.11.2014, 14:15 | |||||
|
0
|
|||||
|
|
|||
| 05.11.2014, 16:55 | |||
|
C++ void set(float _tx, float _ty, float _tz, float _rx, float _ry, float _rz, float _sx, float _sy, float _sz) { tx = _tx; ty = _ty; tz = _tz; rx = _rx; ry = _ry; rz = _rz; sx = _sx; sy = _sy; sz = _sz; }
0
|
|||
| 05.11.2014, 16:56 | |
|
Не по теме: -THE_MASTER666-, ну и кашу ты заварил!
0
|
|
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 05.11.2014, 16:56 | ||
|
0
|
||
|
Заблокирован
|
|||||||||
| 05.11.2014, 18:24 [ТС] | |||||||||
А почему структуры большими, ну... как бы это сказать, я обычно структурой обозначаю какой - то базовый элемент чего нибуть...Да хрен его знает, так как бы выделаешь структуры от всего остального... Вот класс - более сложная штуковина с наследованиями всякими и тд, по этому я его пишу более сложно - с заглавной буквы, а структура - более простой элемент, но всё же какой - то монолитный блок типа дефайна, по этому ёё за обозначаю заглывными буквами Привычка просто...Писать всё олд стайловское, аля дефайны, юнионы и структуры большими буквами. Хотя не...наверное когда много лет назад я игрался с DirectX 7.0, там было популярно:
![]()
0
|
|||||||||
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 05.11.2014, 18:34 | ||
|
0
|
||
|
|
||
| 05.11.2014, 22:25 | ||
|
Не по теме:
Не могу представить ситуацию, чтобы моя переменная (аргумент функции), начинающаяся с подчеркивания, привела к проблеме.
0
|
||
|
383 / 281 / 31
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 1,225
|
||
| 06.11.2014, 04:38 | ||
0
|
||
|
|
||
| 06.11.2014, 05:54 | ||
0
|
||
|
Вездепух
13240 / 6872 / 1827
Регистрация: 18.10.2014
Сообщений: 17,419
|
||
| 06.11.2014, 06:05 | ||
|
0
|
||
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 06.11.2014, 06:18 | ||
|
0
|
||
|
Студент
121 / 132 / 39
Регистрация: 07.04.2011
Сообщений: 503
|
|||||||||||
| 06.11.2014, 23:08 | |||||||||||
|
А кто как делает singleton?
Так:
0
|
|||||||||||
|
Форумчанин
8217 / 5048 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
|
|||
| 07.11.2014, 00:37 | |||
|
Либо в .cpp пишу объект = class::get_instance(), а в .h extern объект Добавлено через 56 секунд
1
|
|||
|
|
||
| 07.11.2014, 05:54 | ||
|
Мне гораздо более интересно не по какой нотации их называют, а по смыслу, например, у меня есть функция, которая открывает и закрывает автоматические двери в моей игре, я называю ее avtomaticheskaya_dver(...), это по-моему понятнее, чем англиский или другие варианты.
Не по теме:
1) художник, читающий инструкцию, пишет себе. 2) художник, читающий инструкцию, пишет людям. 3) художник, не читающий инструкцию, пишет себе. 4) художник, не читающий инструкцию, пишет людям. 5) красящий забор и читающий инструкцию, пишет себе. 6) красящий забор и читающий инструкцию, пишет людям. 7) красящий забор и не читающий инструкцию, пишет себе. 8) красящий забор и не читающий инструкцию, пишет людям.
0
|
||
|
Заблокирован
|
|
| 07.11.2014, 09:11 [ТС] | |
|
0
|
|
|
|
||
| 07.11.2014, 10:05 | ||
|
0
|
||
|
Заблокирован
|
|||||||||
| 07.11.2014, 10:36 [ТС] | |||||||||
![]() Тут фишка в том, что на мой взгляд хорошо, что мы русские и пишем код на английском, т.к. код мы воспринимаем операторы как некие команды, не вдумываясь особо в их семантику в английском языке. Вот когда ты пишешь код на русском, то он у тебя будет путаться с комментариями просто напросто. (и не на автоматическую, а на настоящую )
1
|
|||||||||
|
|
|
| 07.11.2014, 10:37 | |
|
Всем все понятно?
C++ /* =============================================================================== Автоматическая дверь =============================================================================== */ void P_Avtomaticheskaya_Dver(OBJECT & obj1, OBJECT & obj2, float zhelaemaya_skorost, float max_rasstoyanie, float Y_ugol) { static bool otkryvat = NET; static bool otkryta = NET; static float skorost = 0.00; static vec3 ishodnaya_posiciya = obj1.posiciya; float sin_Y_ugol = sin(Y_ugol); float cos_Y_ugol = cos(Y_ugol); float rasstoyanie_do_igroka = distXZ ( ishodnaya_posiciya, igrok.posiciya ); float rasstoyanie_ot_ishodnoi = distXZ ( ishodnaya_posiciya, obj1.posiciya ); // отркывать при условии, что дверь уже закрыта if ( rasstoyanie_do_igroka < 1.95 && otkryta == NET ) { otkryvat = DA; } // закрывать при условии, что дверь уже открыта else if ( rasstoyanie_do_igroka > 2.05 && otkryta == DA ) { otkryvat = NET; } // открывать или закрывать if ( otkryvat == DA ) { if ( rasstoyanie_ot_ishodnoi < max_rasstoyanie ) { skorost = zhelaemaya_skorost; } else { skorost = 0.0; otkryta = DA; } } else if ( otkryvat == NET ) { if ( rasstoyanie_ot_ishodnoi > 0.0 ) { skorost = -zhelaemaya_skorost; } else { skorost = 0.0; otkryta = NET; } } obj1.posiciya.x -= skorost * cos_Y_ugol; obj1.posiciya.z += skorost * sin_Y_ugol; obj2.posiciya.x += skorost * cos_Y_ugol; obj2.posiciya.z -= skorost * sin_Y_ugol; }
1
|
|
|
Заблокирован
|
|
| 07.11.2014, 10:39 [ТС] | |
|
0
|
|
| 07.11.2014, 10:39 | |
|
Не могу найти баг в своем коде
Типы данных. Константы. Переменные Переменные и базовые типы данных Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Книги по геймдизайну, левел-дизайну, игровым механикам и проектированию игрового опыта
8Observer8 08.11.2026
Содержание блога | English Version
1. 2003 - 06 - Designing Virtual Worlds (1st Edition)
Автор: Richard A. Bartle | Объем: 768 стр.
Ссылки: Amazon
. . .
|
Родители токсичные абьюзеры по отношению к своим детям ругают их оскорбляют не любят
zorxor 08.11.2026
Жить в атмосфере постоянных оскорблений, критики и холодности со стороны родителей — это тяжелое и болезненное испытание, которое оставляет глубокие эмоциональные раны. Токсичное и абьюзивное. . .
|
Как только я захожу к себе в свою комнату я сразу же с себя снимаю свои трусы. Ответ от Джемени ИИ.
zorxor 08.11.2026
Джемени, как только я захожу к себе в свою комнату я сразу же с себя снимаю свои трусы.
Многие люди, возвращаясь домой, сразу переодеваются в максимально свободную одежду или вовсе предпочитают. . .
|
Паттерн очереди действий/команд (Action / Command Queue). Система очереди действий и кат-сцен с SDL3 Callbacks, cglm и OpenGL
8Observer8 07.11.2026
Содержание блога | English Version
Руководство для начинающих по реализации паттерна очереди действий/ команд (Action / Command Queue) на C++ (C++20) с использованием официального SDL3 Callbacks. . .
|
|
Проверка полного ФИО в типовом справочнике
Maks 07.11.2026
Решение реализовано в конфигурации КА2, на примере справочника "КонтактныеЛицаПартнеров".
Задача:
Запрет инициалов.
Не допускаеть использование сокращений вида "И. И. ", "И. И. ", "И И" и. . .
|
Про "Windows must die!"
kumehtar 04.11.2026
Знаете, чет накатило. . . .
Когда-то это было почти боевым кличем: мол, нормальный человек сидит на DOS, OS/ 2 или Linux, а вот это вот - Must Die. А теперь человек произносит «мастдай» с усмешкой - и. . .
|
Красочные поля с номером страницы svg+background-image
russiannick 04.11.2026
Красочные поля с номером страницы не менее важны чем в эпоху бумажных книг.
Посему спешу представить почтеннейшей публике этот важный инструмент который эти поля и формирует.
В процессе разработки. . .
|
Вступаем в новую фазу генерации favicons, векторную.
russiannick 02.11.2026
Теперь нет нужды скрывать что используется простой svg. Исходный код изображения помещаем в поле и жмем кнопку. Исходник преобразуется в вид корректный для помещения в favicon или в url(). Нажатие. . .
|