|
Заблокирован
|
|
Кто как обзывает переменные / типы в своём коде? (нотация)03.11.2014, 22:50. Показов 6738. Ответов 82
Метки нет (Все метки)
Не ради тролинга, а ради интереса и любопытства.
Столько разных API и фрейворков, у всех свой стиль нотации, подстраиваться под конкретный не вижу смысла (задолбался стиль переделывать свой - WinAPi/MFC/ Qt/ wxWidgets и т.д.) Вот и хотел полюбопытствовать, кто как называет: 1. Названия классов 2. Переменные классов 3. Функции классов 4. Глобальные переменные 5. Глобальные функции 6. ну и т.д. Лично я пока что нахожу более удобным что ли: 1. MyClass 2. classVar; 3. Function(); 4. MY_STRUCT_NAME
0
|
|
| 03.11.2014, 22:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
82
Есть ли в матлаб ссылочные типы данных? Как переменные записываются в память? Как записать переменные в коде
|
|
Форумчанин
8217 / 5048 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
|
|||||
| 05.11.2014, 14:15 | |||||
|
0
|
|||||
|
|
|||
| 05.11.2014, 16:55 | |||
|
C++ void set(float _tx, float _ty, float _tz, float _rx, float _ry, float _rz, float _sx, float _sy, float _sz) { tx = _tx; ty = _ty; tz = _tz; rx = _rx; ry = _ry; rz = _rz; sx = _sx; sy = _sy; sz = _sz; }
0
|
|||
| 05.11.2014, 16:56 | |
|
Не по теме: -THE_MASTER666-, ну и кашу ты заварил!
0
|
|
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 05.11.2014, 16:56 | ||
|
0
|
||
|
Заблокирован
|
|||||||||
| 05.11.2014, 18:24 [ТС] | |||||||||
А почему структуры большими, ну... как бы это сказать, я обычно структурой обозначаю какой - то базовый элемент чего нибуть...Да хрен его знает, так как бы выделаешь структуры от всего остального... Вот класс - более сложная штуковина с наследованиями всякими и тд, по этому я его пишу более сложно - с заглавной буквы, а структура - более простой элемент, но всё же какой - то монолитный блок типа дефайна, по этому ёё за обозначаю заглывными буквами Привычка просто...Писать всё олд стайловское, аля дефайны, юнионы и структуры большими буквами. Хотя не...наверное когда много лет назад я игрался с DirectX 7.0, там было популярно:
![]()
0
|
|||||||||
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 05.11.2014, 18:34 | ||
|
0
|
||
|
|
||
| 05.11.2014, 22:25 | ||
|
Не по теме:
Не могу представить ситуацию, чтобы моя переменная (аргумент функции), начинающаяся с подчеркивания, привела к проблеме.
0
|
||
|
383 / 281 / 31
Регистрация: 04.09.2009
Сообщений: 1,225
|
||
| 06.11.2014, 04:38 | ||
0
|
||
|
|
||
| 06.11.2014, 05:54 | ||
0
|
||
|
Вездепух
13210 / 6843 / 1824
Регистрация: 18.10.2014
Сообщений: 17,311
|
||
| 06.11.2014, 06:05 | ||
|
0
|
||
|
3258 / 2060 / 351
Регистрация: 24.11.2012
Сообщений: 4,909
|
||
| 06.11.2014, 06:18 | ||
|
0
|
||
|
Студент
121 / 132 / 39
Регистрация: 07.04.2011
Сообщений: 503
|
|||||||||||
| 06.11.2014, 23:08 | |||||||||||
|
А кто как делает singleton?
Так:
0
|
|||||||||||
|
Форумчанин
8217 / 5048 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
|
|||
| 07.11.2014, 00:37 | |||
|
Либо в .cpp пишу объект = class::get_instance(), а в .h extern объект Добавлено через 56 секунд
1
|
|||
|
|
||
| 07.11.2014, 05:54 | ||
|
Мне гораздо более интересно не по какой нотации их называют, а по смыслу, например, у меня есть функция, которая открывает и закрывает автоматические двери в моей игре, я называю ее avtomaticheskaya_dver(...), это по-моему понятнее, чем англиский или другие варианты.
Не по теме:
1) художник, читающий инструкцию, пишет себе. 2) художник, читающий инструкцию, пишет людям. 3) художник, не читающий инструкцию, пишет себе. 4) художник, не читающий инструкцию, пишет людям. 5) красящий забор и читающий инструкцию, пишет себе. 6) красящий забор и читающий инструкцию, пишет людям. 7) красящий забор и не читающий инструкцию, пишет себе. 8) красящий забор и не читающий инструкцию, пишет людям.
0
|
||
|
Заблокирован
|
|
| 07.11.2014, 09:11 [ТС] | |
|
0
|
|
|
|
||
| 07.11.2014, 10:05 | ||
|
0
|
||
|
Заблокирован
|
|||||||||
| 07.11.2014, 10:36 [ТС] | |||||||||
![]() Тут фишка в том, что на мой взгляд хорошо, что мы русские и пишем код на английском, т.к. код мы воспринимаем операторы как некие команды, не вдумываясь особо в их семантику в английском языке. Вот когда ты пишешь код на русском, то он у тебя будет путаться с комментариями просто напросто. (и не на автоматическую, а на настоящую )
1
|
|||||||||
|
|
|
| 07.11.2014, 10:37 | |
|
Всем все понятно?
C++ /* =============================================================================== Автоматическая дверь =============================================================================== */ void P_Avtomaticheskaya_Dver(OBJECT & obj1, OBJECT & obj2, float zhelaemaya_skorost, float max_rasstoyanie, float Y_ugol) { static bool otkryvat = NET; static bool otkryta = NET; static float skorost = 0.00; static vec3 ishodnaya_posiciya = obj1.posiciya; float sin_Y_ugol = sin(Y_ugol); float cos_Y_ugol = cos(Y_ugol); float rasstoyanie_do_igroka = distXZ ( ishodnaya_posiciya, igrok.posiciya ); float rasstoyanie_ot_ishodnoi = distXZ ( ishodnaya_posiciya, obj1.posiciya ); // отркывать при условии, что дверь уже закрыта if ( rasstoyanie_do_igroka < 1.95 && otkryta == NET ) { otkryvat = DA; } // закрывать при условии, что дверь уже открыта else if ( rasstoyanie_do_igroka > 2.05 && otkryta == DA ) { otkryvat = NET; } // открывать или закрывать if ( otkryvat == DA ) { if ( rasstoyanie_ot_ishodnoi < max_rasstoyanie ) { skorost = zhelaemaya_skorost; } else { skorost = 0.0; otkryta = DA; } } else if ( otkryvat == NET ) { if ( rasstoyanie_ot_ishodnoi > 0.0 ) { skorost = -zhelaemaya_skorost; } else { skorost = 0.0; otkryta = NET; } } obj1.posiciya.x -= skorost * cos_Y_ugol; obj1.posiciya.z += skorost * sin_Y_ugol; obj2.posiciya.x += skorost * cos_Y_ugol; obj2.posiciya.z -= skorost * sin_Y_ugol; }
1
|
|
|
Заблокирован
|
|
| 07.11.2014, 10:39 [ТС] | |
|
0
|
|
| 07.11.2014, 10:39 | |
|
Не могу найти баг в своем коде
Типы данных. Константы. Переменные Переменные и базовые типы данных Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Нейтральные знания, чистый код - бла-бла-бла-бла, на самом деле кликбейт и самореклама, плагиат, и вот почему
Hrethgir 27.07.2026
То-есть отклонение такой публикации говорит само за себя, и пусть только возьмут на вооружение после отклонения публикации - это будет чистейшим актом плагиата. Отклонял Хабр.
Дословно, отклонённая. . .
|
тв 16 бой ии
anaschu 27.07.2026
Великий Перелом ИИ: Как уравнения ОДУ Radau дожали цензурные фильтры Алисы
Фиксируем в мемофонде Теории Всего беспрецедентный факт в истории ИИ-зондирования. В затяжном многораундовом. . .
|
мв 15. непроверенное, возможно, глюк
anaschu 27.07.2026
НАУЧНО-АНАЛИТИЧЕСКИЙ ОТЧЕТ. РАЗДЕЛ 1. 1: «НАУКА» (РАСШИРЕННАЯ СТЕХИОМЕТРИЧЕСКАЯ И ГЕНЕТИЧЕСКАЯ ВЕРСИЯ)Тема: Теоретическое обоснование инвариантности 19-мерного тензорного ядра непрерывных ОДУ и. . .
|
Очистка реквизитов и табличных частей документа при копировании (вариант 2)
Maks 26.07.2026
Алгоритм из решения ниже разработан на примере нетипового документа "ЗаявкаНаРаботу", разработанного в КА2.
Задача: Заменить алгоритм запрета копирования документов для сотрудников с ролью "Стажер",. . .
|
|
Доктрина интенционального знания - Доктрина для портала "Срез".
Hrethgir 25.07.2026
Может найдётся кто захочет оценить доктрину. . . Написания правил участия для меня роскошь, требующая лимита времени, поэтому все сообщения не прошедшие модерацию будут видны только участникам портала,. . .
|
сукцессия 44. Решил подать на припринт в межународные сервисы препринтов. Но нужно одобрение от ученых
anaschu 25.07.2026
Английский вариант. Пока кто то не одобрит мою личность, мне не получиться это опубликовать на препринте. Но заявку на публикацию статьи я сегодня подам.
|
сукцессия 43. Вторая научная статья за месяц- прайминг и гатгил
anaschu 25.07.2026
две стороны одной монеты
|
Более приземисто - Эстафету хвоста в .cdl (деревья эстафеты в сад).
Hrethgir 24.07.2026
В будущем, после написания блока инверсии обхода дерева (эстафеты хвоста), я планирую вернуться к нашему прошлому разговору о том, обладают ли знания целеполаганием. Тогда я пришел к выводу, что. . .
|