|
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731
|
|
Расширение области видимости класса, за пределами цикла06.10.2016, 22:22. Показов 4895. Ответов 14
Метки нет (Все метки)
Здравствуйте, такой вопрос.... В общем пишу игру и а любая игра предполагает обновление экрана в цикле, дак вот..
Допустим я хочу создать класс который бы описывал бота. Это как-бы понятно и ничего сложного. Сложность, в том что если бот будет создан допустим на 20-м кадре то под конец рисования 20-го кадра будет вызван деструктор этого бота и в 21-м кадре придется все создавать заново. Не могли бы вы мне объяснить как можно расширить область видимости, чтобы вызвать деструктор бота (класса) в том кадре (цикле) в котором это необходимо. Чтобы не приходилось каждый кадр создавать заново класс и заполнять его старыми данными. Чтобы деструктор этого класса можно было вызвать тогда когда это угодно. И он не вызывался под конец цикла. Я пока ничего из этого не писал, просто перед тем как начать писать я бы хотел понять как это может быть реализовано.
0
|
|
| 06.10.2016, 22:22 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
14
Элементы в области видимости и за ее пределами
Добавление класса блоку при его появление в области видимости окна браузера |
|
188 / 187 / 46
Регистрация: 24.03.2011
Сообщений: 670
|
||||||
| 06.10.2016, 23:00 | ||||||
|
Создавай объекты динамически, т.е., к примеру, так:
1
|
||||||
|
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731
|
|
| 07.10.2016, 02:14 [ТС] | |
|
То есть вы хотите сказать, то что будет создано через new не удалится пока не встретит delete?
И это не удалится даже если будет конец цикла? Хорошо это вроде бы понял, ладно... но ведь видимость созданного объекта все равно пропадает в конце цикла, разве нет? как же получить доступ к информации? Тут надо как-то использовать указатели?
0
|
|
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
|||||||||||||||
| 07.10.2016, 03:07 | |||||||||||||||
Сообщение было отмечено koker007 как решение
Решение
Добавлено через 8 минут
1
|
|||||||||||||||
|
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731
|
||
| 07.10.2016, 03:12 [ТС] | ||
|
Недавно узнал о операторе static, как вы считаете, насколько уместно его использование в данном случае? имею в виду... я знаю что у экземпляров классов объявленных с оператором static данные не стираются, они вроде бы тоже как глобальные, но стирается ли область видимости? как же все-таки получить доступ? (не через указатели, с указателями теперь все понятно, спс) Все, спасибо разобрался, не знал что вы сейчас редактируете. Спасибо )
0
|
||
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
||||||
| 07.10.2016, 04:02 | ||||||
|
Если цель - создание только одного объекта в цикле, с возможностью удаления в дальнейшем (в самом цикле, или после), то можно и без static обойтись. Например:
1
|
||||||
|
188 / 187 / 46
Регистрация: 24.03.2011
Сообщений: 670
|
||
| 07.10.2016, 15:08 | ||
|
Само собой, этот указатель надо где-то хранить - я привел пример с vector'ом, т.е. массивом, который должен быть объявлен вне цикла (тут привели пример переменной - и это тоже извращение применительно к описанной задаче; если будет два "противника" - что, будете две переменные объявлять?). А вот использовать для подобной задачи статическую память - это уже извращение. Нигде не видел подобного, и это очевидно. А ТС'у я бы посоветовал немного разобраться с матчастью. Направление с попыткой разобраться с языком на примере создания относительно большого проекта верное, но базовые вещи все-таки знать надо. PS В принципе, можно просто хранить объекты в векторе, не создавая их данамически (или в самописном динамическом массиве), но так мало кто делает, по моему опыту.
1
|
||
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
||||
| 08.10.2016, 02:52 | ||||
|
1
|
||||
|
59 / 52 / 11
Регистрация: 04.08.2015
Сообщений: 731
|
||
| 08.10.2016, 07:48 [ТС] | ||
|
Я правильно понял что этот массив векторов хранит указатели на начало каждого элемента, то есть экземпляра класса? И нужно ли как-то заранее объявлять максимальный размер у этого массива векторов? или же он как и char* сам подстроится в зависимости от количества отправляемых "символов" (в данном случае указателей на экземпляры)?
0
|
||
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
|
| 08.10.2016, 08:17 | |
|
1
|
|
|
188 / 187 / 46
Регистрация: 24.03.2011
Сообщений: 670
|
||||||||
| 08.10.2016, 15:52 | ||||||||
|
Вот более подробно:
Ссылку на документацию по вектору тебе привели, почитай. Там все очень просто. И все-таки ты бы сперва что-то простое поделал, дабы разобраться с базовыми штуками из STL, языком и т.п. ИМХО. PS Да, я заметил, что указатель в объявлении массива пропустил. Ну а догадаться до того, что это опечатка, разве нельзя? Нельзя же быть таким "серьезным" и придираться к каждой мелочи в месте, где излагается лишь идея, и примеры приведены чисто для иллюстрации.
1
|
||||||||
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
||||||
| 08.10.2016, 16:48 | ||||||
|
1
|
||||||
|
188 / 187 / 46
Регистрация: 24.03.2011
Сообщений: 670
|
|||
| 08.10.2016, 21:48 | |||
|
Кликните здесь для просмотра всего текста
Не хочу больше с тобой спорить, тема не совсем для этого создана) Формально ты прав, но если бы ты отбросил свое высокое самомнение, то я бы не стал ничего возражать. А так это прозвучало слишком... обвиняюще.
0
|
|||
|
8973 / 4319 / 960
Регистрация: 15.11.2014
Сообщений: 9,760
|
||
| 08.10.2016, 23:23 | ||
|
которые содержат грубые ошибки, и не компилируются - не нужны.
0
|
||
|
3438 / 2817 / 1249
Регистрация: 29.01.2016
Сообщений: 9,427
|
||||
| 09.10.2016, 05:03 | ||||
|
0
|
||||
| 09.10.2016, 05:03 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
15
Программа за пределами видимости экрана
Динамически создаваемые кнопки за пределами видимости формы имеют некорректные координаты Видимость переменных за пределами цикла Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ВВЕДЕНИЕ
Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
|
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|