|
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 32
|
|||||||||||
Структура игровой программы05.11.2016, 22:29. Показов 615. Ответов 3
Метки нет (Все метки)
Суть вопроса уважаемые гуру геймдева проста(использую SFML, Visual studio 15).
Имееться класс Entiti в нём храниться координаты, угол, текстура и прочее, а так же функции типа Move, или смены кадра анимации. Проблема в том что есть ещё класс Gridmap который хранит массив классов Tile(массив одномерный динамический и объявляеться(ну резервирует память вроде так это называться) во время вызова конструктора, как производить проверку на соприкосание ентити с тайлом ? В Entiti.move ? или использовать иные способы...Код прилагаю:
0
|
|||||||||||
| 05.11.2016, 22:29 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
3
Структура программы Структура программы Структура программы |
|
Каждому свое
533 / 219 / 81
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 1,614
|
|
| 05.11.2016, 22:36 | |
|
Я думаю проверку нужно производить в другом классе, который может принимать на себя и entity и gridmap...так будет удобнее. А так, разделяйте данные и поведение. Entity не должно двигать сам себя. Этим должен заниматься кто-то другой.
Ну а для простой системы можно проверку и в move осуществлять
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.04.2015
Сообщений: 32
|
|
| 06.11.2016, 09:56 [ТС] | |
|
А можно сделать класс допусти AIcontroller наследующий Entiti и уже в нём проверять ?
0
|
|
|
Каждому свое
533 / 219 / 81
Регистрация: 05.08.2013
Сообщений: 1,614
|
|
| 06.11.2016, 22:54 | |
|
Varag, зачем наследоваться? Можно просто передавать указатель на Entity и с ним работать. А уже от Entity наследовать разные сущности - LightEntity, MeshEntity, ParticleSystemEntity, SpriteEntity и тд. И класс AIController будет их двигать, вращать и маштабировать одинаково. Но это как вариант. Я конечно бы не так все сделал
0
|
|
| 06.11.2016, 22:54 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
4
структура программы Структура программы
структура программы Структура программы на С#? Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
|
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11
— это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
|
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11
Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
|
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
|
|
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/
O1rJuneU_ls
https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
|
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ВВЕДЕНИЕ
Введу сокращения:
аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
|
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi
ветка по-частям.
коммит Create переделка под биомассу. txt
вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
|
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ *
Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и напряжениями. Надо найти токи в ветвях.
Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и решает её.
Последовательность действий:. . .
|