Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.56/9: Рейтинг темы: голосов - 9, средняя оценка - 4.56
2 / 2 / 1
Регистрация: 04.11.2017
Сообщений: 57

При выходе из конструктора переменная уже указывает на мусор

18.12.2018, 19:21. Показов 1895. Ответов 7

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Я не уверен, что я сделал не так, но при выходе из конструктора указатель созданный с помощью new, указывавший прежде на мой массив теперь указывает на мусор, хотя когда я трассировал программу ДО выхода из конструктора он ДЕЙСТВИТЕЛЬНО указывал на мой массив.
Самое интересное тут то, что конструктор находится в конце другого конструктора, поэтому там по идее ничего не может произойти, но вот видимо где то я ошибся.
Помогите мне.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
AnimatedModel::AnimatedModel(char* modelFileName,char* textureFileName,glm::mat4x4 modelMatrix,GLuint shader):m(modelMatrix),ActiveShader(shader)
{
<много всего>
BoneParents = new GLubyte[BoneCount];
BoneBindPoses = new glm::mat4[BoneCount];
fread(BoneParents, sizeof(GLubyte), BoneCount, modelFile);
<тоже самое, только немного сложнее для BoneBindPoses>
Animation = new BoneAnim[BoneCount];
<тут тоже много>
animController = Animator(BoneCount, BoneParents, BoneBindPoses, Animation);
}
Это код первого конструктора
я его вот так вызывал(не знаю как это поможет)
C++
1
AnimatedModel m = AnimatedModel("cube.exm", "DESU_COMPRESSED.DDS", glm::mat4x4(), defoultShader.programmID);
А конструктор Animator такой:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Animator::Animator(GLubyte _BoneCount, GLubyte* _BoneParents, glm::mat4* _BoneBindPoses, BoneAnim* _Animation)
{
    BoneCount = _BoneCount;
    BoneParents = _BoneParents;
    BoneBindPoses = _BoneBindPoses;
    Animation = _Animation;
    FinalTransform = new glm::mat4[_BoneCount];
    animLength = (_Animation[0])[_Animation[0].size()-1].Time;
    m_AnimBone = new glm::mat4[_BoneCount];
    m_transformationFlag = new bool[_BoneCount];
    zero(m_transformationFlag, _BoneCount);// вот в этом месте при трассировке указатели указывали куда надо
}
а потом, когда я пробовал вызвать метод Animator я вдруг понял, что все указатели, которые я предавал через конструктор стали указывать на мусор
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
18.12.2018, 19:21
Ответы с готовыми решениями:

Ссылка на объект не указывает на экземпляр объекта при выходе из программы
При выходе из из приложения оно обращается к данной строке кода ComboBox1.Items.Add(DataGridView2.Item(2, i).Value.ToString) высылает...

Переменная обнуляется при выходе из цикла
Добрый день всем, заполняю в цикле массив, через дебаггер вижу, что он заполняется. Но почему то после выхода из цикла он становится...

Не изменяется глобальная переменная при выходе из функции
Здравствуйте, никак не могу понять, почему глобальная переменная-счетчик меняется в функции Create(вижу в конструкторе), но во время...

7
19491 / 10097 / 2460
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,805
18.12.2018, 20:35
Examnes, конструктор копирования есть? Как он выглядит?
0
2 / 2 / 1
Регистрация: 04.11.2017
Сообщений: 57
18.12.2018, 20:36  [ТС]
Копирования, а что это значит?
0
19491 / 10097 / 2460
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,805
18.12.2018, 20:42
Examnes, ну вот - приехали.
Ладно, почитать про конструктор копирования в учебнике по C++ (в книге, не на сайте, не в видеоуроке) - это вам домашнее задание.

А пока попробуйте вот так написать вместо вашего варианта:
C++
1
AnimatedModel m("cube.exm", "DESU_COMPRESSED.DDS", glm::mat4x4(), defoultShader.programmID);
0
2 / 2 / 1
Регистрация: 04.11.2017
Сообщений: 57
18.12.2018, 20:59  [ТС]
Это нисколько не помогает: я не уверен, что здесь не достаточно побитового копирования. Более того мне не понятно как действие моего конструктора повлияло на уже выделенную динамическую память.
(код коyструктора класса в котором внутри находится Animator)
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
AnimatedModel::AnimatedModel(char* modelFileName,char* textureFileName,glm::mat4x4 modelMatrix,GLuint shader):m(modelMatrix),ActiveShader(shader)
{
    FILE* modelFile = fopen(modelFileName, "rb");
    VBSize = 0;
    
    GLubyte BoneCount = 0;
    BoneAnim* Animation = nullptr;
    glm::mat4* BoneBindPoses = nullptr;
    GLubyte* BoneParents = nullptr;
 
    fread(&VBSize, sizeof(GLuint), 1, modelFile);
    VertexBuffer = new float[VBSize];
    fread(VertexBuffer, sizeof(float), VBSize, modelFile);
    fread(&BoneCount, sizeof(char), 1, modelFile);
    BoneParents = new GLubyte[BoneCount];
    BoneBindPoses = new glm::mat4[BoneCount];
    fread(BoneParents, sizeof(GLubyte), BoneCount, modelFile);
    {//ненавижу много локальных переменных!
        float raw_matrices[256][16];
        fread(raw_matrices, sizeof(float) * 16, BoneCount, modelFile);
        for (GLubyte i = 0; i < BoneCount; i++) 
        {
            BoneBindPoses[i] = glm::make_mat4(raw_matrices[i]);
        }
    }
    Animation = new BoneAnim[BoneCount];
    for (GLubyte i = 0; i < BoneCount; i++) 
    {
        BoneAnim anim = BoneAnim();
        GLuint KeyFrameCount = 0;
        fread(&KeyFrameCount, sizeof(GLuint), 1, modelFile);
        for (GLuint i = 0; i < KeyFrameCount; i++) 
        {
            KeyFrame temp;
            float Matrix[16];
            float time = 0;
            fread(Matrix, sizeof(float), 16, modelFile);
            fread(&time, sizeof(float), 1, modelFile);
            temp.Time = time;
            temp.Transform = glm::make_mat4(Matrix);
            anim.push_back(temp);
        }
        Animation[i] = anim;
    }
    
    fclose(modelFile);
    glGenBuffers(1, &vertexBufferID);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, VBSize, VertexBuffer, GL_STATIC_DRAW);
    glGenTextures(1, &textureID);
    FILE* textureFile = fopen(textureFileName, "rb");
    fseek(textureFile, 0, SEEK_END);
    GLulong texture_sz = ftell(textureFile);
    fseek(textureFile, 0, SEEK_SET);
    texture = new char[texture_sz];
    fread(texture, 1, texture_sz, textureFile);
    fclose(textureFile);
    LoadDDS(texture, textureID);// здесь все было еще нормально
    animController = Animator(BoneCount, BoneParents, BoneBindPoses, Animation);
    printf("and i hate ziz game!");// а здесь область на которую указывал как BoneParents , так и остальные указатели, стали указывать на какой-то мусор ("ЭЭЭЭЭЭЭЭль")
}
А конструктор Animator такой:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Animator::Animator(GLubyte _BoneCount, GLubyte* _BoneParents, glm::mat4* _BoneBindPoses, BoneAnim* _Animation)
{
    BoneCount = _BoneCount;
    BoneParents = _BoneParents;
    BoneBindPoses = _BoneBindPoses;
    Animation = _Animation;
    FinalTransform = new glm::mat4[_BoneCount];
    animLength = (_Animation[0])[_Animation[0].size()-1].Time;
    m_AnimBone = new glm::mat4[_BoneCount];
    m_transformationFlag = new bool[_BoneCount];
    zero(m_transformationFlag, _BoneCount);
}
Я не уверен что тут может пойти не так
0
19491 / 10097 / 2460
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,805
18.12.2018, 21:24
Лучший ответ Сообщение было отмечено Examnes как решение

Решение

Цитата Сообщение от Examnes Посмотреть сообщение
я не уверен, что здесь не достаточно побитового копирования.
Зависит от того как вы это используете.

Цитата Сообщение от Examnes Посмотреть сообщение
Это нисколько не помогает
Коль скоро у вас такие симптомы, надо показывать больше кода (тот код, который все это добро использует), т.к. телепатия закончилась Вы же понимаете, что показали недостаточно?

Добавлено через 2 минуты
Деструктор у классов есть?
Вот здесь у вас понятно что происходит?
Цитата Сообщение от Examnes Посмотреть сообщение
C++
1
animController = Animator(BoneCount, BoneParents, BoneBindPoses, Animation);
Есть понимание, что здесь вызывается оператор присваивания?
Если у Animator есть деструктор, и он делает свою работу, то тут он будет вызыван для временного объекта справа от выражения присваивания. А в animController уйдут мусорные (указывающие на освобожденную память) указатели.

Поэтому для классов, в которых описаны нетривиальные конструкторы или деструкторы, как правило, нужно определять еще и конструктор копирования и оператор присваивания. См. правило трех.

Добавлено через 5 минут
Есть мнение, что вы хотели совсем не этого. Если вы хотели инициализировать animController, то это нужно делать с помощью списка инициализации конструктора. Сейчас у вас не инициализация! Это присваивание временного объекта Animator, инициализированного вашим конструктором, со всеми вытекающими последствиями после вызова его деструктора.
1
2 / 2 / 1
Регистрация: 04.11.2017
Сообщений: 57
18.12.2018, 21:28  [ТС]
Боже, деструктор, о нем то я и забыл. Спасибо , теперь это работает. Правда теперь встаёт вопрос, как я это буду удалять, но с этим я думаю сам разберусь.
0
19491 / 10097 / 2460
Регистрация: 30.01.2014
Сообщений: 17,805
18.12.2018, 21:33
Да, и т.к. у вас мало кода показано, то совсем не ясна стратегия использования этих классов. А исходя из нее, могут всплыть еще ошибки, связанные с владением ресурсами. Очень подозрительно выглядит передача указателя (например _BoneParents) извне и сохранение его в Animator. Т.к. не понятно что происходит дальше, это так же может быть ошибкой, связанной с неверной стратегией владения.

Я бы вам посоветовал вообще избавиться от ручного управления памятью, переделать на std::vector или другие подходящие контейнеры.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от Examnes Посмотреть сообщение
Боже, деструктор, о нем то я и забыл. Спасибо , теперь это работает.
Ну не работает же. Вы удалили деструктор и замаскировали ошибку. Разберитесь с владением ресурсами! Прочитайте мои вопросы еще раз и хорошо подумайте над ними.

Добавлено через 3 минуты
Книжку посоветую: "Стандарты программирования на С++", - Герб Саттер, Андрей Александреску
Каждый, кто хочет хоть что-то хотя бы начать делать серьезное на С++, должен ее прочитать. Потом будут еще книги, но с этой надо ознакомиться обязательно.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
18.12.2018, 21:33
Помогаю со студенческими работами здесь

Почему при выходе из цикла while переменная счетчик увеличивается на единицу?
Есть такой код: #include &lt;iostream&gt; using namespace std; int main() { int x = 30; cout&lt;&lt;&quot;Внешнее значение:...

Мусор на выходе программы
Доброго времени суток. Дана программа: определённое поле, которое я задаю как двоичный массив, нужно заполнить домами с номерами 1, 2, 3 и...

Почему при вызове конструктора из конструктора нельзя передавать this как аргумент?
Есть такой код: public class Order { { } Order(){ this(this.hashCode());//ошибка тут } ...

Структурированная переменная на MASM, вызов конструктора, написанного на C++
Добрый вечер. Подскажите, как в МАСМ работать со структурами? Собственно, опишу задачу конкретнее: нужно работать со структурированной...

Не открывается фома конструктора "Ссылка на объект не указывает на экземпляр объекта."
открываю проект, нажимаю shift+f7 и выдает ошибку : Показать информацию по данной ошибке - ничего не дает, кидает просто на faq...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
http://iceja.net/ математические сервисы
iceja 20.01.2026
Обновила свой сайт http:/ / iceja. net/ , приделала Fast Fourier Transform экстраполяцию сигналов. Однако предсказывает далеко не каждый сигнал (см ограничения http:/ / iceja. net/ fourier/ docs ). Также. . .
http://iceja.net/ сервер решения полиномов
iceja 18.01.2026
Выкатила http:/ / iceja. net/ сервер решения полиномов (находит действительные корни полиномов методом Штурма). На сайте документация по API, но скажу прямо VPS слабенький и 200 000 полиномов. . .
Расчёт переходных процессов в цепи постоянного тока
igorrr37 16.01.2026
/ * Дана цепь постоянного тока с R, L, C, k(ключ), U, E, J. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа, решает её и находит переходные токи и напряжения на элементах схемы. . . .
Восстановить юзерскрипты Greasemonkey из бэкапа браузера
damix 15.01.2026
Если восстановить из бэкапа профиль Firefox после переустановки винды, то список юзерскриптов в Greasemonkey будет пустым. Но восстановить их можно так. Для этого понадобится консольная утилита. . .
Сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11 — это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11 Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru