1 / 1 / 0
Регистрация: 25.02.2019
Сообщений: 26
|
||||||
1 | ||||||
Работа с классами28.03.2019, 12:14. Показов 2781. Ответов 25
Для практики на c++, делаю небольшую игрушку. Возникла проблема с присваиванием класса.
Всё происходит нормально до строки 237 . После прохождения этой строки(она означает присваивание классу инвертарь класс-список лечебных зелий) сам список меняется. то есть некоторые данные остаётся в нормальном виде, а в некоторых данных и указателях появляется какой-то мусор. Может кто-нибудь объяснить, как это реализовать правильно или что исправить, чтобы было правильно и как это работает?
0
|
|
28.03.2019, 12:14 | |
Ответы с готовыми решениями:
25
Работа с классами Работа с классами
Работа с классами |
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 12:32 | 2 |
Не залезая глубоко, вижу, что Вы создаете ListHealBox List (кстати, не нужно перед этим указывать слово class) на стеке, а после указатель на него записываете в класс. В данный момент проблема, скорее всего, не в этом, но как только вы выйдете из области видимости функции, создающей инвентарь, он будет уничтожен, а инвентарь указывает именно на него (то есть, на уже уничтоженные данные).
Чтобы это обойти, либо копируйте этот список в инвентарь, либо создавайте его в куче с помощью new, либо, что намного лучше, создайте его прямо внутри инвентаря, ведь он инвентарю принадлежит Добавлено через 1 минуту Кроме того, рекомендую избавиться от методов CreateInventory, CreateGG и тому подобных - используйте конструкторы, зачем они Вам даны?) Добавлено через 6 минут Не по теме:
0
|
Just Do It!
|
|||||||||||
28.03.2019, 13:02 | 3 | ||||||||||
Андрей Холодов, ок
пытаюсь свести ваши проблему в минимальный код: Копия локальной аптечки(как у вас):
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 13:11 | 4 |
Не согласен - это создание инвентаря на основании листа аптечек. Чтобы вешать аптечки на персонажа, надо получать из него инвентарь, из которого элемент инвентаря (в данном случае - список аптечек), к которому добавить еще одну аптечку.
А этот метод заменяет ссылку, то есть выкидывает старый лист и заменяет его новым. Я бы изначально создал инвентарь пустым и вызывал бы у него метод для добавления или удаления аптечки
0
|
Just Do It!
|
||||||
28.03.2019, 13:35 | 5 | |||||
согласитесь, что у перса может и НЕ БЫТЬ никакой аптечки.
а значит, что инициализация указателя аптечки ЛИСТОМ на этапе создания объекта инвентаря просто не имеет смысла. Но все же отсутствие конструктора в классе инвентаря на самом деле есть баг! ![]() как минимум, нужно что-то типа такого:
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 13:38 | 6 |
Так и не за чем инициализировать ее листом - при добавлении новой аптечки, если такого листа нет, он должен сам создаться (на или, может быть, какое-то подобное решение исходя из логики)
0
|
Just Do It!
|
|
28.03.2019, 13:50 | 7 |
очевидно аптечки разбросаны по миру и инвентарь их сам никак создать не может.
но, исходя из логики РПГ, по мере брожения перса по миру, аптечки с разным содержанием будут линковаться на указатель(аптечки) из инвентаря.
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 13:53 | 8 |
Инвернарь будет создавать не аптечки, а контейнер для их хранения при подборе
Хотя я бы проектировал так: Инвентарь при создании создает вектор пустых контейнеров, которые хранят указатели на базовый класс хранимого предмета. При подборе предмета проверяется, если уже такие в инвентаре, и если есть, то добавляются в тот же контейнер, иначе добавляются в пустой. Если при этом пустых нет, то предмет подобрать невозможно.
2
|
Mental handicap
1245 / 623 / 171
Регистрация: 24.11.2015
Сообщений: 2,429
|
|
28.03.2019, 13:58 | 9 |
Очевидно что нету смысла делать деления на отдельные слоты под зелья, оружие, доспехи, мусор и прочее, прочее.
Что будем на каждый тип того что может хранится создавать отдельне слоты именно под них? Нет, конечно, слоты могут быть как общее кол-во того сколько в инвентаре чего может местится (т.е. его размер). Зелья могут занимать один такой слот, оружие 2-3-4 и т.д. И в любую таку ячейку (слот) пользовать должен иметь возможность положить что угодно, а не только зелья. ![]() Исходя из текущего решения ТС, его архитектура выдохнется намного быстрее чем появится такая штука как "мир" в его "игре", вообще. И начнутся костыли и плохой код ))
2
|
Just Do It!
|
|
28.03.2019, 14:08 | 10 |
этап проектирования,
довольно часто встречаю людей, которые очень глубоко шарят в тонкостях языкового стандартов, но слыхом не слышали о таком "путешествии". даже, если посмотреть много ли книг написано по этой теме? даже, если они и есть, то кто и где их рекомендует? ![]() Добавлено через 2 минуты и почему вы такой жестокий?! ![]()
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 14:10 | 11 |
В общем-то, это я и подразумевал - для того и предложил использовать вектор, хранящий некие контейнеры, которые содержат указатели на базовый класс предмета - таким образом сразу решается вопрос того, как добавлять новые предметы в инвентарь
Это неизбежно, но это не страшно - ТС написал, что делает это для обучения) Такая архитектура не позволит сделать крутую игру с открытым миром, но опыту наберется) Добавлено через 2 минуты Да, он в той или иной мере необходим О каком путешествии? Вообще, много - как примеры, приемы объектно-ориентированного проектирования от "банды четырех" и Совершенный код Вот эти две рекомендуют многие и везде)
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 14:12 | 13 |
Возможно) И как я уже сказал, костыли неизбежны пока ты учишься и в этом нет ничего страшного - ТС не задается задачей написать движок (пока), а при решении этих проблем он наверняка увидит ошибки проектирования и что можно было сделать лучше
![]()
0
|
Mental handicap
1245 / 623 / 171
Регистрация: 24.11.2015
Сообщений: 2,429
|
|
28.03.2019, 14:16 | 14 |
Ну, правда же. Просто мне кажется вот прям каждый должен сделать свою игру, ну иначе никак.
Когда я писал свое сообщение, вашего еще не было) Смотря чего он хочет научится? Писать ООП код? Тогда он весьма будет разочарован узнав что в играх наоборот пытаются избегать ООП.
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 14:19 | 15 |
Заранее извиняюсь за форматирование - пишу с тапка))
Да, он может на этом научиться писать ООП код, и неважно где и чего стараются избегать - главное, поставить интересную задачу, это не код для продакшн) Ну и по поводу стараются избегать - я не глядел и исходники движков, но не думаю, что прямо таки все стараются...
0
|
Mental handicap
1245 / 623 / 171
Регистрация: 24.11.2015
Сообщений: 2,429
|
|
28.03.2019, 14:23 | 16 |
Тогда я бы ставил более ООП-ориентированные задачи, наверное, если ставка именно на ООП.
Ну, это с какой стороны смотреть) Похоже, это главная отмазка для всех (уже не впервые вижу такие утверждения), что бы не писать хороший код ))
0
|
75 / 55 / 21
Регистрация: 10.07.2018
Сообщений: 214
|
|
28.03.2019, 14:26 | 17 |
Это совершенно не отмазка чтобы не писать хороший код) Но когда ты только начал учиться, он во всех отношениях хорошим не выйдет - потому я и написал, что то, что у него пойдут костыли неизбежно и не страшно - он на этом обучится и следующий проект будет лучше и чище
И чтобы костылей было меньше, я написал как можно сделать лучше и буду рад за автора, если он примет к сведению Советы и поправки и будет изучать, как сделать лучше
0
|
Azazel-San
|
28.03.2019, 14:26
#18
|
Не по теме: Ну, офк большинство (это почти все) не опен-соурс. Ну, если Вы хотите что бы ваша игра радовала пользователя, а не лагала, как некоторые игры. И хотите принимать только хорошие отзывы от юзеров, а не комментарии что готовы убить вас и вашу семью из-за того что ваша игра даже на самом мощном железе лагает и вызывает говерние в 5 точке, то да - избегают.
0
|
Just Do It!
|
|
28.03.2019, 14:35 | 19 |
ага. а прикол тут в том,
что были созданы новые языки, с тем чтобы иначе, чем с OOП писать код было никак нельзя. А то видите ли, кресты дают слишком много свободы, а это и есть самый большой крестонедостаток)))
0
|
1 / 1 / 0
Регистрация: 25.02.2019
Сообщений: 26
|
|
28.03.2019, 16:29 [ТС] | 20 |
Ещё не прочитал и ничего не попробовал из того, что предложили. Но если это внесёт какую-то ясность в ваши споры, то инвертарь должен был работать так.
Вот есть класс инвертарь, в котором в последующем должны быть несколько списков. Допустим список на оружие, которое имеет персонаж, список на медикаменты, список на элементы брони, которые персонаж может носить на себе. У врагов тоже по идее в будущем должен был генерироваться инвертарь, чтобы с них выпадала какая-нибудь лабуда. Взаимодействие с инвертарём должно было осуществляться тип использованием (тобиш удалением) зелий во время драки с врагами. И подскажите, как обозначать, что текст "не по теме"?
0
|
28.03.2019, 16:29 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
20
Работа с классами Работа с классами в С++ Работа с классами Работа с классами Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |