Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/3: Рейтинг темы: голосов - 3, средняя оценка - 4.67
0 / 0 / 0
Регистрация: 17.12.2021
Сообщений: 53

Очень много ошибок при компиляции

17.12.2021, 02:06. Показов 636. Ответов 2
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте. Помогите пожалуйста с кодом, оно никак не хочет компилироватся, хотя все вроде верно.
Тут код и лог компилятора.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
#include "E:\Rubbish\General.h"
#include "E:\Rubbish\Timer.h"
#include "E:\Rubbish\Weather.h"
#include "E:\Rubbish\Camera.h"  
#include "E:\Rubbish\World.h"
#include "E:\Rubbish\Vehicle.h"
#include "E:\Rubbish\ZoneCull.h"
#include "E:\Rubbish\Stats.h"
#include "E:\Rubbish\TxdStore.h"
#include "E:\Rubbish\RenderBuffer.h"
#include "E:\Rubbish\Rubbish.h"
 
#define RUBBISH_MAX_DIST (23.0f)
#define RUBBISH_FADE_DIST (20.0f)
RwTexture *gpRubbishTexture[4];
RwImVertexIndex RubbishIndexList[6];
bool CRubbish::bRubbishInvisible;
int CRubbish::RubbishVisibility;
COneSheet CRubbish::aSheets[NUM_RUBBISH_SHEETS];
COneSheet CRubbish::StartEmptyList;
COneSheet CRubbish::EndEmptyList;
COneSheet CRubbish::StartStaticsList;
COneSheet CRubbish::EndStaticsList;
COneSheet CRubbish::StartMoversList;
COneSheet CRubbish::EndMoversList;
 
 
void
COneSheet::AddToList(COneSheet *list)
{
    this->m_next = list->m_next;
    this->m_prev = list;
    list->m_next = this;
    this->m_next->m_prev = this;
}
 
void
COneSheet::RemoveFromList(void)
{
    m_next->m_prev = m_prev;
    m_prev->m_next = m_next;
}
 
 
void
CRubbish::Render(void)
{
    int type;
 
    if(RubbishVisibility == 0)
        return;
 
    PUSH_RENDERGROUP("CRubbish::Render");
 
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEZWRITEENABLE, (void*)FALSE);
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEVERTEXALPHAENABLE, (void*)TRUE);
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEFOGENABLE, (void*)TRUE);
 
    for(type = 0; type < 4; type++){
        if(type < 3 || CStats::PamphletMissionPassed)
            RwRenderStateSet(rwRENDERSTATETEXTURERASTER, RwTextureGetRaster(gpRubbishTexture[type]));
 
        TempBufferIndicesStored = 0;
        TempBufferVerticesStored = 0;
 
        COneSheet *sheet;
        for(sheet = &aSheets[type*NUM_RUBBISH_SHEETS / 4];
            sheet < &aSheets[(type+1)*NUM_RUBBISH_SHEETS / 4];
            sheet++){
            if(sheet->m_state == 0)
                continue;
 
            uint32 alpha = 100;
            CVector pos;
            if(sheet->m_state == 1){
                pos = sheet->m_basePos;
                if(!sheet->m_isVisible)
                    alpha = 0;
            }else{
                pos = sheet->m_animatedPos;
                // Not fully visible during animation, calculate current alpha
                if(!sheet->m_isVisible || !sheet->m_targetIsVisible){
                    float t = (float)(CTimer::GetTimeInMilliseconds() - sheet->m_moveStart)/sheet->m_moveDuration;
                    float f1 = sheet->m_isVisible ? 1.0f-t : 0.0f;
                    float f2 = sheet->m_targetIsVisible ? t : 0.0f;
                    alpha = 100 * (f1+f2);
                }
            }
 
            float camDist = (pos - TheCamera.GetPosition()).Magnitude2D();
            if(camDist < RUBBISH_MAX_DIST){
                if(camDist >= RUBBISH_FADE_DIST)
                    alpha -= alpha*(camDist-RUBBISH_FADE_DIST)/(RUBBISH_MAX_DIST-RUBBISH_FADE_DIST);
                alpha = (RubbishVisibility*alpha)/256;
 
                float vx1, vy1, vx2, vy2;
                if(type == 0 || type == 1){
                    vx1 = 0.9f*Sin(sheet->m_angle);
                    vy1 = 0.9f*Cos(sheet->m_angle);
                    vx2 = 0.3f*Cos(sheet->m_angle);
                    vy2 = -0.3f*Sin(sheet->m_angle);
                }else{
                    vx1 = 0.3f*Sin(sheet->m_angle);
                    vy1 = 0.3f*Cos(sheet->m_angle);
                    vx2 = 0.3f*Cos(sheet->m_angle);
                    vy2 = -0.3f*Sin(sheet->m_angle);
                }
 
                int v = TempBufferVerticesStored;
                RwIm3DVertexSetPos(&TempBufferRenderVertices[v+0], pos.x + vx1 + vx2, pos.y + vy1 + vy2, pos.z);
                RwIm3DVertexSetPos(&TempBufferRenderVertices[v+1], pos.x + vx1 - vx2, pos.y + vy1 - vy2, pos.z);
                RwIm3DVertexSetPos(&TempBufferRenderVertices[v+2], pos.x - vx1 + vx2, pos.y - vy1 + vy2, pos.z);
                RwIm3DVertexSetPos(&TempBufferRenderVertices[v+3], pos.x - vx1 - vx2, pos.y - vy1 - vy2, pos.z);
                RwIm3DVertexSetRGBA(&TempBufferRenderVertices[v+0], 255, 255, 255, alpha);
                RwIm3DVertexSetRGBA(&TempBufferRenderVertices[v+1], 255, 255, 255, alpha);
                RwIm3DVertexSetRGBA(&TempBufferRenderVertices[v+2], 255, 255, 255, alpha);
                RwIm3DVertexSetRGBA(&TempBufferRenderVertices[v+3], 255, 255, 255, alpha);
                RwIm3DVertexSetU(&TempBufferRenderVertices[v+0], 0.0f);
                RwIm3DVertexSetV(&TempBufferRenderVertices[v+0], 0.0f);
                RwIm3DVertexSetU(&TempBufferRenderVertices[v+1], 1.0f);
                RwIm3DVertexSetV(&TempBufferRenderVertices[v+1], 0.0f);
                RwIm3DVertexSetU(&TempBufferRenderVertices[v+2], 0.0f);
                RwIm3DVertexSetV(&TempBufferRenderVertices[v+2], 1.0f);
                RwIm3DVertexSetU(&TempBufferRenderVertices[v+3], 1.0f);
                RwIm3DVertexSetV(&TempBufferRenderVertices[v+3], 1.0f);
 
                int i = TempBufferIndicesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+0] = RubbishIndexList[0] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+1] = RubbishIndexList[1] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+2] = RubbishIndexList[2] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+3] = RubbishIndexList[3] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+4] = RubbishIndexList[4] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferRenderIndexList[i+5] = RubbishIndexList[5] + TempBufferVerticesStored;
                TempBufferVerticesStored += 4;
                TempBufferIndicesStored += 6;
            }
        }
 
        if(TempBufferIndicesStored != 0){
            LittleTest();
            if(RwIm3DTransform(TempBufferRenderVertices, TempBufferVerticesStored, nil, rwIM3D_VERTEXUV)){
                RwIm3DRenderIndexedPrimitive(rwPRIMTYPETRILIST, TempBufferRenderIndexList, TempBufferIndicesStored);
                RwIm3DEnd();
            }
        }
    }
 
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEFOGENABLE, (void*)FALSE);
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEZWRITEENABLE, (void*)FALSE);
    RwRenderStateSet(rwRENDERSTATEVERTEXALPHAENABLE, (void*)TRUE);
 
    POP_RENDERGROUP();
}
 
void
CRubbish::StirUp(CVehicle *veh)
{
    if((CTimer::GetFrameCounter() ^ (veh->m_randomSeed&3)) == 0)
        return;
 
    if(Abs(veh->GetPosition().x - TheCamera.GetPosition().x) < 20.0f &&
       Abs(veh->GetPosition().y - TheCamera.GetPosition().y) < 20.0f)
        if(Abs(veh->GetMoveSpeed().x) > 0.05f || Abs(veh->GetMoveSpeed().y) > 0.05f){
            float speed = veh->GetMoveSpeed().Magnitude2D();
            if(speed > 0.05f){
                bool movingForward = DotProduct2D(veh->GetMoveSpeed(), veh->GetForward()) > 0.0f;
                COneSheet *sheet = StartStaticsList.m_next;
                CVector2D size = veh->GetColModel()->boundingBox.max;
 
                // Check all static sheets
                while(sheet != &EndStaticsList){
                    COneSheet *next = sheet->m_next;
                    CVector2D carToSheet = sheet->m_basePos - veh->GetPosition();
                    float distFwd = DotProduct2D(carToSheet, veh->GetForward());
 
                    // sheet has to be a bit behind car
                    if(movingForward && distFwd < -0.5f*size.y && distFwd > -1.5f*size.y ||
                       !movingForward && distFwd > 0.5f*size.y && distFwd < 1.5f*size.y){
                        float distSide = Abs(DotProduct2D(carToSheet, veh->GetRight()));
                        if(distSide < 1.5*size.x){
                            // Check with higher speed for sheet directly behind car
                            float speedToCheck = distSide < size.x ? speed : speed*0.5f;
                            if(speedToCheck > 0.05f){
                                sheet->m_state = 2;
                                if(speedToCheck > 0.15f)
                                    sheet->m_animationType = 2;
                                else
                                    sheet->m_animationType = 1;
                                sheet->m_moveDuration = 2000;
                                sheet->m_xDist = veh->GetMoveSpeed().x;
                                sheet->m_yDist = veh->GetMoveSpeed().y;
                                float dist = Sqrt(SQR(sheet->m_xDist)+SQR(sheet->m_yDist));
                                sheet->m_xDist *= 25.0f*speed/dist;
                                sheet->m_yDist *= 25.0f*speed/dist;
                                sheet->m_animHeight = 3.0f*speed;
                                sheet->m_moveStart = CTimer::GetTimeInMilliseconds();
                                float tx = sheet->m_basePos.x + sheet->m_xDist;
                                float ty = sheet->m_basePos.y + sheet->m_yDist;
                                float tz = sheet->m_basePos.z + 3.0f;
                                sheet->m_targetZ = CWorld::FindGroundZFor3DCoord(tx, ty, tz, nil) + 0.1f;
                                sheet->RemoveFromList();
                                sheet->AddToList(&StartMoversList);
                            }
                        }
                    }
 
                    sheet = next;
                }
            }
        }
}
 
static float aAnimations[3][34] = {
    { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
      0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
 
    // Normal move
    { 0.0f, 0.05f, 0.12f, 0.25f, 0.42f, 0.57f, 0.68f, 0.8f, 0.86f, 0.9f, 0.93f, 0.95f, 0.96f, 0.97f, 0.98f, 0.99f, 1.0f,    // XY movemnt
      0.15f, 0.35f, 0.6f, 0.9f, 1.2f, 1.25f, 1.3f, 1.2f, 1.1f, 0.95f, 0.8f, 0.6f, 0.45f, 0.3f, 0.2f, 0.1f, 0 }, // Z movement
 
    // Stirred up by fast vehicle
    { 0.0f, 0.05f, 0.12f, 0.25f, 0.42f, 0.57f, 0.68f, 0.8f, 0.95f, 1.1f, 1.15f, 1.18f, 1.15f, 1.1f, 1.05f, 1.03f, 1.0f,
      0.15f, 0.35f, 0.6f, 0.9f, 1.2f, 1.25f, 1.3f, 1.2f, 1.1f, 0.95f, 0.8f, 0.6f, 0.45f, 0.3f, 0.2f, 0.1f, 0 }
};
 
void
CRubbish::Update(void)
{
    bool foundGround;
 
    // FRAMETIME
    if(bRubbishInvisible)
        RubbishVisibility = Max(RubbishVisibility-5, 0);
    else
        RubbishVisibility = Min(RubbishVisibility+5, 255);
 
    // Spawn a new sheet
    COneSheet *sheet = StartEmptyList.m_next;
    if(sheet != &EndEmptyList){
        float spawnDist;
        float spawnAngle;
 
        spawnDist = (CGeneral::GetRandomNumber()&0xFF)/256.0f + RUBBISH_MAX_DIST;
        uint8 r = CGeneral::GetRandomNumber();
        if(r&1)
            spawnAngle = (CGeneral::GetRandomNumber()&0xFF)/256.0f * 6.28f;
        else
            spawnAngle = (r-128)/160.0f + TheCamera.Orientation;
        sheet->m_basePos.x = TheCamera.GetPosition().x + spawnDist*Sin(spawnAngle);
        sheet->m_basePos.y = TheCamera.GetPosition().y + spawnDist*Cos(spawnAngle);
        sheet->m_basePos.z = CWorld::FindGroundZFor3DCoord(sheet->m_basePos.x, sheet->m_basePos.y, TheCamera.GetPosition().z, &foundGround) + 0.1f;
        if(foundGround){
            // Found ground, so add to statics list
            sheet->m_angle = (CGeneral::GetRandomNumber()&0xFF)/256.0f * 6.28f;
            sheet->m_state = 1;
            if(CCullZones::FindAttributesForCoors(sheet->m_basePos, nil) & ATTRZONE_NORAIN)
                sheet->m_isVisible = false;
            else
                sheet->m_isVisible = true;
            sheet->RemoveFromList();
            sheet->AddToList(&StartStaticsList);
        }
    }
 
    // Process animation
    sheet = StartMoversList.m_next;
    while(sheet != &EndMoversList){
        uint32 currentTime = CTimer::GetTimeInMilliseconds() - sheet->m_moveStart;
        if(currentTime < sheet->m_moveDuration){
            // Animation
            int step = 16 * currentTime / sheet->m_moveDuration;    // 16 steps in animation
            int stepTime = sheet->m_moveDuration/16;    // time in each step
            float s = (float)(currentTime - stepTime*step) / stepTime;  // position on step
            float t = (float)currentTime / sheet->m_moveDuration;   // position on total animation
            // factors for xy and z-movment
            float fxy = aAnimations[sheet->m_animationType][step]*(1.0f-s) + aAnimations[sheet->m_animationType][step+1]*s;
            float fz = aAnimations[sheet->m_animationType][step+17]*(1.0f-s) + aAnimations[sheet->m_animationType][step+1+17]*s;
            sheet->m_animatedPos.x = sheet->m_basePos.x + fxy*sheet->m_xDist;
            sheet->m_animatedPos.y = sheet->m_basePos.y + fxy*sheet->m_yDist;
            sheet->m_animatedPos.z = (1.0f-t)*sheet->m_basePos.z + t*sheet->m_targetZ + fz*sheet->m_animHeight;
            sheet->m_angle += CTimer::GetTimeStep()*0.04f;
            if(sheet->m_angle > 6.28f)
                sheet->m_angle -= 6.28f;
            sheet = sheet->m_next;
        }else{
            // End of animation, back into statics list
            sheet->m_basePos.x += sheet->m_xDist;
            sheet->m_basePos.y += sheet->m_yDist;
            sheet->m_basePos.z = sheet->m_targetZ;
            sheet->m_state = 1;
            sheet->m_isVisible = sheet->m_targetIsVisible;
 
            COneSheet *next = sheet->m_next;
            sheet->RemoveFromList();
            sheet->AddToList(&StartStaticsList);
            sheet = next;
        }
    }
 
    // Stir up a sheet by wind
    // FRAMETIME
    int freq;
    if(CWeather::Wind < 0.1f)
        freq = 31;
    else if(CWeather::Wind < 0.4f)
        freq = 7;
    else if(CWeather::Wind < 0.7f)
        freq = 1;
    else
        freq = 0;
    if((CTimer::GetFrameCounter() & freq) == 0){
        // Pick a random sheet and set animation state if static
        int i = CGeneral::GetRandomNumber() % NUM_RUBBISH_SHEETS;
        if(aSheets[i].m_state == 1){
            aSheets[i].m_moveStart = CTimer::GetTimeInMilliseconds();
            aSheets[i].m_moveDuration = CWeather::Wind*1500.0f + 1000.0f;
            aSheets[i].m_animHeight = 0.2f;
            aSheets[i].m_xDist = 3.0f*CWeather::Wind;
            aSheets[i].m_yDist = 3.0f*CWeather::Wind;
            // Check if target position is ok
            float tx = aSheets[i].m_basePos.x + aSheets[i].m_xDist;
            float ty = aSheets[i].m_basePos.y + aSheets[i].m_yDist;
            float tz = aSheets[i].m_basePos.z + 3.0f;
            aSheets[i].m_targetZ = CWorld::FindGroundZFor3DCoord(tx, ty, tz, &foundGround) + 0.1f;
            if(CCullZones::FindAttributesForCoors(CVector(tx, ty, aSheets[i].m_targetZ), nil) & ATTRZONE_NORAIN)
                aSheets[i].m_targetIsVisible = false;
            else
                aSheets[i].m_targetIsVisible = true;
            if(foundGround){
                // start animation
                aSheets[i].m_state = 2;
                aSheets[i].m_animationType = 1;
                aSheets[i].RemoveFromList();
                aSheets[i].AddToList(&StartMoversList);
            }
        }
    }
 
    // Remove sheets that are too far away
    int i = (CTimer::GetFrameCounter()%(NUM_RUBBISH_SHEETS/4))*4;
    int last = ((CTimer::GetFrameCounter()%(NUM_RUBBISH_SHEETS/4)) + 1)*4;
    for(; i < last; i++){
        if(aSheets[i].m_state == 1 &&
           (aSheets[i].m_basePos - TheCamera.GetPosition()).MagnitudeSqr2D() > SQR(RUBBISH_MAX_DIST+1.0f)){
            aSheets[i].m_state = 0;
            aSheets[i].RemoveFromList();
            aSheets[i].AddToList(&StartEmptyList);
        }
    }
}
 
void
CRubbish::SetVisibility(bool visible)
{
    bRubbishInvisible = !visible;
}
 
void
CRubbish::Init(void)
{
    int i;
    for(i = 0; i < NUM_RUBBISH_SHEETS; i++){
        aSheets[i].m_state = 0;
        if(i < NUM_RUBBISH_SHEETS-1)
            aSheets[i].m_next = &aSheets[i+1];
        else
            aSheets[i].m_next = &EndEmptyList;
        if(i > 0)
            aSheets[i].m_prev = &aSheets[i-1];
        else
            aSheets[i].m_prev = &StartEmptyList;
    }
 
    StartEmptyList.m_next = &aSheets[0];
    StartEmptyList.m_prev = nil;
    EndEmptyList.m_next = nil;
    EndEmptyList.m_prev = &aSheets[NUM_RUBBISH_SHEETS-1];
 
    StartStaticsList.m_next = &EndStaticsList;
    StartStaticsList.m_prev = nil;
    EndStaticsList.m_next = nil;
    EndStaticsList.m_prev = &StartStaticsList;
 
    StartMoversList.m_next = &EndMoversList;
    StartMoversList.m_prev = nil;
    EndMoversList.m_next = nil;
    EndMoversList.m_prev = &StartMoversList;
 
    RubbishIndexList[0] = 0;
    RubbishIndexList[1] = 1;
    RubbishIndexList[2] = 2;
    RubbishIndexList[3] = 1;
    RubbishIndexList[4] = 3;
    RubbishIndexList[5] = 2;
 
    CTxdStore::PushCurrentTxd();
    int slot = CTxdStore::FindTxdSlot("particle");
    CTxdStore::SetCurrentTxd(slot);
    gpRubbishTexture[0] = RwTextureRead("gameleaf01_64", nil);
    gpRubbishTexture[1] = RwTextureRead("gameleaf02_64", nil);
    gpRubbishTexture[2] = RwTextureRead("newspaper01_64", nil);
    gpRubbishTexture[3] = RwTextureRead("newspaper02_64", nil);
    CTxdStore::PopCurrentTxd();
    RubbishVisibility = 255;
    bRubbishInvisible = false;
}
 
void
CRubbish::Shutdown(void)
{
    RwTextureDestroy(gpRubbishTexture[0]);
    gpRubbishTexture[0] = nil;
    RwTextureDestroy(gpRubbishTexture[1]);
    gpRubbishTexture[1] = nil;
    RwTextureDestroy(gpRubbishTexture[2]);
    gpRubbishTexture[2] = nil;
    RwTextureDestroy(gpRubbishTexture[3]);
    gpRubbishTexture[3] = nil;
}
Лог
new 1.doc
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
17.12.2021, 02:06
Ответы с готовыми решениями:

много ошибок при компиляции
Помогите найти ошибки #include &lt;stdio.h&gt; #include &lt;math.h&gt; int main(){ int const n=3; double y={3.0,0.0,0.0}; ...

Очень много ошибок в коде
Помогите пожалуйста исправить ошибки в коде #include &quot;pch.h&quot; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;stdio.h&gt; using namespace std; int...

Очень много ошибок в программе
Всем привет. Написал не сложную программу. Нажал F5 и был шокирован #include &lt;cstdlib&gt; #include &lt;iostream&gt; #include...

2
Злостный нарушитель
 Аватар для Verevkin
10232 / 5661 / 1260
Регистрация: 12.03.2015
Сообщений: 26,238
17.12.2021, 09:01
А вот эти файлы нам самим написать?
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#include "E:\Rubbish\General.h"
#include "E:\Rubbish\Timer.h"
#include "E:\Rubbish\Weather.h"
#include "E:\Rubbish\Camera.h"  
#include "E:\Rubbish\World.h"
#include "E:\Rubbish\Vehicle.h"
#include "E:\Rubbish\ZoneCull.h"
#include "E:\Rubbish\Stats.h"
#include "E:\Rubbish\TxdStore.h"
#include "E:\Rubbish\RenderBuffer.h"
#include "E:\Rubbish\Rubbish.h"
0
Вездепух
Эксперт CЭксперт С++
 Аватар для TheCalligrapher
12922 / 6789 / 1818
Регистрация: 18.10.2014
Сообщений: 17,176
17.12.2021, 09:43
Цитата Сообщение от SomethingOfMost Посмотреть сообщение
Очень много ошибок при компиляции
Что за белиберда? При компиляции не бывает "много ошибок". При компиляции бывает только одна ошибка - самая первая.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
17.12.2021, 09:43
Помогаю со студенческими работами здесь

Очень много ошибок, как их исправить
#include &lt;iostream&gt; #include &lt;cstdlib&gt; //включаем библиотеки using namespace std; //функции программы void talk(); ...

Странная ошибка при компиляции очень очень большой проги ,,boomerang,,
Я в общем, даже и не представляю, куда смотреть в поисках ошибки. Ошибка 1 error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ...

Множество ошибок при компиляции.
Блин. Извините, но будет ещё один вопрос. Так как новичёк, то много не знаю. Вот программный код: #include &lt;iostream.h&gt; int...

Много файловая программа ошибки при компиляции
Вроде всё правильно делаю но не работает. Ниже интерфейсы приведены! func.cpp #include&quot;resurse.h&quot; void put(int...

вываливается море ошибок при компиляции модуля
Работаю на VS C++ 2015 и столкнулся в проблемой, а именно при создании модулей выводит кучу ошибок ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru