Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.75/4: Рейтинг темы: голосов - 4, средняя оценка - 4.75
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59

Как передать итератор на структуру внутри одного класса другому классу

08.03.2022, 15:30. Показов 938. Ответов 10
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет, вопрос в следующем, делаю танчики, поле сделано в виде вектора указателей на структуру, считывает со строкового массива положение символов и делает фигуры на поле. Теперь мне в классе игрока нужна коллизия пули со стенами. Так вот, не знаю как перенести тератор в класс игрока, пишет ошибку : eror invalid use of struct Field::Envirements.
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
08.03.2022, 15:30
Ответы с готовыми решениями:

Наследование: как передать массив одного класса другому классу?
Доброе время суток, нужна помощь. Не могу сотворить чудо. Сомневаюсь уже во всём. Как передать массив одного класса другому классу? Дабы...

Не получается передать значение одного класса в другому классу
Добрый день не получается передать значение indi класса А в класс Anssingment Заранне благодарен! class Program { ...

Как передать параметры конструктора одного класса другому?
Скажите пожалуйста, как это должно работать? Как передать параметры конструктора одного класса другому? #include <iostream> ...

10
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6454 / 5655 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,057
08.03.2022, 15:36
flysuperman, без кода - это к телепатам ))
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59
08.03.2022, 15:42  [ТС]
Цитата Сообщение от Алексей1153 Посмотреть сообщение
без кода - это к телепатам
сделаем)))

field.h

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
#ifndef FIELD_H
#define FIELD_H
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <string>
#include <vector>
//#include "Player.h"
 
class Player;
 
class Field
{
    public:
 
        Field();
        virtual ~Field();
sf::Image image;
sf::Texture texture;
sf::Sprite sprite;
sf::Texture *envireTexture;
sf::Texture *envireTexture2;
 
int ObjCounter;
 
struct Envirements
{
    public:
        Envirements(int POSX, int POSY, std::string OBJname, bool Collision, bool Damages)
        {
 
     collision= Collision;
     damages= Damages;
 
    name= OBJname;
        sprite.setPosition(POSX, POSY);
 
 
if (name== "Wall")
{
  sprite.setTextureRect(sf::IntRect(109, 1, 53, 45));
}
 
else if (name== "Grass")
{
 
 
        }
 
        else if (name== "Water")
{
 
 
        }
 
        else if (name== "Metall")
{
 
 
        }
 
 
        else if (name == "Eagle")
        {
         sprite.setTextureRect(sf::IntRect(55, 141, 53, 45));
        }
 
        else{}
 
        }
 std::string name;
bool collision;
    bool damages;
 
    sf::Sprite sprite;
};
 
 
std::vector <Envirements*> env;
 
 
 
void update(sf::RenderWindow& app,  Player& p);
void draw(sf::RenderWindow& app);
 
const int map_w= 15;
const int map_h= 15;
 
void collision (Player& p);
 
 
 
};
 
 
 
#endif // FIELD_H

field.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
#include "Field.h"
#include <iostream>
#include "../resourse_loader.h"
#include <vector>
#include <iterator>
#include "Player.h"
 
 
Field::Field()
{
 
 
 envireTexture= getGlobalTextureHolder().loadFromFile("images\\field.png", "enviroment");
 
envireTexture2 = getGlobalTextureHolder().getResource("enviroment");
    if (envireTexture == nullptr) {
        //ошибка, наверное, текстура не загружена.
    }
 
 
 
 
    //ctor
}
 
 
 
 
 
 
Field::~Field()
{
    //dtor
}
 
void Field::draw(sf::RenderWindow& app)
{
 
    static const  std::string maps [15] ={
 
    "000000000000000",
    "0             0",
    "0    0000000  0",
    "0      0      0",
    "0      0      0",
    "0      0000  00",
    "0         0   0",
    "0             0",
    "0             0",
    "0    00000    0",
    "0        0    0",
    "0             0",
    "0     000     0",
    "0     0e0     0",
    "000000000000000",
};
 
 
 
 
    for (int i=0; i<map_w; ++i)
    {
 
       for (int j=0; j<map_h; ++j)
    {
 
 
       if (maps[i][j]== '0')
       {
           env.push_back(new Envirements(j*53, i*45, "Wall", true, true));
 
            for ( std::vector <Envirements*>::iterator it2 = env.begin(); it2!= env.end(); ++it2 )
            {
 
                         (*it2)->sprite.setTexture(*envireTexture);
 
 
            }
 
            ObjCounter= env.size();
 
       }
 
        if (maps[i][j]== ' ')
       {
       // sprite.setColor(sf::Color::Black);
 
       }
 
        if (maps[i][j]== 'e')
       {
 
            env.push_back(new Envirements(j*53, i*45, "Eagle", true, true));
 
            for ( std::vector <Envirements*>::iterator it2 = env.begin()+env.size(); it2!= env.end(); ++it2 )
            {
 
                         (*it2)->sprite.setTexture(*envireTexture);
 
 
            }
 
 
 
 
 
 
       }
 
 
 // app.draw(sprite);
 
 
 
    }
 
 
 
}
 
}
 
 
void Field::update(sf::RenderWindow& app, Player& p)
{
 
 for ( std::vector <Envirements*>::iterator it = env.begin(); it!= env.end(); ++it  )
 {
 app.draw((*it)->sprite);
 
 }
collision(p);
 
 
}
 
 
 
void Field::collision (Player& p)   [B]//Этту коллизию нужно перенести в коллизию для игрока, но именно итератором 
[/B]{
 
 for ( std::vector <Envirements*>::iterator it = env.begin(); it< env.end();  ++it)
 
 {
 
 
 if ((*it)->collision== true && (*it)->damages== true)
 
 
 
for (int j=0; j<p.bullet.size();)
{
 
 
    if (p.bullet[j].getGlobalBounds().intersects(((*it)->sprite.getGlobalBounds())))
    {
       p.bullet.pop_back(); //[j].setPosition(2000, 2000);
 
 
       //(*it)->sprite.setColor(sf::Color::Green);
       delete (*it);
      env.erase(it);
 
    }
 
    else{
 
         ++j;
 
    }
 
    }
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 }
 
 
}

player.h

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include <SFML/Graphics.hpp>
 
//#include "Field.h"
 
 
 
class Field;
//struct Envirements;
 
 
class Player
{
 
    public:
 
       // class Field;
        Player(std::string name, int RANG_0_to_5 );
        virtual ~Player();
        sf::Image image, imagebullet;
        sf::Texture texture, texturebullet;
        sf::Sprite sprite, bulletSprite;
 
        std::vector<sf::Sprite> bullet;
        sf::Texture bulletTexture;
 
 
void control(Field& field, float& timer);
int w, h;
float dx, dy, speed, bullX[100], bullY[100];
 
enum
{
    up=1,
    down,
    right,
    left,
    stop,
    fire
}dir;
 
void update(sf::RenderWindow& app, float& timer, Field& field);
void collision(Field& field);
std::string PlayerName;
float BulletSpeed;
int BulletCounter;
bool isShooting;
float  delay( );
int rang;
void shoot(float& timer);
sf::Clock clock4;
float shootPause;
int GetRandomNumber(int min, int max);
int ShootDelayms;
void directionToEagle (int& i, Field& field);
bool breaking;
 
 
 
 
    protected:
 
    private:
};
 
 
 
 
#endif // PLAYER_H
player.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
#include "Player.h"
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include "Field.h"
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
 
 
Player::Player(std::string name, int RANG_0_to_5 )
{
breaking=false;
ShootDelayms=800;
PlayerName= name;
 
 
   if (PlayerName== "Player1" || PlayerName== "Player2" )
   {
    speed=0.1;
    w=40;
    h=40;
    image.loadFromFile("images\\player.png");
    sprite.setRotation(90);
 
    isShooting= false;
 
 
    if (PlayerName== "Player1")
    {
      sprite.setPosition(290, 610);
 
 
    }
 
 
    if (PlayerName== "Player2")
    {
 
        sprite.setPosition(510, 610);
        sprite.setColor(sf::Color::Green);
    }
 
   }
 
   else{
 
 if (PlayerName== "Enemy1")
    {
        speed=0.1;
    w=40;
    h=40;
    image.loadFromFile("images\\player.png");
    sprite.setRotation(180);
        sprite.setPosition(200, 100);
    }
 
 
   }
 
    imagebullet.loadFromFile("images\\bullet.png");
    bulletTexture.loadFromImage(imagebullet);
 
    texture.loadFromImage(image);
    sprite.setTexture(texture);
    sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, w, h));
    sprite.setOrigin(w/2, h/2);
 
 
 
 
  //  bulletSprite[i].setPosition(sprite.getPosition().x-5 , sprite.getPosition().y-30);
 
 
 
 
BulletSpeed= 0.3;
BulletCounter=0;
 
}
 
Player::~Player()
{
    //dtor
}
 
 
void Player::update(sf::RenderWindow& app, float& timer, Field& field)
{
 
 
control(field, timer);
shootPause = clock4.getElapsedTime().asMilliseconds();
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
for (int i=0; i<bullet.size(); ++i)
 
{
 
 
    if (!bullet.empty())
    {
 
  for (int i=0; i<bullet.size(); ++i)
    {
    bullet[i].setPosition(bullet[i].getPosition().x+bullX[i] , bullet[i].getPosition().y+bullY[i]);
 
    app.draw(bullet[i]);
    }
 }
 
 
}
 
 
    switch (dir)
    {
    case down: dx= 0; dy=speed*timer; sprite.setRotation(270); break;
       case up: dx= 0; dy=-speed*timer; sprite.setRotation(90); break;
       case right: dx=speed*timer; dy=0; sprite.setRotation(180); break;
       case left: dx=-speed*timer; dy=0; sprite.setRotation(0); break;
       case stop: dx=0; dy=0;  break;
       default: break;
    }
 
    sprite.setPosition(sprite.getPosition().x+dx, sprite.getPosition().y+dy);
    collision (field);
    //dir=stop;
    dx=0;
    dy=0;
 
 
app.draw(sprite);
 
 
 
 
}
 
 
 
 
void  Player::control(Field& field, float& timer)
{
 
if (PlayerName== "Enemy1")
{
for (int i=0; i<field.env.size(); ++i)
{
 
  directionToEagle (i, field);
 
 
 
 
/*
 if (field.env[i]->name== "Wall")
{
 
 
  // if(sprite.getGlobalBounds().intersects((field.env[i]->sprite.getGlobalBounds())))
 
if ( dir== down && (sprite.getPosition().y+w/2+5>= field.env[i]->sprite.getPosition().y))// && (sprite.getPosition().x-h/2>=  field.env[i]->sprite.getPosition().x &&  sprite.getPosition().x+h/2< field.env[i]->sprite.getPosition().x+ 53 )  )
 
 
        {
 
            breaking= true;
             if (GetRandomNumber(1, 2)== 1)
    {
            dir= right;
            shoot(timer);
    }
 
 if (GetRandomNumber(1, 2)== 2)
    {
            dir= left;
            shoot(timer);
    }
 
        }
 
         else  if (dir== up)  ///////////
        {
            breaking= true;
              if (GetRandomNumber(1, 3)== 1)
    {
            dir= left;
    }
 
 if (GetRandomNumber(1, 3)== 2)
    {
            dir= down;
    }
 
    if (GetRandomNumber(1, 3)== 2)
    {
            dir= right;
    }
 
        }
 
       else  if (dir== left)  ///////////
        {
            breaking= true;
              if (GetRandomNumber(1, 2)== 1)
    {
            dir= up;
    }
 
 if (GetRandomNumber(1, 2)== 2)
    {
            dir= down;
    }
 
        }
 
                else  if (dir== right)  ///////////
        {
            breaking= true;
              if (GetRandomNumber(1, 3)== 1)
    {
            dir= left;
    }
 
 if (GetRandomNumber(1, 3)== 2)
    {
            dir= down;
    }
 
    if (GetRandomNumber(1, 3)== 2)
    {
            dir= up;
    }
 
        }
 
        else
        {
            breaking= false;
        }
 
 
 
 
}*/
}
}
 
 
if (PlayerName== "Player2")
{
 
 
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left)) {
                dir= left;
        }
 
        else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right)) {
            dir= right;
 
        }
 
        else if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up)) {
 
            dir= up;
        }
 
    else    if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down))
        {
            dir= down;
        }
 
 
        else
        {
            dir=stop;
        }
        if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::LControl) )
        {
shoot(timer);
    }
 
}
 
 
 
 
    }
 
 
 
 
 
float  Player::delay()
{
 
 
 
 
 
 
 
sf::Clock clk;
clk.restart();
 
float time= clk.getElapsedTime().asMilliseconds();
 
        return time;
 
 
 
 
}
 
void  Player::collision(Field& field)
{
 
 
for (int i=0; i<field.env.size(); ++i)
{
 
 
 
 if(sprite.getGlobalBounds().intersects((field.env[i]->sprite.getGlobalBounds())) && field.env[i]->collision)
 {
 
 
 
if (dir== up)
{
 
    dy=0.5;
    dx=0;
sprite.setPosition(sprite.getPosition().x+dx, sprite.getPosition().y+dy);
}
 
if (dir== down)
{
 
    dy=-0.5;
    dx=0;
sprite.setPosition(sprite.getPosition().x+dx, sprite.getPosition().y+dy);
}
 
if (dir== right)
{
 
    dy=0;
    dx=-0.5;
sprite.setPosition(sprite.getPosition().x+dx, sprite.getPosition().y+dy);
}
 
 
if (dir== left)
{
 
    dy=0;
    dx=0.5;
sprite.setPosition(sprite.getPosition().x+dx, sprite.getPosition().y+dy);
}
 
}
 
}
}
 
 
void Player::shoot(float& timer)
{
    if (isShooting)
    {
 
isShooting= false;
    bullet.push_back(bulletSprite);
 
    for (int i=0; i<bullet.size(); ++i)
    {
 
    bullet[i].setTexture(bulletTexture);
    bullet[i].setTextureRect(sf::IntRect(0,0,10,10));
 
 
 
            if (sprite.getRotation()== 90)
{
 bullet[i].setPosition(sprite.getPosition().x-5 , sprite.getPosition().y-30);
   bullX[i]=0;
   bullY[i]=-1.5*BulletSpeed*timer;
        }
 
        if (sprite.getRotation()== 270) //down
{
  bullet[i].setPosition(sprite.getPosition().x-5 , sprite.getPosition().y+20);
   bullX[i]=0;
   bullY[i]=1.5*BulletSpeed*timer;
   bullet[i].setPosition(bullet[i].getPosition().x+bullX[i] , bullet[i].getPosition().y+bullY[i]);
 
        }
 
   if (sprite.getRotation()== 180) //right
{
bullet[i].setPosition(sprite.getPosition().x+20 , sprite.getPosition().y-5);
   bullX[i]=1.5*BulletSpeed*timer;
   bullY[i]=0;
 
        }
 
  if (sprite.getRotation()== 0)
{
bullet[i].setPosition(sprite.getPosition().x-30 , sprite.getPosition().y-5);
   bullX[i]=-1.5*BulletSpeed*timer;
   bullY[i]=0;
        }
 
 
 
}
clock4.restart();
 
    }
 
 
if (!isShooting)
{
    if (shootPause>=ShootDelayms)
    {
        isShooting= true;
    }
}
 
 
 
}
 
 
int Player::GetRandomNumber(int min, int max)
{
 
    srand (time(NULL));
    int num= min+ rand() % (max-min+1);
 
    return num;
 
}
 
 
void Player::directionToEagle (int& i, Field& field)
    {
    if (field.env[i]->name== "Eagle" && !breaking) //если имя поля орел и не заблокировано
    {
 
 
    if ((sprite.getPosition().x<= field.env[i]->sprite.getPosition().x) &&  (sprite.getPosition().y< field.env[i]->sprite.getPosition().y) ) //объект правее и ниже
    {
 
    if (GetRandomNumber(1, 2)== 1) //если 1 то движется вправо
    {
            dir= right;
    }
 
 if (GetRandomNumber(1, 2)== 2)  //если 2 то движется вниз
    {
            dir= down;
    }
 
 
    }
    else if ( int (sprite.getPosition().x) == int (field.env[i]->sprite.getPosition().x) && (sprite.getPosition().y< field.env[i]->sprite.getPosition().y) )
    {
 
        dir= down;
    }
 
     else if (  (sprite.getPosition().x) <=  (field.env[i]->sprite.getPosition().x) && int (sprite.getPosition().y) == int (field.env[i]->sprite.getPosition().y) )
    {
 
        dir= right;
    }
 
 
 
}
 
 
 
}
main.cpp

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
#include <SFML/Graphics.hpp>
 
#include "Player.h"
#include "Field.h"
int main()
{
    // Create the main window
    sf::RenderWindow app(sf::VideoMode(795, 675), "SFML window");
 
    // Load a sprite to display
Field field;
Player pl("Enemy1", 0);
Player pl2 ("Player2", 1);
field.draw(app);
 
 
    sf::Clock clock, clock1;
    // Load a sprite to display
 
 
    // Start the game loop
    while (app.isOpen())
    {
        float timer;
        timer= clock.getElapsedTime().asMicroseconds();
        clock.restart();
        timer=timer/800;
        // Process events
        sf::Event event;
        while (app.pollEvent(event))
        {
            // Close window : exit
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                app.close();
        }
 
        // Clear screen
        app.clear();
 
        // Draw the sprite
field.update(app, pl);
pl.update(app, timer, field);//app.draw(field.sprite);
pl2.update(app, timer, field);//app.draw(field.sprite);
 
 
 
        // Update the window
        app.display();
    }
 
    return EXIT_SUCCESS;
}
0
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6454 / 5655 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,057
08.03.2022, 15:54
flysuperman, на какую строку в каком файле ругается ?
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59
08.03.2022, 16:14  [ТС]


я эту строку удалил
0
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6454 / 5655 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,057
08.03.2022, 17:50
flysuperman, там "field." - лишнее
0
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59
08.03.2022, 22:09  [ТС]
не сработало


если убрать field от env, то он не определен

0
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59
08.03.2022, 22:10  [ТС]
По первой картинке, если сделать for ( std::vector <Envirements*>::iterator it = field.env.begin(); it< field.env.end(); ++it)

Envirements* со звездочкой, то результат тот же
0
 Аватар для avgoor
1550 / 877 / 179
Регистрация: 05.12.2015
Сообщений: 2,555
08.03.2022, 22:22
Лучший ответ Сообщение было отмечено flysuperman как решение

Решение

Цитата Сообщение от flysuperman Посмотреть сообщение
std::vector <Envirements*>::iterator it = field.env.begin();
C++
1
std::vector <Field::Envirements*>::iterator it = field.env.begin();
а лучше вообще:
C++
1
auto it = field.env.begin();
1
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.01.2022
Сообщений: 59
08.03.2022, 22:28  [ТС]
Спасибо, помогло, буду теперь знать, очень часто это нужно
0
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6454 / 5655 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,057
09.03.2022, 06:14
Цитата Сообщение от flysuperman
std::vector <Field::Envirements*>::iterator it = field.env.begin();
а так ещё удобнее
C++
1
2
3
4
for(auto& item:field.env)
{
   item->....
}
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
09.03.2022, 06:14
Помогаю со студенческими работами здесь

Как передать контролы другому классу?
Думаю проще всего как мне обьект этой формы передать в след класс, в котором я буду работать с формой но как пример можно? а то все в 1...

Как передать свойство другому свойству внутри объекта?
Такой вопрос, как передать свойство другому свойству внутри объекта? 'Тканевые':{Name:'vert', width: () =&gt;...

Как передать данные от одного компонента к другому?
Всем привет! Никак не могу понять каким образом можно передать полученные от сервера JSON данные из одной функции в другую? Использую хуки....

Как передать объекты одного пользователя другому?
У меня есть два пользователя user1 и user2, не могу передать user2 права execute и select объектов пользовеля user1, в Object Privileges...

Не удается обратиться к другому классу из класса
class Foos { public function errosr($text) { print_r('ffff'); $this-&gt;error = &quot;&lt;span...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
11
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Основы отладки веб-приложений на SDL3 по USB и Wi-Fi, запущенных в браузере мобильных устройств
8Observer8 07.02.2026
Содержание блога Браузер Chrome имеет средства для отладки мобильных веб-приложений по USB. В этой пошаговой инструкции ограничимся работой с консолью. Вывод в консоль - это часть процесса. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru