Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 23.09.2023
Сообщений: 1

К какому присоединится процессу для запуска консоли?

23.09.2023, 10:50. Показов 359. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Я взял код для создания 3д графики в консоли. После нескольких запусков требует присоединится к процессу.

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
#include <iostream>
#include <vector>
#include <utility>
#include <algorithm>
#include <chrono>
using namespace std;
 
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
 
int nScreenWidth = 120;         // Console Screen Size X (columns)
int nScreenHeight = 40;         // Console Screen Size Y (rows)
int nMapWidth = 16;             // World Dimensions
int nMapHeight = 16;
 
float fPlayerX = 14.7f;         // Player Start Position
float fPlayerY = 5.09f;
float fPlayerA = 0.0f;          // Player Start Rotation
float fFOV = 3.14159f / 4.0f;   // Field of View
float fDepth = 16.0f;           // Maximum rendering distance
float fSpeed = 5.0f;            // Walking Speed
 
int main()
{
    // Create Screen Buffer
    wchar_t *screen = new wchar_t[nScreenWidth*nScreenHeight];
    HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
    SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
    DWORD dwBytesWritten = 0;
 
    // Create Map of world space # = wall block, . = space
    wstring map;
    map += L"#########.......";
    map += L"#...............";
    map += L"#.......########";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"###............#";
    map += L"##.............#";
    map += L"#......####..###";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......#########";
    map += L"#..............#";
    map += L"################";
 
    auto tp1 = chrono::system_clock::now();
    auto tp2 = chrono::system_clock::now();
    
    while (1)
    {
        // We'll need time differential per frame to calculate modification
        // to movement speeds, to ensure consistant movement, as ray-tracing
        // is non-deterministic
        tp2 = chrono::system_clock::now();
        chrono::duration<float> elapsedTime = tp2 - tp1;
        tp1 = tp2;
        float fElapsedTime = elapsedTime.count();
 
 
        // Handle CCW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
            fPlayerA -= (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle CW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
            fPlayerA += (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
        
        // Handle Forwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'W') & 0x8000)
        {
            fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }           
        }
 
        // Handle backwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'S') & 0x8000)
        {
            fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
        {
            // For each column, calculate the projected ray angle into world space
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV/2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;
 
            // Find distance to wall
            float fStepSize = 0.1f;       // Increment size for ray casting, decrease to increase                                       
            float fDistanceToWall = 0.0f; //                                      resolution
 
            bool bHitWall = false;      // Set when ray hits wall block
            bool bBoundary = false;     // Set when ray hits boundary between two wall blocks
 
            float fEyeX = sinf(fRayAngle); // Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
 
            // Incrementally cast ray from player, along ray angle, testing for 
            // intersection with a block
            while (!bHitWall && fDistanceToWall < fDepth)
            {
                fDistanceToWall += fStepSize;
                int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
                int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
                
                // Test if ray is out of bounds
                if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
                {
                    bHitWall = true;            // Just set distance to maximum depth
                    fDistanceToWall = fDepth;
                }
                else
                {
                    // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
                    if (map.c_str()[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#')
                    {
                        // Ray has hit wall
                        bHitWall = true;
 
                        // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
                        // of the tile, to the player. The more coincident this ray
                        // is to the rendering ray, the closer we are to a tile 
                        // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
                        vector<pair<float, float>> p;
 
                        // Test each corner of hit tile, storing the distance from
                        // the player, and the calculated dot product of the two rays
                        for (int tx = 0; tx < 2; tx++)
                            for (int ty = 0; ty < 2; ty++)
                            {
                                // Angle of corner to eye
                                float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
                                float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
                                float d = sqrt(vx*vx + vy*vy); 
                                float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
                                p.push_back(make_pair(d, dot));
                            }
 
                        // Sort Pairs from closest to farthest
                        sort(p.begin(), p.end(), [](const pair<float, float> &left, const pair<float, float> &right) {return left.first < right.first; });
                        
                        // First two/three are closest (we will never see all four)
                        float fBound = 0.01;
                        if (acos(p.at(0).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(1).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(2).second) < fBound) bBoundary = true;
                    }
                }
            }
        
            // Calculate distance to ceiling and floor
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight/2.0) - nScreenHeight / ((float)fDistanceToWall);
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
 
            // Shader walls based on distance
            short nShade = ' ';
            if (fDistanceToWall <= fDepth / 4.0f)           nShade = 0x2588;    // Very close   
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 3.0f)       nShade = 0x2593;
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 2.0f)       nShade = 0x2592;
            else if (fDistanceToWall < fDepth)              nShade = 0x2591;
            else                                            nShade = ' ';       // Too far away
 
            if (bBoundary)      nShade = ' '; // Black it out
            
            for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
            {
                // Each Row
                if(y <= nCeiling)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
                else if(y > nCeiling && y <= nFloor)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                else // Floor
                {               
                    // Shade floor based on distance
                    float b = 1.0f - (((float)y -nScreenHeight/2.0f) / ((float)nScreenHeight / 2.0f));
                    if (b < 0.25)       nShade = '#';
                    else if (b < 0.5)   nShade = 'x';
                    else if (b < 0.75)  nShade = '.';
                    else if (b < 0.9)   nShade = '-';
                    else                nShade = ' ';
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                }
            }
        }
 
        // Display Stats
        swprintf_s(screen, 40, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX, fPlayerY, fPlayerA, 1.0f/fElapsedTime);
 
        // Display Map
        for (int nx = 0; nx < nMapWidth; nx++)
            for (int ny = 0; ny < nMapWidth; ny++)
            {
                screen[(ny+1)*nScreenWidth + nx] = map[ny * nMapWidth + nx];
            }
        screen[((int)fPlayerX+1) * nScreenWidth + (int)fPlayerY] = 'P';
 
        // Display Frame
        screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
        WriteConsoleOutputCharacter(hConsole, screen, nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
    }
 
    return 0;
}
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
23.09.2023, 10:50
Ответы с готовыми решениями:

Конфигурация maven для запуска main в консоли
Здравствуйте. Столкнулся с проблемой в виде того, что нужно добавить конфигурацию мавена, которая позволит запускать main class в консоле....

Хотите присоединится к сети для игр LAN GAMERZ?
для того чтобы поиграть в warcraft 3 frozen throne карту moo moo? или поиграть в cs 1.6 на своем сервере? или в любые другие игры...

Создать окно для программы без запуска консоли
У меня есть листинг программы, помогите пожалуйста сделать exe файл из нее и что бы когда ее запускаешь она была не в консоле, а в окне с...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
23.09.2023, 10:50
Помогаю со студенческими работами здесь

По какому адресу находится буфер консоли?
Этот код позволяет под BC++ 3.1 выводить символ в заданную позицию экрана, но почему-то он не работает под MinGW GCC. С какого адреса...

Как реализовать программу для запуска из консоли java.jar -e где е это условие которое нужно указать при запуске?
Всм привет профи! Мне нужно чтобы программа принимала условие при запуске из консоли например java.jar -условие как это делается в коде ?

Ошибка запуска из консоли
В нетбинсе создал простой клас: package qwe; public class Qwe { public static void main(String args) { ...

Ошибка запуска класса из консоли
Привет всем. Читаю книгу по джава, и в самом начале есть указания написать прогу в блокноте и запустить ее в консоли. Установил JDK, потом...

Начинающий Java программист присоединится к проекту
Здравствуйте. Я не так давно начал программировать на java (раньше работал с C#) хотелось бы развить навык. В проектах особенно интересна...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru