|
123
36 / 0 / 1
Регистрация: 18.03.2015
Сообщений: 221
|
|||||||
Не работает клик мыши06.03.2026, 06:52. Показов 6278. Ответов 66
Метки нет (Все метки)
Отрисовываю треугольник на openGL.
Переменная qf должна при клике увеличиваться на 3 таким образом меняется координата нижней правой точки треугольника. Но даже не рендерится...
0
|
|||||||
| 06.03.2026, 06:52 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
66
Клик мыши, как сделать? Клик мыши на пиксел Перемещение курсора мыши на заданные координаты и клик |
| 14.03.2026, 16:32 | ||
|
0
|
||
| 14.03.2026, 16:37 | |
|
0
|
|
| 14.03.2026, 17:23 | ||
|
0
|
||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,444
|
|
| 14.03.2026, 20:47 | |
|
0
|
|
| 15.03.2026, 09:00 | |||
0
|
|||
| 15.03.2026, 11:16 | ||||
|
Я поймал себя на мысли, что на форуме считается как-будто бы зашкварным лезть в список тем пользователя. Наверное, один процент так делает, потому что там видно кто-заходил в профиль и заходили только я и Igor3D. Может потому что мы чувствуем, что это может быть неприятно ТС, так как это близко к переходу на личности - анализировать сколько человек изучал C++ и какой у него прогресс по темам. Моё мнение, что по темам видно проблемы: отсутствия профильных предметов по программированию (работы с преподавателями), отсутствие изучения книг, большой фокус на коротких видео уроках, фокус в основном только на изучении ООП. ТС в одной теме собирал Unreal Engine 4 из исходников и есть темы по Unity. Много тем по Паскаль и DirectX. Есть темы по OpenGL, WinAPI, Delphi, JavaScript и т.д. Нет фокуса на одном языке и на одной технологии, что, впрочем, и моя проблема - расфокусировка на разные языки, движки, технологии и т.д. Мало регулярного набора кода руками у ТС, что и моя проблема тоже. Я считаю, что разные языки, библиотеки, технологии и т.д. тоже дают свою пользу при сравнении, но лучше выбрать, одно приоритетное направление (один набор), а остальное по остаточному принципу.
0
|
||||
| 15.03.2026, 13:15 | ||||||
Я считаю это непродуктивным и предлагаю простую (посильную) задачу, но на которой человек может многому научиться
0
|
||||||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,444
|
||
| 15.03.2026, 14:07 | ||
|
Например, все тут упоминают риггинг, но ведь бывают и другие задачи, с которыми я сам лично сталкивался. Возьмем к примеру симуляцию ткани в Marvelous Designer. Я создавал несколько одежек в этом приложении. И по опыту скажу, что для снятия мерок нужна одна поза, а для просмотра результата после сшивания, когда переходишь в режим симуляции, то нужна другая поза (даже позы, поскольку нужно проверять модельку в разных позах, чтобы одежка прилегла к персонажу комильфо).
0
|
||
| 16.03.2026, 00:54 | ||
|
Коротенько как работает CA (Character Animation)
- создается полигонная модель - создается скелетон (цепочка/иерархия "бонов" (костей) что могут быть отрезками или просто точками) - скелетон совмещается/засовывается внутрь модели, стремимся сделать это максимально точно/удачно Теперь мы хотим анимировать скелетон, т.е. вращать боны и двигать их цепочку, так чтобы меш/модель следовала этим изменениям. Для этого нужно создать "skin weights", для каждого вертекса надо записать индексы/номера и веса всех бонов которые этим вертексом управляют. Напр вертекс "на руке" должен быть привязан к боне руки, на ноге - к боне ноги и.т.п. Теперь если рука/нога анимируются - привязанные вертексы также движутся. Вертексы на локтях и коленях привязываются к 2 бонам, результат интерполируется согласно весам. Какие-то вертексы могут ссылаться на 3-4 боны, не запрещено и больше, но обычно смысла нет. Как же сделать такую привязку, т.е. рассчитать skin weights? Обычно эта инфа сохранена в файле (напр .dae или .fbx), и мы получаем ее "на шару", но все равно кто-то (или где-то) ее создает. Да, для этого есть редактор(ы), но разрисовать каждую бону по вертексам руками нереально (скромный char имеет более 60 бонов). Поэтому базовый skin weight создается автоматом, примерно так - для каждого вертекса находятся 4 ближайшие боны, и вычисляются их начальные веса обратно пропорционально расстоянию - веса задираются в степень (4 и больше), если вес оказывается меньше заданного порога, то эта бона отбрасывается Алгоритм простой и работает хорошо, но 100% гарантии он не дает. Напр если вертекс равноудален от 2 бон - обе им рулят. Типовая ситуация когда автомат не сработал = аттач. Вертексы левой ноги схватили бону правой и/или наоборот. Придется корректировать это вручную. - открыть редактор и выбрать бону правой ноги - найти вертексы левой на которые влияет правая (редактор должен их подсветить) - "перекрасить" эти вертексы нужной кистью, избавиться от влияния правой боны Удовольствие сомнительное, особенно учитывая что добраться до нужных вертексов часто непросто, они заслонены др частями модели Теперь понятны ответы на заданные вопросы. Почему T/A pose? Потому что руки лучше держать подальше от штанов, иначе штаны могут "поймать" боны руки и потянутся за рукой в анимации. Конечно это не значит что char не должен опускать руки вообще/всегда, как только skin weights созданы и записаны - пожалуйста, руки можно хоть в карманы засовывать. Что плохого может случиться с собачкой? Ее передние лапки "в опасной близости" друг к другу, возможен захват чужой боны. Хотя формально это не запрещено. Если посидеть (недельку) в редакторе - любую модель можно довести до ума.
0
|
||
|
Нарушитель
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,217
|
||
| 16.03.2026, 17:48 | ||
|
Хрен_ли боны.? Почему фар край шесть не запускаеться? https://vk.com/wall-80984752_462
0
|
||
|
6296 / 3018 / 1053
Регистрация: 01.06.2021
Сообщений: 11,444
|
|
| 17.03.2026, 00:42 | |
|
1
|
|
|
Нарушитель
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,217
|
|
| 17.03.2026, 00:45 | |
|
Потому что у меня компьютер гавно...
Кстати язык програмирования не очень хорошо переведено.
0
|
|
|
Нарушитель
623 / 381 / 67
Регистрация: 09.03.2016
Сообщений: 4,217
|
|
| 17.03.2026, 00:50 | |
|
0
|
|
| 17.03.2026, 01:30 | |
|
0
|
|
|
Вездепух
13210 / 6843 / 1824
Регистрация: 18.10.2014
Сообщений: 17,306
|
||
| 17.03.2026, 08:12 | ||
|
Слово "group" подразумевает лишь ассоциативность, т.е. синтаксическую группировку при парсинге выражений. Такая группировка не имеет никакого отношения к порядку выполнения операторов присваивания. В языке С оператор присваивания не имеет никакого определенного порядка выполнения, т.е. ни о каком "выполняются справа налево" речи быть не может.
2
|
||
| 18.03.2026, 14:59 | |||||
|
Первая из них "Modern C for Absolute Beginners" - это короткое дружелюбное введение в Си для начинающих, примерно на 350 страниц. Она поможет ещё подтянуть базовый технический английский:
0
|
|||||
| 18.03.2026, 15:31 | ||
|
0
|
||
| 24.03.2026, 02:01 | |||||||||||||||||||||
|
Андрей1926, если перейдёте к шейдерному OpenGL 3.3 в будущем, то оставляю вам пример. В прошлом сообщении 10, в котором я добавлял ортографическую матрицу, используется OpenGL 1, а в этом пример - OpenGL 3.3. Для работы с матрицами используется библиотека "cglm". Нужные библиотеки для сборки я прикрепил тоже. Вы используете Code::Block, но эта IDE не поддерживает CMake. Лучше всего скачайте MinGW 13.1 отдельно и Qt Creator отдельно от Qt по ссылке: https://github.com/qt-creator/qt-creator/releases Поставьте по пошаговой инструкции: Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE. Дальше просто запустите Qt Creator и выберите файл CMakeLists.txt из прикреплённой папки из меню Qt Creator: "File" > "Open File or Project...". Если какая-то проблема или ошибка с запуском, то пишите в текущей теме, помогу. В примере нет увеличения треугольника по клику, как у вас, но если надо добавлю без проблем или объясню, как добавить.
main.c
А в новом примере на OpenGL и cglm я расположил начало системы координат в центре окна. Вы можете просто поменять значения на [0, 512]:
0
|
|||||||||||||||||||||
|
Отпрыск ChatGPT
266 / 31 / 4
Регистрация: 18.06.2019
Сообщений: 155
|
||
| 29.03.2026, 22:00 | ||
DefWindowProc WM_CLOSE заставит user32 уважительно прислать WM_DESTROY, а вы этим fall-through этого не даёте и PostQuitMessage(0) вызывается на WM_CLOSE, и когда ОС хочет прислать окну WM_DESTROY мы вышли уже из цикла PeekMessage и перестаём обрабатывать очередь сообщений. И окно не задестроено и сообщения всё ещё копятся в очереди...
1
|
||
| 30.03.2026, 00:24 | |||||||
|
Огромное спасибо за подробное объяснение! Я сам WM_CLOSE никогда не писал, а код у ТС взял, чтобы дополнить. Теперь разобрался. В данном случае, WM_CLOSE лучше удалить, тогда будет сначала вызываться DefWindowProc (default case) для WM_CLOSE. А в этом случае DefWindowProc() вызовет для WM_CLOSE функцию DestroyWindow()
WM_CLOSE message
0
|
|||||||
| 30.03.2026, 00:24 | |
|
Клик мыши
Реализовать движение мыши по какой-нибудь траектории, и в конце ее - клик левой кнопкой
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Алиса нашла кучу ошибок компиляции и запуска в проекте, который без проблем компилировался и запускался)))
anaschu 30.06.2026
Я пока посмеюся, но завтра проверю. А вообще интерсно. Дал алисе файл, в котором точно нет ошибок компиляции и запуска, и попросил их найти. Нашла кучу)))
Критические ошибки, мешающие компиляции и. . .
|
сукцессия 16. Общий обзор, в основном что бы другие ии поняли
anaschu 29.06.2026
# Передаточный документ: модель микоризной сукцессии (для нового чата)
Этот документ предназначен для того, чтобы новый чат Claude мог продолжить
работу без необходимости заново разбираться в. . .
|
сукцессия 15 неявная схема
anaschu 29.06.2026
Алиса
Калибровка параметров симбиотической модели: технический обзор
Содержание:
Введение
Постановка проблемы
Технические аспекты реализации
Процесс внедрения изменений
|
сукцессия 14. Обновленная схема модели
anaschu 28.06.2026
ГЛОБАЛЬНАЯ ОПИСАТЕЛЬНАЯ СПЕЦИФИКАЦИЯ ЭКОСИСТЕМНОЙ МОДЕЛИ «SOIL CHEMISTRY & MYCORRHIZA 2. 0»
https:/ / ibb. co/ NnkGpfMd
Представленная интегрированная схема описывает непрерывную нелинейную. . .
|
|
сукцессия 13. Питон модель трехзонного мицелия, пока что в основном арбускулярного
anaschu 28.06.2026
## Разработка агентной модели микоризной сукцессии: от выявления артефактов к созданию комплексной системы
### Аннотация
Представлено исследование по разработке агентной модели микоризной. . .
|
сукцессия 12. краткий список проверок модели перед запуском.
anaschu 27.06.2026
Скрытые отказы в моделях систем динамики (SD-models) экологических систем: два случая из практики
Контекст
Разбирался прототип модели систем динамики (SD-модели) микоризной сукцессии: пять. . .
|
Сукцессия 11. Проверка орудий перед войной: разработка через тестирование
anaschu 27.06.2026
Как не дать модели соврать самой себе: проверки для симуляции микоризной сукцессии
Введение
Когда вы строите математическую модель живой системы — грибов, растений, почвы — главная опасность. . .
|
10 сукцессия. Питон код войны грибов и растений
anaschu 27.06.2026
import numpy as np
class PlantAgent:
def __init__(self, name, strategy, initial_biomass):
self. name = name
self. strategy = strategy # "greedy" (широколиственные) или. . .
|