|
11 / 11 / 6
Регистрация: 03.04.2011
Сообщений: 631
|
|
Какое утверждение верно?24.08.2011, 15:21. Показов 1545. Ответов 5
Метки нет (Все метки)
1)ussing namespase std; нужно что бы писать cin<<" "; а не std::cin<<" ";
2)using namespace std; пишут если у тебя используется библиотека помоему <iostream> а не <iostream.h> Я спрашивал у людей что означает ussing namespase std вот два в верху написали вывода, какой из них верный? или верну оба скажите плиз
0
|
|
| 24.08.2011, 15:21 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
5
|
|
|
|
| 24.08.2011, 15:29 | |
|
1 - верно.
2 - можно сказать, что верно, но это не совсем так. Дело в том, что .h дописывалось к заголовочным файлам еще в те времена, когда в С++ не было пространств имен (соответственно ни какого namespace std не существовало), поэтому не нужно было писать using namespace std;. А когда уже в С++ появились пр-ва имен, то и заголовочные файлы приобрели новый вид, без .h, т.е. при необходимости нужно дописывать using namespace std;
0
|
|
|
5058 / 3118 / 271
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 7,044
|
|
| 24.08.2011, 15:32 | |
|
Второе не актуально, поскольку заголовки в старом стиле (с расширением *.h) больше не актуальны. Первое по сути верно. Используя using namespace std;, вы сообщаете, что пространство имён std нужно использовать наравне с глобальным, т.е. идентификаторы, не найденные в глобальном пространстве имён, будут автоматически искаться в пространстве имён std. Без этого необходимо каждый раз явно указывать пространство имён при использовании идентификатора, определённого в этом пространстве.
Добавлено через 21 секунду Не по теме: :wall:
0
|
|
| 24.08.2011, 16:31 | |
|
0
|
|
|
6721 / 3570 / 900
Регистрация: 28.10.2010
Сообщений: 5,937
|
||||||
| 24.08.2011, 18:19 | ||||||
|
Первое утверждение не верно. В слове using ошибка.
![]()
0
|
||||||
| 24.08.2011, 18:20 | |
|
Не по теме: Петррр, щас как отредактирую первое сообщение :D
0
|
|
| 24.08.2011, 18:20 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
6
Определить, верно ли утверждение: сумма элементов каждой i-й строки матрицы больше суммы (i-1)-й строки Определить, верно ли утверждение: сумма элементов каждой i-ой строки матрицы больше суммы (i-1)-ой строки
Какое утверждение верно?? Какое утверждение о представлении списков в Прологе не верно Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|