14 / 14 / 4
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 141
1

Создание класса на основе TImage

23.11.2012, 18:10. Показов 3282. Ответов 6
Метки нет (Все метки)

Просмотрел аналогичные темы, слишком сложно или не совсем то что нужно.
Нужно создать поле из клеток, у которых будут взяты свойства из TImage (картинка, left, top), а также добавлены свойства int status1, int status2

В хедере прописал:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
class MyImage : public TImage
{
public:
MyImage (int, int);
int status1;
int status2;
MyImage *Cell[10][10];
};
В форме:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
for (int ac1 = 0; ac1 < 10; ac1++) 
for (int ac2 = 0; ac2 < 10; ac2++)
{
Cell[ac1][ac2] = new MyImage(this);
Cell[ac1][ac2] ->Parent = Form1;
Cell[ac1][ac2] ->Picture->LoadFromFile("cell.bmp");
Cell[ac1][ac2] ->AutoSize=true;
Cell[ac1][ac2] ->Left=ac1*24;
Cell[ac1][ac2] ->Top=ac2*24;
}
Ругается - could not find a match for 'MyImage::MyImage(TForm1*const)'. Буду рад если предложите свои варианты решения, но объявить новый класс нужно обязательно в хедере! :-)
__________________
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ, диссертаций здесь
0
Programming
Эксперт
94731 / 64177 / 26122
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 116,782
23.11.2012, 18:10
Ответы с готовыми решениями:

Создание наследника класса TImage
Добрый день. С билдером знаком не так давно и его синтаксис понимаю не так хорошо, как хотел бы. ...

Создание класса-наследника TImage
Здравствуйте. Необходимо создать класс, который будет наследовать методы TImage, например, Canvas с...

Создание класса-списка на основе кода со списком без класса
Здравствуйте. Не могли бы вы показать, как оформить этот код в виде класса. Смысл задания: это...

Создание класса Polyline(многоугольник) на основе класса Line
Есть класс class Poin { protected int Xpos; protected int Ypos; ...

6
872 / 448 / 35
Регистрация: 25.10.2011
Сообщений: 910
23.11.2012, 18:23 2
Цитата Сообщение от ithyphallic Посмотреть сообщение
но объявить новый класс нужно обязательно в хедере! :-)
Интересно звучит Честно говоря, что у Вас находится в классе и как это связано с происходящим в коде вообще не понятно. Думаю, что имелось ввиду, что-то вроде:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
class TMyImage: public TWinControl
{
    public:
        TMyImage(TComponent * AOwner);
        
        TImage * Cell[10][10];
};
//-----------------------------------------------------------
TMyImage::TMyImage(TComponent * AOwner): TWinControl(AOwner)
{
    Width = 240; Height = 240;
    
    for (int x = 0; x < 10; x++)
        for (int y = 0; y < 10; y++)
        {
            Cell[x][y] = new TImage(this);
            Cell[x][y]->Left = x * 24;
            Cell[x][y]->Top = y * 24;
            Cell[x][y]->Width = 24;
            Cell[x][y]->Height = 24;
            Cell[x][y]->Parent = this;
        }
}
Добавлено через 5 минут
Хотя на самом деле, рациональней создавать потомка от TImage и отрисовывать сетку через средства Canvas (или просто грузить одно изображение и производить отрисовку в зависимости от установленных свойств).
1
14 / 14 / 4
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 141
23.11.2012, 20:00  [ТС] 3
Не совсем понял что Вы сделали это один объект класса TMyImage, который содержит в себе поле 10x10 клеток? Сейчас сформулирую по-другому.

Есть территория состоящая из клеток. На клетках рандомно генерятся деревья и овцы. В зависимости от того, что находится на клетке Cell[x][y], у нее должна менятся переменная status (0 - если пусто, 1 - если дерево, 2 - если овца). Поскольку овцы будут перемещаться - то статус будет меняться. Помимо статуса у каждой клетки будет еще несколько аналогичных переменных.

Сейчас сделано так
C++
1
2
3
TImage *Cell[10][10]; 
int c1[10][10]={0}; 
int c2[10][10]={0};
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
for (int x = 0; x < 10; x++) 
for (int y = 0; y < 10; y++)
{
Cell[x][y] = new TImage(this);
Cell[x][y] ->Parent = Form1;
Cell[x][y] ->Picture->LoadFromFile("cell.bmp");
Cell[x][y] ->AutoSize=true;
Cell[x][y] ->Left=x*24;
Cell[x][y] ->Top=y*24;
/// далее почти аналогично (с использованием рандома) создаются деревья
/// клетки на которых находятся деревья - меняют  c1[x][y] на значение 1
}
Отдельно создается массив переменных, каждая из которых соответствует отдельной клетке. Таких массивов несколько (для статуса, для других переменных и т.д.). Это очень громоздко. Появилась идея оптимизации - чтобы у каждой клетки помимо обычных свойств TImage (таких как загрузка изображения, left, top) были ещё переменные - статус и т.д. Тогда не нужно будет создавать массивы соответствующие клеткам для каждой новой переменной.

То есть по сути нужно все оставить как есть, но чтобы каждой клетке можно было присвоить значения переменных status и т.д. непосредственно. Вот как-то так
0
872 / 448 / 35
Регистрация: 25.10.2011
Сообщений: 910
23.11.2012, 21:08 4
Если память меня не подводит, то на форуме уже был пример реализации подобного (я про овец ).
На самом деле, подобные задачи решаются 2 способами. Первый, это матричный, когда все объекты находятся в матрице, второй через обычный массив. Второй способ гораздо оптимальнее и позволяет уменьшить расход памяти и увеличить производительность за счет уменьшения количества производимых операций. Но давайте по порядку. Итак, создаем класс:
C++
1
2
3
class TArea
{
};
Чтобы не изобретать велосипедов, с отображением, наследуем его от TImage:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
class TArea: public TImage
{
    public:
        TImage(TComponent * AOwner);
};
//----
TArea::TArea(TComponent * AOwner): TImage(AOwner)
// инициализация.
{
}
Исходя из того, что TImage не инициализируется без указания компонента. Необходимо и в инициализации TArea указать его. И обязательно вызвать инициализацию родительского класса (TImage) с указанием данного аргумента.

Итак, вернемся к нашим "овцам". Есть пара изображения клеток: (абстрактно) земля, вода. А так же пара изображений с альфа каналом (или с банальным ff00ff) для наложения на текстуру клетки, т.е. отображения объектов на сетке. Возникает вопрос, где хранить все это великолепие? Можно хранить изображения в каждой клетке, но тогда при изменении ее состояния заново грузить файл? Получается, как минимум, не рационально. Для хранения в классе изображений необходимо дополнить его:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
class TArea: public TImage
{
    private:
        Graphics::TBitmap * FAreaTextures[2];
        // массив текстур для клеток.
        Graphics::TBitmap * FAreaObjets[2];
        // массив объектов.
    public:
        ~TArea(void);
};
//----
TArea::TArea(TComponent * AOwner): TImage(AOwner)
// дополняем инициализацию.
{
    FAreaTextures[0] = new Graphics::TBitmap();
    FAreaTextures[1] = new Graphics::TBitmap();
    // инициализация изображений текстур.
    FAreaTextures[0]->LoadFromFile("земля.bmp");
    FAreaTextures[1]->LoadFromFile("вода.bmp");
    // загрузка изображений текстур.
    
    FAreaObjects[0] = new Graphics::TBitmap();
    FAreaObjects[1] = new Graphics::TBitmap();
    // инициализация изображений объектов.
    FAreaObjects[0]->LoadFromFile("дерево.bmp");
    FAreaObjects[1]->LoadFromFile("гордый_овец.bmp");
    // загрузка изображений текстур.
}
//----
TArea::~TArea(void)
// деструкторизация (то, что будет происходить при освобождении памяти объекта).
{
    delete FAreaTextures[0];
    delete FAreaTextures[1];
    delete FAreaObjects[0];
    delete FAreaObjects[1];
    // освобождение памяти всех изображений.
}
Итак, теперь класс TArea хранит в себе изображения, необходимые для дальнейших манипуляций (возможно будет необходимо установить свойство Transparent у изображений объектов в значение true).

Следующим шагом будет хранение информации о сетке. Создаем структуру клетки:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
struct TAreaCell
{
    int Background;
    // фон клетки.
    int Object;
    // объект, который находится в клетке.
    
    TAreaCell(int ABackground = 1)
    // инициализация клетки с заданым фоном (по умолчанию вода).
    {
        Background = ABackground;
        // фон клетки.
        Object = -1;
        // объекта нет.
    }
};
И конечно необходимо дополнить методы класса TArea:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
TArea::TArea(TComponent * AOwner): public TImage(AOwner)
{
    // ...
    
    for (int x = 0; x < 10; x++)
        for (int y = 0; y < 10; y++)
            Cell[x][y] = new TAreaCell();
    // инициализация структуры сетки.
}
//-----
TArea::~TArea(void)
{
    // ...
    
    for (int x = 0; x < 10; x++)
        for (int y = 0; y < 10; y++)
            delete Cell[x][y];
    // освобождение памяти.
}
Почти все приготовления завершены и необходимо разобраться, как передать пользователю все восхищение от происходящего. Для этого необходимо опять дополнитель инициализацию и создать метод DrawArea():
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
void TArea::TArea(TComponent * AOwner): TImage(AOwner)
{
    // ...
    
    Picture->Bitmap = new Graphics::TBitmap;
    // для BCB6 и везде, где изображение не создается по дефолту.
    Picture->Bitmap->SetSize(240,240);
    // установка размера изображения,
    // опять же для BCB6 Picture->Bitmap->Width = 240; Picture->Bitmap->Height = 240;
}
//-----
void TArea::DrawArea(void) const
// метод прорисовки.
{
    for (int x = 0; x < 10; x++)
        for (int y = 0; y < 10; y++)
        {
            Picture->Bitmap->Canvas->Draw(x*24,y*24,FAreaTextures[Cell[x][y]->Background]);
            /*
                Напоминаю, что FAreaTextures - массив, хранящий в себе
                фоновые изображения. В качестве индекса массива,
                испоьзуется значение клетки, отвечающей за ее фон:
                
                Cell[x][y]->Background
            */
            
            if (Cell[x][y]->Object != -1)
            // если объект существует.
                Picture->Bitmap->Canvas->Draw(x*24,y*24,FAreaObjects[Cell[x][y]->Object];
                // произвести его прорисовку.
        }
}
В принципе все. При изменении состояния объекта нужно не забывать очищать (присваивать значение -1) старой ячейке и после всех манипуляций вызывать метод TArea:rawArea(). Методы (как и сам класс) можно изменять и оптимизировать, но думаю, для образовательных целей этого достаточно.
1
14 / 14 / 4
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 141
23.11.2012, 21:28  [ТС] 5
Большое спасибо за развернутый ответ столько нового, буду теперь разбираться! Один вопрос: почему TAreaCell реализована в виде структуры, а не класса например? И почему Canvas предпочтительнее чем просто объекты TImage?
0
872 / 448 / 35
Регистрация: 25.10.2011
Сообщений: 910
23.11.2012, 21:54 6
Цитата Сообщение от ithyphallic Посмотреть сообщение
Один вопрос: почему TAreaCell реализована в виде структуры, а не класса например?
Потому что, кроме крохотной инициализации не требуется дополнительных методов.
Цитата Сообщение от ithyphallic Посмотреть сообщение
И почему Canvas предпочтительнее чем просто объекты TImage?
Как минимум - требуется в 10 раз меньше памяти.

Добавлено через 10 минут
Как минимум - требуется в 10 раз меньше памяти.
В памяти разница есть, но не в 10 раз. При маленькой сетки и простых алгоритмах какой таковой разницы и не будет (не в плане реализации), но если производить дальнейшую оптимизацию, то выяснится, что гораздо выгодней залить сетку 40х40 одним залпом (см. в сторону Brush), а отрисовку относительно не многочисленных объектов производить отдельно. Сейчас не могу привести корректный пример - голова уже не пашет
0
14 / 14 / 4
Регистрация: 27.10.2012
Сообщений: 141
23.11.2012, 22:43  [ТС] 7
Цитата Сообщение от DefineTrueFalse Посмотреть сообщение
В памяти разница есть, но не в 10 раз. При маленькой сетки и простых алгоритмах какой таковой разницы и не будет (не в плане реализации), но если производить дальнейшую оптимизацию, то выяснится, что гораздо выгодней залить сетку 40х40 одним залпом (см. в сторону Brush), а отрисовку относительно не многочисленных объектов производить отдельно. Сейчас не могу привести корректный пример - голова уже не пашет
то есть это только для заливки? у меня-то везде текстуры будут просто есть вроде 2 варианта как я понимаю - либо загружать просто картинку на имаг (ну точнее загрузит ьв промежуточный имаг и брать из него сколько и куда нужно), либо рисовать эту саму загруженную картинку на канве (? или же канва только для примитивов вроде линии, круга ?)
0
IT_Exp
Эксперт
87844 / 49110 / 22898
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 92,604
23.11.2012, 22:43
Помогаю со студенческими работами здесь

Создание класса который будет отображаться на канве TImage
Здравствуйте передомной была поставлен задача создания движущегося прямоугольника на канве...

Создание класса на основе существующего
Слышал, что можно создавать свои классы со свойствами уже существующих (кажется, что это называется...

Создание класса на основе компонента
Требуется создать класс на основании компонента Panel. public class &lt;ClassName&gt; :...

Создание класса на основе существующего?
куда записывать код и каков основной синтаксис может кто знает? хотя бы вкратце?Как можно более...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
7
Ответ Создать тему
Опции темы

КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2023, CyberForum.ru