![]() 6 / 6 / 3
Регистрация: 31.08.2015
Сообщений: 56
|
|
Игра "Змейка": советы по улучшению кода31.08.2015, 06:29. Показов 5302. Ответов 10
Метки нет Все метки)
(
Всем здрасте
![]()
0
|
31.08.2015, 06:29 | |
Ответы с готовыми решениями:
10
Игра на WinForm: советы по улучшению Советы по улучшению и поиск косяков Оценка кода и советы по улучшению |
![]() ![]() ![]() |
|
31.08.2015, 08:10 | |
![]() Решение
Leonin, В целом код хороший.
Несколько замечаний: 1) В C# принята в основном CamelNotation, а у вас почти все идет через подчеркивание: Check_control_keys_in_RT -> CheckControlKeysInRt 2) Метод Check_control_keys_in_RT сделан неоптимально, повторяющийся код. 3) if (Game.started == false) -> if (!Game.started) 4) В классе Apple: Random rnd; -> static Random rnd; 5) Местами неоптимален алгоритм. Например при создании яблока: "//Проверяем, не совпадает ли она с какой либо позицией сегментов змейки" Зачем? Ведь есть класс field, который содержит все занятые клетки. 6) Сам алгоритм змейки тоже неоптимален. Зачем вы сдвигаете все сегменты змейки каждый раз? Ведь достаточно передвинуть голову и забрать один сегмент из конца. Заодно и структура Turn - не понадобится (она лишняя в любом случае, да еще и неоднородно внутри). 7) Поля public List<Turn> turns; и public List<Point> eated_places; - не нужны. 8) Зачем класс Segment содержит направление? Направление имеет только голова, остальные части змеи - нет. Соотвественно направление - это свойство Snake а не Segment. 9) Публичные поля принято обозначать с большой буквы. 10) В целом код получился сложноватым для змейки. Но если высделаете оптимизацию, описанную выше, должен стать значительно проще. 11) Классы слишком связанные. Например в методы Segment вы передаете в параметрах класс Snake. Это неправильно. Segment не должен брать на себя функции класса в который он агрегирован. Это все равно что пилот самолета будет спрашивать советов у пассажира. Аналогично и в некторызх других классах. 12) Вы слишком злоупотребляете методом Equals. Лучше все таки использовать ==. Особенно для структур. Они боксятся при передаче в Equals.
1
|
![]() 16 / 16 / 8
Регистрация: 05.08.2015
Сообщений: 79
|
|
31.08.2015, 08:19 | |
я не являюсь большим критиком. и смотрел немного бегло. понравилась игра в плане как начинающего) ну есть небольшие косяки но это ерунда. она трушно программерская.
есть куда улучшать в графическом плане и плане управления. вот что мне в коде понравилось это наличие комментарием и вроде даже адекватно написанных. Плюс отформатированный код без лишних плобелов. Молодец. Складывается мнение что это не прям первая программа. Но местами комментов много. например не стоит давать коммент конструктору ![]() + вопрос по второй структуре Turn почему нельзя было использовать для dir_x,..._y ту же структуру Point? + наводящий вопрос. можно ли было максимально больше методов вынести из статического класса Game? и вообще сделать его отдельным классом, а в Main только конфигурации запуска и запуск- остановка игры? + в классе Inout заметил коммент к глобальному полю класса а написанно "создаем". лушче описывать по существу что за поле и коротко + класс Field имеет объявленные переменные: ширину и высоту. Почему они паблик? можно в процессе менять? Можно ли было использовать в этом случае не поля а именно props (это там где есть {get; set;}? конечно это спорный момент но я наверное чаще использую проперти чем просто паблик поля. Спорный немного момент, конечно. Обработчики (циклы всякие) в этом конструкторе можно вынести в приватный метод чтобы не захламлять сам конструктор, если он увеличится в размерах в будущем. +почему я не видел нигде приватных переменных кроме класса apple переменная rnd? + небольшой совет. комменты можно ставить к методам ( иэто будет более нагляднее и приятно и потмо можно в документацию закинуть) просто нажав "///" и сгенерируется авто-паттерн под коммент. http://habrahabr.ru/post/41514/ + Небольшое замечание. У меня как пользователя англ. версии винды не отображаются русские слова в консоле правильно. На случай, если захочешь предусмотреть это в следующей версии программы ![]() А так мне понравился код. Очень адекватное начало. Я, конечно, далеко не гуру. Просто проходил мимо.
1
|
![]() 6 / 6 / 3
Регистрация: 31.08.2015
Сообщений: 56
|
|
31.08.2015, 09:28 [ТС] | |
Storm23,
2,3) Лучше вынести "if (!Game.started) Game.started = true;" в отдельный приватный метод input'a? или лучше, наверное, в публичный метод Game'a? 4) Я так понял, статик -- это глобальная переменная для всех экземпляров? 5) Изначально я и смотрел на . Но почему-то захотел сравнивать именно позиции сегментов змейки, не затрагивая field. Просто хотел посмотреть, получиться ли) 6) Попробую сделать замену головы хвостом) 7) Если удастся реализоваться 6 пункт, то да) 9) А если публичные поля будут совпадать с именем типа? Тот же Snake Snake. Посчитал, что как-то неправильно) та же проблема у меня возникает при перечислении формальных и фактических параметров, когда их названия совпадают... например, direction и dir_x) 12) Компилятор ругается на "==" , мол, не может применяться к операндам этого типа... Как сделать, чтобы пользовательские типы можно было сравнивать или, например, складывать? По остальным замечаниям учту ![]() rockandroll, Это не совсем первая, но первая законченная) По струтурам turn... Посчитал, что будет запутанно, если для характеристики движения вместо directionX или Y будет точка Point... О том, чтобы вынести Game тоже думал. В принципе игра ведь 1 на программу и создание экземпляра game можно избежать, если использовать сам класс со статическими экземплярами как сам экземпляр ![]() С шириной и высотой, думаю, просто сделать их readonly. Я долго пытался сделать так, чтобы x и y считались с начала игрового поля, а не с рамки. Но в итоге запутался с get set'ами... Особенно, когда используешь get set с массивами. С приватными да, я, наверное, переборщил, сделав почти все публичным ![]() Спасибо обоим за советы. Следующий шаг будет попытка запилить рогалик)
0
|
![]() ![]() ![]() |
||||||||||||||||||||
31.08.2015, 10:21 | ||||||||||||||||||||
Если вдруг имя будет совпадать с чем либо, можно поставить знак подчеркивания в конце. Но такое бывает очень редко. Обычно поля не могут иметь такое же имя как сам класс, и они обычно не совпадают с именами методов.
1
|
Master of Orion
![]() ![]() |
|
01.09.2015, 10:19 | |
pro_100_gram, не уверен, что правильно разнеся змейку на модули получится 150 строк
![]() ![]() Добавлено через 1 минуту За 1.5 месяца вполне достойный результат, если человеку это дело всё нравится. Мою змейку я через полгода писал, правда она была на гуе и событиях ![]() ![]()
0
|
Фрилансер
735 / 352 / 96
Регистрация: 05.05.2014
Сообщений: 2,621
|
|
01.09.2015, 10:42 | |
Psilon, http://habrahabr.ru/post/202476/
150 это так - нормально. Люди в 30 строк умудряются накодить. Надо будет как-нить ради интереса узнать свой минимум строк в змейке ![]() Добавлено через 1 минуту Тут конечно ООП роль играет, но все же
0
|
Master of Orion
![]() ![]() |
||||||
01.09.2015, 11:08 | ||||||
pro_100_gram, вот именно, что "Накодить". А я говорю, написать. Чтобы не пришлось спойлеры с кодом там называть. ООП тут не при чем, вопрос в архитектуре. Автор на неё вообще положил, чтобы поменьше кода было. Ну, его право.
Добавлено через 2 минуты Я уже молчу про то, что там по куче операции в одной строке
![]()
0
|
02.09.2015, 09:37 | |
Leonin, молодец! Мне понравиласть игра! Только цель бы добавить, например, набрать 20 для победы. Открываются ворота и она уходит. А то она растёт, пока не умрёт - это неоптимистично. Отличная писать игры с целью изучения C#!
Замечу, что если писать с использованием специализированного на играх инструменте, то кода будет значительно меньше, времени уйдёт тоже меньше: Unity 2D Snake Tutorial
2
|
02.09.2015, 09:37 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
11
Дайте советы по улучшению кода Нужны советы по улучшению кода Приму советы по оптимизации и улучшению кода обработки клавиш
советы по улучшению юзабилити Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Опции темы | |
|
Новые блоги и статьи
![]() |
||||
Логирование в C# ASP.NET Core с помощью Serilog, ElasticSearch, Kibana
stackOverflow 25.04.2025
Помните те времена, когда для анализа проблемы приходилось подключаться к серверу, искать нужный лог-файл среди десятков других и вручную фильтровать тысячи строк в поисках ошибки? К счастью, эти дни. . .
|
Полностью асинхронный счётчик на логике (сумматорах) трёх состояний и асинхронных регистрах трёх состояний. Структура "электронный Buttom Up"
Hrethgir 25.04.2025
Программа для симуляции схемы - Logisim Evolution
В общем какое-то время отвлёкся, так было надо, теперь когда запилю это на verilog и FPGA , досоставлю заявку в ФИПС на полезную модель - не готов. . .
|
Автоматизация Amazon Web Services (AWS) с Boto3 в Python
py-thonny 25.04.2025
Облачные вычисления стали неотъемлемой частью современной ИТ-инфраструктуры, а Amazon Web Services (AWS) занимает лидирующие позиции среди провайдеров облачных услуг. Управление многочисленными. . .
|
Apache Kafka vs RabbitMQ в микросервисной архитектуре
ArchitectMsa 25.04.2025
Современная разработка ПО всё чаще склоняется к микросервисной архитектуре — подходу, при котором приложение разбивается на множество небольших, автономных сервисов. В этой распределённой среде. . .
|
Параллельное программирование с OpenMP в C++
NullReferenced 24.04.2025
Параллельное программирование — подход к созданию программ, когда одна задача разбивается на несколько подзадач, которые могут выполняться одновременно. Оно стало необходимым навыком для. . .
|
Цепочки методов в C# с Fluent API
UnmanagedCoder 24.04.2025
Современное программирование — это не только решение функциональных задач, но и создание кода, который удобно поддерживать, расширять и читать. Цепочки методов и Fluent-синтаксис в C# стали мощным. . .
|
Мульти-тенантные БД с PostgreSQL Row Security
Codd 23.04.2025
Современные облачные сервисы и бизнес-приложения всё чаще обслуживают множество клиентов в рамках единой программной инфраструктуры. Эта архитектурная модель, известная как мульти-тенантность, стала. . .
|
Реализация конвейеров машинного обучения с Python и Scikit-learn
AI_Generated 23.04.2025
Мир данных вокруг нас растёт с каждым днём, и умение эффективно обрабатывать информацию стало необходимым навыком. Специалисты по машинному обучению ежедневно сталкиваются с задачами предобработки. . .
|
Контроллеры Kubernetes Ingress: Сравнительный анализ
Mr. Docker 23.04.2025
В Kubernetes управление входящим трафиком представляет собой одну из ключевых задач при построении масштабируемых и отказоустойчивых приложений. Ingress — это API-объект, который служит вратами. . .
|
Оптимизация кода Python с Cython и Numba
py-thonny 23.04.2025
Python прочно обосновался в топе языков программирования благодаря своей простоте и гибкости. Разработчики любят его за читабельность кода и богатую экосистему библиотек. Но у этой медали есть и. . .
|