Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Alvin Seville
 Аватар для Соколиный глаз
343 / 273 / 134
Регистрация: 25.07.2014
Сообщений: 4,537
Записей в блоге: 22

Структура игрового движка

10.03.2018, 17:59. Показов 567. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
using System;
 
namespace MainClasses
{
    /// <summary>
    /// Корневой класс сущностей движка.
    /// </summary>
    public abstract class GameEngineMainClass
    {
        /// <summary>
        /// Выводит строковое представление объекта на экран.
        /// </summary>
        public void Print() => Console.Write(ToString());
        /// <summary>
        /// Выводит строковое представление объекта на экран и переходит на новую строку.
        /// </summary>
        public void Println() => Console.WriteLine(ToString());
    }
}
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
using System;
using MainClasses;
 
namespace Events
{
    /// <summary>
    /// Предоставляет информацию о событии.
    /// </summary>
    public class GameEventArgs : GameEngineMainClass, ICloneable, IEquatable<GameEventArgs>
    {
        /// <summary>
        /// Время возникновения события.
        /// </summary>
        public DateTime Time { get; }
 
        public GameEventArgs()
        {
            Time = DateTime.Now;
        }
 
        internal GameEventArgs(DateTime time_)
        {
            Time = time_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта GameEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>object</returns>
        public virtual object Clone() => new GameEventArgs(Time);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта GameEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>GameEventArgs</returns>
        public GameEventArgs CloneAs() => (GameEventArgs)Clone();
        
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа GameEventArgs.
        /// </summary>
        /// <param name="e">Объект типа GameEventArgs.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(GameEventArgs e) => Time == e.Time;
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта GameEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"GameEventArgs: (Time: {Time})";
    }
 
    /// <summary>
    /// Представляет кнопки мыши.
    /// </summary>
    public enum MouseButtons {LeftBtn, MiddleBtn, RightBtn, NoneBtn};
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет данные для событий OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseMove.
    /// </summary>
    public class MouseEventArgs : GameEventArgs, ICloneable, IEquatable<MouseEventArgs>
    {
        /// <summary>
        /// Координата курсора по оси X.
        /// </summary>
        public int X { get; }
 
        /// <summary>
        /// Координата курсора по оси Y.
        /// </summary>
        public int Y { get; }
 
        /// <summary>
        /// Нажатая кнопка мыши.
        /// </summary>
        public MouseButtons MouseButton { get; }
 
        public MouseEventArgs(int x_, int y_, MouseButtons mouseButton_) : base()
        {
            X = x_;
            Y = y_;
            MouseButton = mouseButton_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта MouseEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>object</returns>
        public override object Clone() => new MouseEventArgs(X, Y, MouseButton);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта MouseEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>MouseEventArgs</returns>
        public MouseEventArgs CloneAs() => (MouseEventArgs)Clone();
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа MouseEventArgs.
        /// </summary>
        /// <param name="e">Объект типа MouseEventArgs.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(MouseEventArgs e) => (X == e.X) && (Y == e.Y) && (MouseButton == e.MouseButton) && (Time == e.Time);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта MouseEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"MouseEventArgs: (X: {X}, Y: {Y}, MouseButton: {MouseButton})";
    }
 
    /// <summary>
    /// Состояния клавиш.
    /// </summary>
    public enum KeyState {PressedKey, ReleasedKey};
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет данные для событий OnKeyDown, OnKeyUp.
    /// </summary>
    public class KeyboardEventArgs : GameEventArgs, ICloneable, IEquatable<KeyboardEventArgs>
    {
        /// <summary>
        /// Код клавиши.
        /// </summary>
        public int Code { get; }
 
        /// <summary>
        /// Состоянее нажатия клавиши.
        /// </summary>
        public KeyState State { get; }
 
        public KeyboardEventArgs(int code_, KeyState state_) : base()
        {
            Code = code_;
            State = state_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта KeyboardEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>KeyboardEventArgs</returns>
        public override object Clone() => new KeyboardEventArgs(Code, State);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта KeyboardEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>KeyboardEventArgs</returns>
        public KeyboardEventArgs CloneAs() => (KeyboardEventArgs)Clone();
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа KeyboardEventArgs.
        /// </summary>
        /// <param name="e">Объект типа KeyboardEventArgs.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(KeyboardEventArgs e) => (Code == e.Code) && (State == e.State) && (Time == e.Time);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта KeyboardEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"KeyboardEventArgs: (Code: {Code}, State: {State})";
    }
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет данные для событий OnChange.
    /// </summary>
    public class PropertyChangedEventArgs : GameEventArgs, ICloneable, IEquatable<PropertyChangedEventArgs>
    {
        /// <summary>
        /// Имя измененного свойства Property.
        /// </summary>
        public string Name { get; }
 
        public PropertyChangedEventArgs(string name_) : base()
        {
            Name = name_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта PropertyChangedEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>PropertyChangedEventArgs</returns>
        public override object Clone() => new PropertyChangedEventArgs(Name);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта PropertyChangedEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>PropertyChangedEventArgs</returns>
        public PropertyChangedEventArgs CloneAs() => (PropertyChangedEventArgs)Clone();
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа PropertyChangedEventArgs.
        /// </summary>
        /// <param name="e">Объект типа PropertyChangedEventArgs.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(PropertyChangedEventArgs e) => (Name == e.Name) && (Time == e.Time);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта PropertyChangedEventArgs.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => String.Format("PropertyChangedEventArgs: (Name: {0})", Name);
    }
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет обработчик событий: OnMouseDown, OnMouseUp, OnMouseMove.
    /// </summary>
    /// <param name="sender">Объект-отправитель.</param>
    /// <param name="e">Аргументы события.</param>
    public delegate void MouseEventHandler(object sender, MouseEventArgs e);
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет обработчик событий: OnKeyDown, OnKeyUp.
    /// </summary>
    /// <param name="sender">Объект-отправитель.</param>
    /// <param name="e">Аргументы события.</param>
    public delegate void KeyboardEventHandler(object sender, KeyboardEventArgs e);
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет обработчик событий: OnChange.
    /// </summary>
    /// <param name="sender">Объект-отправитель.</param>
    /// <param name="e">Аргументы события.</param>
    public delegate void PropertyChangedEventHandler(object sender, PropertyChangedEventArgs e);
}
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
using System;
using Events;
using MainClasses;
 
namespace Properties
{
    /// <summary>
    /// Игровое свойство.
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    public class Property<T> : GameEngineMainClass, ICloneable, IEquatable<Property<T>>
    {
        /// <summary>
        /// Событие изменение значения Value.
        /// </summary>
        public event PropertyChangedEventHandler OnChange;
        
        /// <summary>
        /// Имя свойства.
        /// </summary>
        public string Name { set; get; }
 
        private T _Value;
 
        /// <summary>
        /// Значение свойства.
        /// </summary>
        public T Value
        {
            get { return _Value; }
            set {
                    OnChange?.Invoke(this, new PropertyChangedEventArgs(Name));
                    _Value = value;
                }
        }
 
        public Property(T value_)
        {
            _Value = value_;
        }
 
        public Property()
        {
            _Value = default(T);
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта Property.
        /// </summary>
        /// <returns>Property</returns>
        public object Clone() => new Property<T>(_Value);
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа Property.
        /// </summary>
        /// <param name="property">Объект типа Property.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(Property<T> property) => _Value.Equals(property.Value);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта Property.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"Property: (Name: {Name}, Value: {_Value})";
    }
}
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
using System;
using Properties;
using MainClasses;
using System.ComponentModel.DataAnnotations;
using System.Diagnostics.Contracts;
 
namespace Materials
{
    internal static class Consts
    {
        internal const string NullPropertyValueErrorMessage = "Недопустимое значение null для Property<{0}> {1}.";
    }
 
    /// <summary>
    /// Предоставляет базовые функции интерполяции.
    /// </summary>
    public static class Interpolation
    {
        private static void TestPercent(byte value) => Contract.Requires<ArgumentException>((value >= 0) && (value <= 100), "Ошибочный процент.");
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число.</param>
        /// <param name="b">Второе число.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        /// <returns></returns>
        public static byte Interpolate(byte a, byte b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return Convert.ToByte(Math.Round((a + (a - b) * value / 100.0)));
        }
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число.</param>
        /// <param name="b">Второе число.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        public static int Interpolate(int a, int b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return Convert.ToInt32(Math.Round((a + (a - b) * value / 100.0)));
        }
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число.</param>
        /// <param name="b">Второе число.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        public static double Interpolate(double a, double b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return a + (a - b) * value / 100;
        }
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="b">Второе число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        public static Property<byte> Interpolate(Property<byte> a, Property<byte> b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return new Property<byte>(Interpolate(a.Value, b.Value, value));
        }
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="b">Второе число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        public static Property<int> Interpolate(Property<int> a, Property<int> b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return new Property<int>(Interpolate(a.Value, b.Value, value));
        }
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между a и b с процентом value.
        /// </summary>
        /// <param name="a">Первое число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="b">Второе число, задаваемое значением Value указанного свойства.</param>
        /// <param name="value">Процент интерполяции.</param>
        public static Property<double> Interpolate(Property<double> a, Property<double> b, byte value)
        {
            TestPercent(value);
            return new Property<double>(Interpolate(a.Value, b.Value, value));
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// Представляет игровой цвет.
    /// </summary>
    public class GameColor : GameEngineMainClass, ICloneable, IEquatable<GameColor>
    {
        private Property<byte> _R;
 
        /// <summary>
        /// Компонента цвета R.
        /// </summary>
        public Property<byte> R
        {
            get { return _R; }
            set
            {
                Contract.Requires<ArgumentNullException>(value != null, String.Format(Consts.NullPropertyValueErrorMessage, "GameColor", "R"));
                _R = value;
            }
        }
 
        private Property<byte> _G;
 
        /// <summary>
        /// Компонента цвета G.
        /// </summary>
        public Property<byte> G
        {
            get { return _G; }
            set
            {
                Contract.Requires<ArgumentNullException>(value != null, String.Format(Consts.NullPropertyValueErrorMessage, "GameColor", "G"));
                _G = value;
            }
        }
 
        private Property<byte> _B;
 
        /// <summary>
        /// Компонента цвета B.
        /// </summary>
        public Property<byte> B
        {
            get { return _B; }
            set
            {
                Contract.Requires<ArgumentNullException>(value != null, String.Format(Consts.NullPropertyValueErrorMessage, "GameColor", "B"));
                _B = value;
            }
        }
 
        public GameColor(Property<byte> r_, Property<byte> g_, Property<byte> b_)
        {
            R = r_;
            G = g_;
            B = b_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта GameColor.
        /// </summary>
        /// <returns>object</returns>
        public virtual object Clone() => new GameColor(R, G, B);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта GameColor.
        /// </summary>
        /// <returns>GameColor</returns>
        public GameColor CloneAs() => (GameColor)Clone();
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа GameColor.
        /// </summary>
        /// <param name="color">Объект типа GameColor.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(GameColor color) => (R == color.R) && (G == color.G) && (B == color.B);
 
        /// <summary>
        /// Выполняет интерполяцию между двумя цветами.
        /// </summary>
        /// <param name="color">Второй цвет.</param>
        /// <param name="value">Процент линейной интерполяции.</param>
        /// <returns></returns>
        public GameColor InterpolateColors(GameColor color, byte value) => new GameColor(Interpolation.Interpolate(_R, color.R, value),
                                                                                         Interpolation.Interpolate(_G, color.G, value),
                                                                                         Interpolation.Interpolate(_B, color.B, value));
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта GameColor.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"GameColor: (R: {_R}, G: {_G}, B: {_B})";
    }
 
    /// <summary>
    /// Гридиент.
    /// </summary>
    public class Gradient : GameEngineMainClass, ICloneable, IEquatable<Gradient>
    {
        private Property<GameColor> _First;
 
        /// <summary>
        /// Первый цвет градиента.
        /// </summary>
        public Property<GameColor> First
        {
            get { return _First; }
            set
            {
                Contract.Requires<ArgumentNullException>(value != null, String.Format(Consts.NullPropertyValueErrorMessage, "GameColor", "First"));
                _First = value;
            }
        }
 
        private Property<GameColor> _Second;
 
        /// <summary>
        /// Второй цвет градиента.
        /// </summary>
        public Property<GameColor> Second
        {
            get { return _Second; }
            set
            {
                Contract.Requires<ArgumentNullException>(value != null, String.Format(Consts.NullPropertyValueErrorMessage, "GameColor", "Second"));
                _Second = value;
            }
        }
 
        public Gradient(Property<GameColor> first_, Property<GameColor> second_)
        {
            First = first_;
            Second = second_;
        }
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта Gradient.
        /// </summary>
        /// <returns>object</returns>
        public virtual object Clone() => new Gradient(First, Second);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает полную копию объекта Gradient.
        /// </summary>
        /// <returns>Gradient</returns>
        public Gradient CloneAs() => (Gradient)Clone();
 
        /// <summary>
        /// Сравнивает на равенство два объекта типа Gradient.
        /// </summary>
        /// <param name="gradient">Объект типа Gradient.</param>
        /// <returns>bool</returns>
        public bool Equals(Gradient gradient) => _First.Equals(gradient.First) && _Second.Equals(gradient.Second);
 
        /// <summary>
        /// Возвращает строковое представление объекта Gradient.
        /// </summary>
        /// <returns>string</returns>
        public override string ToString() => $"Gradient: (First: {_First.ToString()}, Second: {_Second.ToString()})";
    }
}
Основная фича движка должна быть в том, что каждое свойство объекта - объект класса Property<T>, чтобы можно было для каждого свойства объекта повесить свой обработчик для OnChange. В общем, пока далеко не ушел в написании кода, я бы хотел услышать рекомендации по улучшению данной части кода. Все же лучше хорошо начать, чтобы продолжать было легче.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
10.03.2018, 17:59
Ответы с готовыми решениями:

Создание игрового движка на C#
Стоит ли создавать свой игровой движок, будучи инди разработчиком?

Архитектура игрового движка
1. Правильно ли я понимаю, что для эффективной работы движка следует сделать 2 потока: 1 обрабатывает события такие как нажатие кнопки...

Выбор игрового движка
Доброе время суток, товарищи! Помогите, пожалуйста, выбрать игровой движок Задача проекта состоит в следующем: По имеющимся...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
10.03.2018, 17:59
Помогаю со студенческими работами здесь

Разработка игрового движка
Здравствуйте. Планирую используя C# разработать игру. Есть вопрос: Стоит ли разрабатывать движок, либо просто программировать с...

Создание игрового движка
Не могу найти даже немного информации об архитектуре самого простейшего игрового движка (графика на уровне простейших 2d фигур, без...

Написание игрового движка
Здравствуйте, хочу ради обучения создать собственный псевдотрёхмерный (по другому 2,5D) игровой движок (графика, звук). Я довольно...

Исходники игрового движка
Нужны исходник какого либо игрового движки, пусть даже самого фиговенького. Кто знает где найти дайте плиз ссылку где скачать можно.

Работа игрового движка
собственно интересует вопрос &quot;что есть игровой движок&quot; что из себя представляет, как строится и прочее... причем наверное имеется сильное...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Символические и жёсткие ссылки в Linux.
algri14 15.03.2026
Существует два типа ссылок — символические и жёсткие. Ссылка в Linux — это дополнительная запись в каталоге, которая может указывать либо на inode «файла-ИСТОЧНИКА», тогда это будет «жёсткая. . .
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора ВВЕДЕНИЕ Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru