|
0 / 0 / 0
Регистрация: 12.02.2018
Сообщений: 13
|
|||||||
Задача на форме с учебника02.04.2018, 16:21. Показов 2090. Ответов 8
Метки нет (Все метки)
Решите пожалуйста задачу с учебника (С#) : Лабораторная работа № 12 страница 74
0
|
|||||||
| 02.04.2018, 16:21 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
8
Задача из учебника по массивам задача из учебника xor и -> Задача из учебника Юркина! |
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 12.02.2018
Сообщений: 13
|
|
| 02.04.2018, 16:40 [ТС] | |
|
Не могу, доделываю из этого же учебника 11 задачу вот и обратился за помощью
0
|
|
|
14307 / 9388 / 1355
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,407
|
|
| 02.04.2018, 17:06 | |
|
yahoo33, ну так доделайте и беритесь за следующую. В чём проблема-то?
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 12.02.2018
Сообщений: 13
|
|
| 02.04.2018, 17:07 [ТС] | |
|
Не успеваю по времени )
0
|
|
|
14307 / 9388 / 1355
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,407
|
|
| 02.04.2018, 17:08 | |
|
yahoo33, но это, ведь, ваши проблемы)
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 12.02.2018
Сообщений: 13
|
|
| 02.04.2018, 17:09 [ТС] | |
|
Что да то да но вот поэтому я и обратился за помощью
0
|
|
|
14307 / 9388 / 1355
Регистрация: 21.01.2016
Сообщений: 35,407
|
|
| 02.04.2018, 17:11 | |
|
yahoo33, тогда, хотя бы, потрудитесь выложить текст задания, а не весь документ. Может кто-то сподобится потратить время на решение.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 12.02.2018
Сообщений: 13
|
|
| 02.04.2018, 17:41 [ТС] | |
|
Лабораторная работа № 12
Многооконное приложение Цель работы: Моделирование механизма «источник-наблюдатель». Интерфейс первого окна Создадим первое окно (рис. 23). Имеются три надписи. Над- пись «Состояние» будет меняться по ходу выполнения про- граммы. В объекте pictureBox1 постоянно размещается фото авто- ра программы. Фото надо выбрать сразу визуально. Объект pictureBox2 служебный: в нём будет отображаться фото друга, ко- гда придёт момент его выбирать. рис 23 В объекте listBox1 будет отображаться список файлов с разными фотографиями потенциальных друзей. Будем считать, что у нас есть две папки с фотографиями: Фото_ 1 (это авторы программы) и Фото_2 (друзья). Для определённости: папки размещены по адресу D:\study. В объекте comboBox1 будет список желаний автора про- граммы. Изначально он пуст, но будет пополняться по мере вы- полнения программы. Имеются две кнопки. Одна запускает про- цесс выбора друга, другая фиксирует выбор. Сценарий При запуске программы объекты listBox1, pictureBox2 и обе кнопки не видны. При выборе (или наборе) любого желания оно за- носится в список (если его там нет), а также отображается в надписи «Состояние». Если выбрано (или набрано) желание «При- гласить друга», то становится видимой кнопка «ВЫБРАТЬ ДРУГА». При нажатии на неё становится видимой кнопка «ПОДРУЖИТЬСЯ» и открывается список listBox1, в котором отображается содержимое папки Фото_2 (список имён файлов). Выбранный файл отображается в pictureBox2. При нажатии кнопки «ПОДРУЖИТЬСЯ» выбор считается сделанным и ото- бражается второе окно (о нём – позже). Задания для самостоятельного выполнения 1. Создайте интерфейс первого окна. Обеспечьте при запуске ви- димость объектов в соответствии со сценарием. 2. Визуально включите в список ComboBox1 одно желание: «По- смотреть фильм». 3. Создайте для объекта comboBox1 обработчик события SelectedIndexChanged. Включите в него оператор, формирующий вместо надписи «Состояние» текст: «Выполняю желание: хххххх», где хххххх – это текст выбранного (набранного) желания. 4. Проверьте работу программы. При выборе желания состояние меняется. А вот при наборе – нет. Обеспечьте обработку набора, используя событие KeyPress для объекта comboBox1. В соответ- ствии со сценарием должно меняться состояние, а набранное желание должно добавляться в список объекта comboBox1, если его там ещё нет. 5. При выборе (наборе) желания «Пригласить друга» сделайте ви- димой кнопку «ВЫБРАТЬ ДРУГА». При выборе (наборе) любого другого желания кнопку надо скрыть. 6. При каждом новом запуске программы из списка желаний про- падают желания, наработанные в прошлом сеансе. Сохраните список желаний в отдельном файле «Желания» при закрытии окна. При запуске программы восстановите список желаний из файла. Указание. Воспользуйтесь событиями Load и FormClosing. Для организации файла используйте StreamReader и StreamWriter. Раз- местите его в той же папке, где находится готовая программа (папка Debug). Теперь оживим кнопку «ВЫБРАТЬ ДРУГА». Создадим обработчик и вставим внутрь код (скопируйте, но постарайтесь изучить код): // FolderBrowserDialog - окно Обзор папок FolderBrowserDialog fb = new FolderBrowserDialog(); // заголовок окна fb.Description = "Выберите папку"; // в окне не будет разрешено создавать новые папки fb.ShowNewFolderButton = false; // отображаем диалоговое окно if (fb.ShowDialog() == DialogResult.OK) { // пользователь выбрал каталог и щелкнул на кнопке OK papka = fb.SelectedPath; // информация о каталоге DirectoryInfo di = new DirectoryInfo(papka); // информация о файлах FileInfo[] fi = di.GetFiles("*.jpg"); // очистить список listBox listBox1.Items.Clear(); // добавляем в listBox1 имена файлов,/ содержащихся в каталоге papka foreach (FileInfo fc in fi) { listBox1.Items.Add(fc.Name); } if (fi.Length > 0) // выбираем первый файл из полученного списка listBox1.SelectedIndex = 0; pictureBox2.Visible = true; // понятно зачем? listBox1 .Visible = true; button2.Visible = true; } Код организует диалоговое окно выбора папки. Пользователь смо- жет найти и выбрать папку Фото_2, где хранятся фотографии друзей (или любую другую – по желанию). После подтверждения выбора (ОК) в список объекта listBox1 запишутся имена файлов из папки. Искусственно подсвечивается имя первого файла списка. Отображаются список, вторая кнопка и картинка pictureBox2. Однако, картинки в ней пока не будет, потому что свойство Image ещё не содержит ссылки. Сделаем ещё одну вставку. Кликнем дважды по объекту ListBox1. Откроется обработчик события SelectedIndexChanged. Добавим в него текст: // режим отображния картинки в полное окно pictureBox2.SizeMode = PictureBoxSizeMode.Zoom; // загружаем ссылку на изображение в pictureBox2 pictureBox2.Image = new Bitmap(papka + "" +listBox1.SelectedItem.ToString()); При выборе имени файла в списке соответствующее изображение теперь должно появиться в pictureBox2. Попробуйте запустить программу. Обнаружатся три ошибки, имеющие одну и ту же причину: не объявлена переменная papka. По смыслу вставленного кода эта переменная содержит строковое значение – адрес папки с фотографими друзей. Надо её объявить. Задание для самостоятельного выполнения Объявите переменную papka так, чтобы она была доступна сразу двум обработчикам. Запустите программу и убедитесь, что папка выбирается, и выб- ранный файл отображается в виде картинки в pictureBox2. Однако, зафиксировать выбор кнопкой «ПОДРУЖИТЬСЯ» пока невозмо- жно. Требуется ещё одно окно – окно друга. Интерфейс второго окна Используя главное меню, добавим в программу новую форму Form2: Проект – Добавить форму Windows. Оформим это окно от лица друга (рис. 24). рис. 24 Надпись «Предложение» будет содержать сведения о том, что делает тот, кто пригласил – желание автора программы. Надпись «Моё мнение» должна содержать реакцию друга на желание автора. Объект pictureBox1 будет содержать фото друга, которое пользователь выбрал в первом окне. Кнопка имеет тот же смысл, что и в окне Form1. Сценарий Когда пользователь в первом окне выберет фото друга, он нажи- мает кнопку «ПОДРУЖИТЬСЯ». Должно отобразиться второе окно с фотографией друга. Подключение второго окна Окна Form1 и Form2 обслуживаются разными классами. Объекты классов (и окон) доступны только внутри своих классов. При за- пуске второго окна придётся картинку (ссылку на неё) записывать в свойство Image объекта pictuteBox1. Оператор будет находиться в обработчике кнопки «ПОДРУЖИТЬСЯ», а это Form1. Задания для самостоятельного выполнения 1. В классе Form2 для обеспечения доступа к его полю pictureBox1 создайте открытое свойство, возвращающее ссылку на pictureBox1. Можно назвать это свойство, например, так: СсылкаНаФото. 2. В обработчик кнопки «ПОДРУЖИТЬСЯ» добавьте код, реали- зующий следующий алгоритм: Если в pictureBox2 отображено фото (в Image имеется нену- левая ссылка на объект), то: • создается объект F2 класса Form2 (переменную F2 надо объявить как поле класса Form1); • у объекта F2 в pictureBox1 свойству SizeMode присваивает- ся значение Zoom (полное изображение в объекте) из перечисле- ния PictureBoxSizeMode (доступ к pictureBox1 – через свойство, созданное в пункте 1); • у объекта F2 в pictureBox1 ссылка на картинку Image полу- чает то же значение, что и в pictureBox2 в окне Form1; • объекты listBox1, pictureBox2 и обе кнопки делаются невидимыми (после выбора фото друга их можно скрыть); • текст в поле набора в объекте comboBox1 стирается (фор- мируется пустая строка); • созданный объект F2 показывается на экране. После выполнения заданий запустите про грамму и выберите друга. Должно получиться примерно так (рис. 25). Теперь, когда есть возможность «открыть» друга, доработаем первое окно. рис. 25) Задание для самостоятельного выполнения 1. Поскольку есть друг, то в заголовке первого окна надо это от- разить. Пусть окно автора теперь называется так: Моё окно – я пригласил друга! 2. Сейчас при повторном выборе желания «Пригласить друга» вновь открывается кнопка «ВЫБРАТЬ ДРУГА». Запретите по- вторное приглашение. Если открыто окно Form2 (объект-форма имеет ненулевую ссылку!), то надо просто посочувствовать себе – дать, например в строке состояния сообщение: «на двоих, увы, не хватит денег…» 3. При закрытии окна друга восстановите прежние режимы пер- вого окна. Для этого: • создайте в классе Form1 обработчик закрытия второй формы; • подпишите этот обработчик на событие Form_Сlosed второго окна – лучше всего сразу после открытия F2; • в обработчике у F2 обнулите ссылку на второе окно, вос- становите прежний заголовок первого окна и прокомментируйте в состоянии факт прощания с другом: «Счастливо!». Второе окно как наблюдатель Когда оба окна открыты, пользователь может продолжать ра- ботать с первым окном. Например, выполнять какие-то иные же- лания (подключать ещё одного друга запрещено). Выполняемые желания фиксируются в состоянии первого окна. Сценарий наблюдателя Друг (второе окно) может выступить в роли наблюдателя за действиями автора (первое окно) и высказывать свое отношение. Для этого ему необходимо получать информацию о том, какое именно желание выполняется. Друг должен: • поймать момент выбора очередного желания; • иметь возможность прочитать желание, выбранное в ComboBox1 первого окна; • отобразить это желание у себя в надписи «Предложение»; • вывести в надпись «Мое мнение» своё отношение к этому. Чтобы это стало возможно, надо выполнить ряд работ. Задания для самостоятельного выполнения 1. Объявите в классе Form2 открытое поле F1 класса Form1. При показе второго окна запишите в это поле ссылку на Form1. 2. Создайте в Form1 открытое свойство, возвращающее ссылку на comboBox1. Имя свойства: СсылкаНаСписокЖеланий. 3. Создайте у друга метод-обработчик события Выбор желания в первом окне. Подпишите его на это событие. Подписку лучше всего организовать при загрузке окна Form2. 4. В обработчике отобразите текст желания автора в объекте label1, а отношение друга к этому событию – в label2. 5. Дайте возможность другу пригласить своего друга – у него для этого есть кнопка. Пусть друг вызывает своего друга, а тот на- блюдает сразу за двумя товарищами: за желанием первого и ре- акцией второго. Свое мнение он также должен высказать в ка- кой-то надписи. Алгоритм на ваше усмотрение. ПРИЛОЖЕНИЕ Компоненты пространства имен System.Windows.Forms Пространство имён System.Windows.Forms содержит классы, используя которые можно размещать на окне различные объекты. Каждый класс имеет собственный конструктор, создающий объект, а также ряд свойств, методов и событий. Свойства позволяют зада- вать характеристики объекта. Методы обеспечивают манипуляцию объектом. С помощью событий программист может организовать наблюдение за состоянием объекта. Используя механизм «источ- ник-наблюдатель», программист может обеспечить выполнение различных алгоритмов в зависимости от действий пользователя. В среде Visual Studio заготовки объектов этих классов пред- ставлены на панели инструментов (за исключением Messagebox). При перенесении заготовки на окно создается объект с конкрет- ным именем, состоящим из имени класса и порядкового номера. Все объекты, созданные в окне, реагируют на событие Click, но с каждым объектом связаны и собственные события. MessageBox Класс обеспечивает создание объекта «окно сообщения». Ста- тический метод Show обеспечивает отображение модального окна на экране. Возможно множество вариантов отображения окна: от простого сообщения до сложного текста с возможностью выбора. Label Класс объектов «надпись». Кроме текста он может содержать и рисунок. Свойство Text позволяет задать надпись на объекте при его отображении. Для задания рисунка используется свойство Image. Положение надписи и рисунка определяется свойствами TextAlign и ImageAlign. Свойство AutoSize, установленное как false, запрещает автоматическое изменение размера поля в зависи- мости от набранного текста. LinkLabel Класс объектов «надпись со ссылкой». Компонент LinkLabel обеспечивает связь надписи с одной или несколькими гиперссыл- ками. В свойство Text помещается текст, часть которого или весь текст целиком будет играть роль гиперссылки. Свойство LinkArea позволяет выбрать фрагмент текста или весь текст и определить его как имя ссылки. Процесс использования компонента несколько усложнен из-за того, что не все можно сделать на этапе конструирования. Име- ющееся свойство Links доступно только динамически, т. е. гипер- ссылки надо описывать в процессе исполнения программы. Рас- смотрим пример. Создаем пустую форму и размещаем компонент LinkLabel. В свойствах устанавливаем AutoSize значение false. Свойство Text определяем так: Бард и Ансамбль. При таком опре- делении весь текст считается ссылкой (рис. П-1) рис. П-1 В свойстве LinkVisited установим значение true, а текст разделим на две ссылки: «Бард» и «Ансамбль». Сделать это визуально нель- зя, можно определить только первую ссылку. Для этого откроем свойство LinkArea и установим значение Start в 0, а Length сде- лаем равным 4. Тем самым мы укажем, что первое слово «Бард» является ссылкой. За- пустим программу: выделено только первое слово (рис. П-2). рис. П-2 Далее придется поработать с программным кодом. Откроем про- граммный текст формы Form1 и добавим в список директив сле- дующую директиву: using System.Diagnostics; Это позволит нам запускать процесс прямо из приложения. Теперь откроем конструктор Form1. После оператора инициализации компонент добавим URL для обеих ссылок в список свойства Links объекта linkLabel1: public Form1() { InitializeComponent(); linkLabel1.Links[0].LinkData = "WWW.vpak.ru"; linkLabel1.Links.Add(7, 7, "www.via-ariel.ru"); } Вновь запустим программу: ссылок уже две (рис. П-3). рис. П-3 рис. П-3 Двойным щелчком мышки по объекту откроем Form1.cs и в пус- той обработчик запишем следующий текст: private void linkLabel1_LinkClicked(object sender, LinkLabelLinkClickedEventArgs e) { string s = (string)e.Link.LinkData; // 1 Process.Start(s); // 2 } Оператор 1 выбирает из параметра e значение URL – оно переда- ется в обработчик в соответствии с выбранной ссылкой. Выбран- ное значение в операторе 2 используется для запуска процесса. Button Класс объектов «кнопка». Используется для отображения од- ноименного объекта, предназначенного для имитации нажатия пользователем. Свойство Text позволяет дать кнопке имя. Кнопка имеет свойство Image, позволяющее отображать на объекте карти- ну. Связанное с кнопкой основное событие Click позволяет выпол- нить алгоритм, соответствующий нажатию. Textbox Класс объектов «поле ввода текста». Используется для ввода данных в виде одной или нескольких строк текста. Если предпола- гается использовать многострочный режим, то свойство Multiline должно быть установлено как true. Для доступа к одной строке ис- пользуется свойство Text, для работы со многими строками – свойство Lines, организованное как строковый массив. В послед- нем случае доступ к отдельным строкам по индексу. Рассмотрим простой пример (рис. П-4). рис. П-4 Имеем окно и два обработчика для кнопок: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { textBox1.Clear(); } private void button2_Click(object sender, EventArgs e) { textBox1.Copy(); MessageBox.Show(textBox1.Text, "Выбранный текст"); textBox1.Clear(); textBox1.Paste(); } Набираем пять строк текста, выделяем фрагмент (рис. П-5). При на- жатии на кнопку «ВЫБРАТЬ» текст отображается целиком, в буфер обмена запишется только выделенный фрагмент, объект очистится и из буфера в поле ввода вернется только что сохраненный там текст. рис. П-5 ListBox Класс объектов «список». Может использоваться для органи- зации различных списков как при вводе данных, так и в процессе выполнения программы. Пользователь имеет возможность выбора одного или нескольких пунктов. Можно ли выбирать, и если да, то сколько, зависит от значения свойства SelectMode: • None – ничего нельзя выбрать. • One – один пункт. • MultiSimple – много пунктов. • MultiExtended – много пунктов с учетом Shift (непрерывный диапазон) и Ctrl (несколько диапазонов). Свойство MultiColumn позволяет определить режим отобра- жения данных: в одну или несколько колонок (true). Если несколь- ко колонок, то с помощью свойства ColumnWidth можно задать ширину колонок. Если колонки не умещаются в окошке, то авто- матически добавляется полоса горизонтальной прокрутки. Объект имеет свойство Items, представляющее собой коллек- цию строк. Здесь хранятся значения. Добавление элемента в кол- лекцию осуществляется методом Add. Заполнение компонента данными может производиться отдельным алгоритмом. Например, вместе с объектом ListBox в окне может размещаться компонент Button (кнопка), для которой предусмотрен метод-обработчик, за- полняющий список. При нажатии на кнопку возбуждается событие Click. Обработчик может быть таким: private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { for (int i = 1; i < 21; i++) listBox1.Items.Add(string.Format("Элемен т {0}",i)); } ComboBox Класс объектов «комбинированный список». Объект включает в себя однострочное текстовое поле и список ListBox. Он исполь- зуется для хранения данных в виде строк с возможностью выбора любой строки списка. Кроме того, можно ввести в список новое значение с помощью текстового поля. Компонент можно исполь- зовать в одном из трех вариантов, что определяется свойством DropDowmStyle: • Simple – строка со списком, возможен ввод нового; • DropDown – только строка, возможен ввод нового; • DropDownList – строка без возможности ввода нового. В том случае, когда новый вариант следует запомнить в спи- ске, можно использовать событие Leave, которое возникает при потере фокуса ввода (при завершении набора нового значения). Обработчик данного события должен содержать алгоритм, запо- минающий в списке новое значение. При этом желательно не за- писывать в список те значения, которые в нем уже есть: private void comboBox1_Leave(object sender, EventArgs e) { if (comboBox1.Items.Contains(comboBox1.Text )) { } else comboBox1.Items.Add(comboBox1.Text); } При этом надо подписаться на событие: this.comboBox1.Leave += new System.EventHandler (this.comboBox1_Leave); К рассмотренному примеру следует сделать примечание. Дело в том, что этот обработчик получает управление только при потере компонентом фокуса ввода, т. е. если произошло переключение на другой компонент формы. Если же такого переключения не про- изошло, то и обработчик не запускается. Поэтому, можно реко- мендовать иной способ немедленного «отлова» нового значения. Когда заканчивается набор, то нажимается клавиша Enter. Можно организовать «отлов» нажатия на эту клавишу, используя этот факт как событие. Добавим подписку на нажатие клавиши: this.comboBox1.KeyPress+=new System.Windows.Forms.KeyPressEventHandle r(comboBox1_KeyPress); Добавим метод-обработчик: private void comboBox1_KeyPress(object sender, KeyPressEventArgs e) { if (e.KeyChar == (char)Keys.Enter) { if (comboBox1.Items.Contains(comboBox1.Text )) { } else comboBox1.Items.Add(comboBox1.Text); } } Основное назначение объекта – дать пользователю возмож- ность выбрать из списка нужное значение. С объектом связано со- бытие SelectedIndexChanged, возникающее при выборе значения. Это событие является основным для объекта, т. е. подключение к событию выполняется автоматически вместе с созданием обра- ботчика. Имеется несколько свойств (SelectedIndex, SelectedItem, SelectedValue, SelectedText), анализируя которые можно опреде- лить, что именно выбрано. CheckBox Класс объектов «флажок». Объект используется для того, что- бы пользователь имел возможность определить направление вы- полнения алгоритма. Например, можно выдавать список студентов на экран полностью со всеми данными (курс, группа и т. п.) или только фамилии. В форме можно организовать флажок с таким текстом: «только фамилии». При выборе флажка (пометка «галоч- кой») алгоритм сработает по второму варианту, при отмене выбора – по первому. С объектом связано много событий, но главным является со- бытие CheckedChanged, связанное с изменением состояния флаж- ка. Устанавливаемые значения могут быть «да – нет» или «да – нет – не уверен». В последнем случае галочка устанавливается, но флажок будет затенен. Проверку состояния флажка можно выпол- нить по свойству Checked (true и false) или по свойству CheckState (значения перечисления Checked, Unchecked, Indeterminate). При использовании трех значений свойство ThreeState должно быть установлено как true. RadioButton Класс объектов «переключатель». По смыслу объект похож на флажок, но никогда не используется в одиночку – всегда группой из двух и более объектов. Каждый объект несет в себе какой-то само- стоятельный смысл. Выбрать можно только один объект из группы. Тем самым обеспечивается выбор одного из взаимоисключающих вариантов. С объектом связано событие CheckedChanged, которое можно использовать для определения момента изменения состоя- ния объекта. Для контроля состояния конкретного объекта исполь- зуется свойство Checked (true, false). PictureBox Класс объектов «картинка». Объект представляет собой кон- тейнер для хранения изображения. Свойство Image позволяет хра- нить рисунок в одном из форматов, поддерживаемых операцион- ной системой. Свойство SizeMode позволяет расположить рисунок так, как надо программисту. GroupBox Класс объектов «панель группирования». В сущности объект этого класса представляет собой объединение тех объектов, кото- рые ограничены линией-границей. С группой объектов можно вы- полнять те же операции, что и с обычным объектом. Например, при изменении свойств группы изменяются соответствующие свойства у всех объектов, входящих в группу.
0
|
|
| 02.04.2018, 17:41 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
9
Написание электронного учебника. Как все сделать в одной форме Задача из учебника Дейтела Харви
Задача про изобретателя из учебника обществознания
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Оттенки серого
Argus19 18.03.2026
Оттенки серого
Нашёл в интернете 3 прекрасных модуля:
Модуль класса открытия диалога открытия/ сохранения файла на Win32 API;
Модуль класса быстрого перекодирования цветного изображения в оттенки. . .
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Рисуем цветные прямоугольники с помощью рисовальщика SDL3 на Си и C++
8Observer8 17.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
finish-rectangles-sdl3-c. zip
finish-rectangles-sdl3-cpp. zip
|
Символические и жёсткие ссылки в Linux.
algri14 15.03.2026
Существует два типа ссылок — символические и жёсткие.
Ссылка в Linux — это запись в каталоге, которая может указывать либо на inode «файла-ИСТОЧНИКА», тогда это будет «жёсткая ссылка» (hard link),. . .
|
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ВВЕДЕНИЕ
Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
|
|
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|