С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.80/5: Рейтинг темы: голосов - 5, средняя оценка - 4.80
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67

ООП. Можно ли зацикливать классы ради быстродействия?

22.07.2019, 12:03. Показов 1066. Ответов 13
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день!

Нужен совет касательно правильности придуманного мною подхода. Можно ли так делать или есть альтернативы.

Ситуация:

Как и две прошлые темы, продолжаю работать над генерацией геометрических объектов.

Для начала кратко о том, как устроена программа сейчас.
Кликните здесь для просмотра всего текста

Есть три основных эллемента:
1. Вершина (class Vertex)
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
public class Vertex
    {
        private Vector3 position;                                                                                           // позиция вершины
        private Vector3 normal;                                                                                             // нормаль
        private Vector2 uv;                                                                                                 // координаты развертки
        private Vector3 tangent;                                                                                            // вектор касательная
        private Color32 color;      
}
2. Полигон (class Polygo)
C#
1
2
3
4
 public class Polygon 
    {
        private Vertex[] vertices;                             
}
3. Объект (Shape)
C#
1
2
3
4
5
public class Shape
    {
        private Vertex[] vertices;                                                                              // список вершин объекта
        private Polygon[] polygons;                                                                             // список полигона объекта
}


При генерации мы рассчитываем и создаем вершины, затем вершины соединяем в полигоны, затем из полигонов генерируем меш объекта.

Описание проблемы:
Кликните здесь для просмотра всего текста

Для создания одного из объектов - хексогональной сферы (сфера из шестигранников) мне требовалось знать все полигоны, которые используют обрабатываемую вершину. Получая эту информацию я объедению их в тот самый шестиугольник.
Следовательно, после преобразований, карта устаревает.

Операция тяжелая, но выполняется всего один раз при генерации, а поэтому не слишком нагружала машину.

Но теперь, аналогичная информация (какие полигоны используют данную вершину) мне нужна для расчета векторов нормали (для обработки освещения).
Сохранять и использовать созданную в прошлом примере карту я не могу, так как:
1. Генерация карты вершин выполняется только для одного объекта - хексосферы
2. После генерации (как я писал ранее) карта устаревает.

При этом расчет нормалей может происходить довольно часто, так как объект может изменять положение своих вершин, а следовательно и пересчет необходим "на лету", что уже довольно сильно нагружает систему при многополигональных объектах.


Моя идея, которая похожа на решение, но, как мне кажется, нарушает ООП:

Кликните здесь для просмотра всего текста


1. Добавляем в класс Vertex список полигонов, которые ее используют.
2. В класс Polygon добавляем get set, которые при изменении списка вершин полигона корректируют список полигонов в вершинах.

Набрасываю код прямо тут, поэтому без оптимизации и циклов, просто как пример:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
public class Vertex
    {
        private Vector3 position;                                                                                           // позиция вершины
        private Vector3 normal;                                                                                             // нормаль
        private Vector2 uv;                                                                                                 // координаты развертки
        private Vector3 tangent;                                                                                            // вектор касательная
        private Color32 color;      
private List<Polygon> polygons;
}
 
 public class Polygon 
    {
        private Vertex[] vertices;    
public Polygon (Vertex v1, Vertex v2, Vertex v3){
vertices[0] = v1;
vertices[1] = v2;
vertices[2] = v3;
 
vertices[0].polygons.Add(this);
vertices[1].polygons.Add(this);
vertices[2].polygons.Add(this);
 
}                         
 
public Vertex[] Vertices {
 
get { return this.vertices; }                                                                          
set 
{ 
  vertices[0].polygons.Remove(this);
  vertices[0] = v1;
  vertices[0].polygons.Add(this);
 
  vertices[1].polygons.Remove(this);
  vertices[1] = v2;
  vertices[1].polygons.Add(this);
 
  vertices[2].polygons.Remove(this);
  vertices[2] = v3;
  vertices[2].polygons.Add(this);
}             
}
 
}


Как вы считаете, можно ли реализовывать подобное решение? С одной стороны объекты друг на друга завязаны больше, чем должны (как мне кажется), с другой я сразу при генерации и изменении обновляю карту высот и, при обработке, мне достаточно взять экземпляр вершины и посмотреть все полигоны, которые ей пренадлежат.

Или может быть подскажете более изящное решение?
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
22.07.2019, 12:03
Ответы с готовыми решениями:

Можно ли программировать на Си в ООП-стиле и есть ли в Си классы?
У меня есть два воп-роса ,помогите пожалуйста мне с ними разобраться. 1.Есть ли в СИ ООП (насколькоя понял нету ,но я не уверен)? ...

Как у PERL c ООП? Можно ли создавать классы, наследование и т.д.?
Как у PERL c ООП? Можно ли создавать классы, наследование и т.д.?

ООП ради ООП
Доброго времени суток! Есть к примеру класс Cat который реализует интерфейс Movable, инкапсулирует цвет, и прочее. Имеет ли смысл...

13
 Аватар для QuakerRUS
1469 / 1010 / 456
Регистрация: 30.10.2017
Сообщений: 2,799
22.07.2019, 12:31
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
Моя идея, которая похожа на решение, но, как мне кажется, нарушает ООП
А в чем нарушение ООП? На первый взгляд вполне приемлемо.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67
22.07.2019, 12:48  [ТС]
Цитата Сообщение от QuakerRUS Посмотреть сообщение
А в чем нарушение ООП? На первый взгляд вполне приемлемо.
Ну то, что классы друг на друга ссылаются. Не думал что так можно)
0
 Аватар для QuakerRUS
1469 / 1010 / 456
Регистрация: 30.10.2017
Сообщений: 2,799
22.07.2019, 13:14
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
Ну то, что классы друг на друга ссылаются. Не думал что так можно)
Не вижу в этом проблемы. Можно. Даже нужно, иначе как еще запомнить связь вертекса с соседними полигонами? Не перебирать же все полигоны каждый раз.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67
22.07.2019, 13:18  [ТС]
Цитата Сообщение от QuakerRUS Посмотреть сообщение
Не вижу в этом проблемы. Можно. Даже нужно, иначе как еще запомнить связь вертекса с соседними полигонами? Не перебирать же все полигоны каждый раз.
Ну еще был вариант создать отдельный класс VertexMap и хранить эту информацию там.
Но заполнение и поддержка его актуальности сложнее и нагроможденнее выходит. Это более простой вариант, как кажется.
0
 Аватар для QuakerRUS
1469 / 1010 / 456
Регистрация: 30.10.2017
Сообщений: 2,799
22.07.2019, 13:26
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
Ну еще был вариант создать отдельный класс VertexMap и хранить эту информацию там.
Можно и так сделать. Это разгрузит класс самого вертекса от излишней информации. А в чем проблемы с заполнением и поддержкой? Если меняется положение вертекса, в этом классе никаких изменений не будет происходить. Изменения будут происходить, когда добавляется/удаляется вертекс и когда добавляется/удаляется соседний полигон. Более того сам этот класс сохранять не нужно при сохранении фигуры. При загрузке вертексов и полигонов его можно заново генерировать на этапе загрузки.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67
22.07.2019, 13:37  [ТС]
Цитата Сообщение от QuakerRUS Посмотреть сообщение
А в чем проблемы с заполнением и поддержкой?
Ну, в первом моем варианте, полигон сам все контролирует.
Во втором случае (с отдельным классом карты) нужно, как вы правильно заметили, отслеживать:
1. Удаление вершин
2. Изменения полигонов
3. Добавление вершин

А это происходит в разных местах программы.
В первом варианте реализации:
1. удалил вершину- удалил все связи
2. добавил новую вершину - связей нет
3. добавил связь (полигону указал на эту вершину) - полигон связь прописал

В общем все в одном месте, быстрее и удобнее.

Плюс не потребуется рефакторинг кода. Как ранее я с вершинам и полигонами работал - так и продолжаю. Просто теперь они все друг о друге знают и сами себя регулируют.
Если же класс добавлять - то придется все процессы генерации дополнять записью в этот самый класс.
0
 Аватар для QuakerRUS
1469 / 1010 / 456
Регистрация: 30.10.2017
Сообщений: 2,799
22.07.2019, 14:24
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
А это происходит в разных местах программы.
По идее у вас должны просто вызываться соответствующие методы, которые надо один раз переписать. Методы добавления/удаления точек и методы добавления/удаления полигонов. Итого 4 метода максимум.
0
Модератор
Эксперт .NET
 Аватар для Элд Хасп
16118 / 11239 / 2887
Регистрация: 21.04.2018
Сообщений: 33,040
Записей в блоге: 2
22.07.2019, 14:27
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
Во втором случае...
Полигоны же где-то у вас хранятся? Какой-то список или массив?
Создаёте свой собственный класс для хранения полигонов в котором определяете методы: Удаление вершин, Изменения полигонов и Добавление вершин.

В решениях могут применяться оба варианта - это зависит от деталей решения, оптимизации методов и других нюансов.

Но лично мне больше нравится подход с отдельным хранением связей. Это получается типичный граф. Для него есть множество типовых решений.

В первом варианте полигону (по сути вершине графа) требуется дополнительная информация о том, кто является его соседом. Эту информацию он может получить только от родительского объекта. Так если полигону надо за этой информацией обращаться к родителю, то почему тогда производную информацию в этом же родителе и не хранить?

Но в реальности возникают разные нюансы. Допустим, если информация о связях нужна чаще чем информация о вершинах то второй вариант однозначно предпочтительно.

Если же работа всегда идёт с отдельным полигоном их миллионы, и для каждого нужно быстрое получение списка соседей - то лучше первый вариант.

Также во многих случаях имеет смысл хранить информацию о связях как в родителе, так и в полигоне дубликат выборки связей этого полигона из общего списка связей.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67
22.07.2019, 14:52  [ТС]
Здравствуйте, Элд Хасп!)

Цитата Сообщение от Элд Хасп Посмотреть сообщение
Полигоны же где-то у вас хранятся? Какой-то список или массив?
Да:
C#
1
2
3
4
5
public class Shape
    {
        private Vertex[] vertices;                                                                              // список вершин объекта
        private Polygon[] polygons;                                                                             // список полигона объекта
}
Цитата Сообщение от Элд Хасп Посмотреть сообщение
Создаёте свой собственный класс для хранения полигонов в котором определяете методы: Удаление вершин, Изменения полигонов и Добавление вершин.
Думал об этом, но по сути это опять же требует рефакторинга и может быть слишком много вариантов, которые сразу не учту.

Цитата Сообщение от Элд Хасп Посмотреть сообщение
Но в реальности возникают разные нюансы. Допустим, если информация о связях нужна чаще чем информация о вершинах то второй вариант однозначно предпочтительно.
Нет. Информация о вершинах используется чаще. Информация о том, в какие полигоны включена вершина, пока, для двух операций - генерации одного типа объекта + перерасчет нормалей

Цитата Сообщение от Элд Хасп Посмотреть сообщение
Если же работа всегда идёт с отдельным полигоном их миллионы, и для каждого нужно быстрое получение списка соседей - то лучше первый вариант.
Да, именно так. В основном идет работа с полигонами. Мы их двигаем, красим, изменяем.
Финальный меш генерируется именно по информации из полигонов.


Я не до конца уверен, что правильно осознал ваше сообщение про графы (сказываются пробелы в знаниях. про графы мало что знаю), но из всего прочего, правильно ли я понимаю, что оба варианта можно использовать? И мой вариант, где в каждой вершине хранить информацию о полигонах - не является чем-то идиотским?)

Сейчас мне он кажется более простым и удобным, чем отдельное хранилище.
0
 Аватар для Kazbek17
1483 / 938 / 454
Регистрация: 06.02.2012
Сообщений: 2,868
22.07.2019, 15:05
OdIUm88, А что вы делаете если не секрет, Может есть более другой подход. Просто нужно понять вашу картину.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.05.2019
Сообщений: 67
22.07.2019, 15:13  [ТС]
Цитата Сообщение от Kazbek17 Посмотреть сообщение
OdIUm88, А что вы делаете если не секрет, Может есть более другой подход. Просто нужно понять вашу картину.
Добрый день.

Это не секрет, конечно, но если не вдаваться в подробности - я попытался описать это в первом сообщении.
Сейчас попробую чуть подробнее объяснить.

Я пишу генератор объектов для Unity3d.
Т.е. есть входная точка для пользователя: ShapeBuilder и есть объект класса Shape.
Пользователь подключает библиотеку и пишет:
Shape shape = ShapeBuilder.GenerateSphere();
или
Shape shape = ShapeBuilder.GenerateHouse();

и т.д.

Далее у него в shape набор вершин и полигонов, который можно отобразить в игре в виде меша. Т.е. построить из него меш.
Для этого пользователь пишет:

Mesh mesh = shape.GenerateMesh();

И этот меш уже движок отображает как отдельный 3д объект игровой. Сфера или Дом (из примера).

Это общая концепция инструмента, который я пишу.
Конкретная задача описана в первом посте.

Да, я мог бы использовать стандартный инструмент юнити RecalculateNormals() для меша. Но это дороже и не гибко, так как сначала я создаю все точки, передаю все точки в меш, а потом еще раз по ним проходит юнити и считает нормаль. Так как объекты высокополигональные получаются - то решил сделать свои расчеты нормалей, чтобы в меш уже они попадали правильные.

Ну, как-то так.
0
Модератор
Эксперт .NET
 Аватар для Элд Хасп
16118 / 11239 / 2887
Регистрация: 21.04.2018
Сообщений: 33,040
Записей в блоге: 2
22.07.2019, 21:39
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
но из всего прочего, правильно ли я понимаю, что оба варианта можно использовать? И мой вариант, где в каждой вершине хранить информацию о полигонах - не является чем-то идиотским?)
Да, правильно.
Используйте тот который более оптимальный для вашего решения.
0
Заблокирован
23.07.2019, 13:01
Цитата Сообщение от OdIUm88 Посмотреть сообщение
ООП. Можно ли зацикливать классы ради быстродействия?
Используй Dependency Injection. (шутка)

В таких задачах обычно не используют ООП, так как он тянет за собой большой оверхед.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
23.07.2019, 13:01
Помогаю со студенческими работами здесь

Проблема в понимании ООП(абстрактные классы, классы интерфейсы)
Всем здравия. Читал в свое время разные книги(к примеру, Гради Буч по проектированию) вроде все было понятно. Но тут с толкнулся с...

Изучаю Python, сейчас учу основы ООП, где можно найти задачи по ООП
Скиньте пожалуйста источники с задачами(желательно на русском)

ООП Классы
#include &lt;iostream&gt; #include &lt;vector&gt; #include &lt;string&gt; #include &lt;iomanip&gt; #include &lt;sstream&gt; #include &lt;limits&gt; using...

КЛАССЫ ООП
Разработать классы с использованием контейнера, разработать методы ввода данных с клавиатуры в контейнер, сохранение элементов в файле,...

ООП, Классы (Eclips)
Ребята, подскажите, что это за строка (номер 8)... Поле класса или метод класса? И правильно ли я её объявил? Или нужно добавить Void, т.к....


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
14
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост. Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf Пост отсюда. . .
Кто-нибудь знает, где можно бесплатно получить настольный компьютер или ноутбук? США.
Programma_Boinc 26.12.2025
Нашел на реддите интересную статью под названием Anyone know where to get a free Desktop or Laptop? Ниже её машинный перевод. После долгих разбирательств я наконец-то вернула себе. . .
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка.
Programma_Boinc 23.12.2025
Рецензия / Мнение/ Перевод Нашел на реддите интересную статью под названием The Thinkpad X220 Tablet is the best budget school laptop period . Ниже её машинный перевод. Thinkpad X220 Tablet —. . .
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru