Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
2 / 2 / 0
Регистрация: 16.02.2020
Сообщений: 43

Буду очень благодарен, если перепишите этот код с C++ на C#

16.02.2020, 08:14. Показов 545. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
#include <iostream>
#include <vector>
#include <utility>
#include <algorithm>
#include <chrono>
using namespace std;
 
#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
 
int nScreenWidth = 120;         // Console Screen Size X (columns)
int nScreenHeight = 40;         // Console Screen Size Y (rows)
int nMapWidth = 16;             // World Dimensions
int nMapHeight = 16;
 
float fPlayerX = 14.7f;         // Player Start Position
float fPlayerY = 5.09f;
float fPlayerA = 0.0f;          // Player Start Rotation
float fFOV = 3.14159f / 4.0f;   // Field of View
float fDepth = 16.0f;           // Maximum rendering distance
float fSpeed = 5.0f;            // Walking Speed
 
int main()
{
    // Create Screen Buffer
    wchar_t *screen = new wchar_t[nScreenWidth*nScreenHeight];
    HANDLE hConsole = CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
    SetConsoleActiveScreenBuffer(hConsole);
    DWORD dwBytesWritten = 0;
 
    // Create Map of world space # = wall block, . = space
    wstring map;
    map += L"#########.......";
    map += L"#...............";
    map += L"#.......########";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#......##......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"###............#";
    map += L"##.............#";
    map += L"#......####..###";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#......#.......#";
    map += L"#..............#";
    map += L"#......#########";
    map += L"#..............#";
    map += L"################";
 
    auto tp1 = chrono::system_clock::now();
    auto tp2 = chrono::system_clock::now();
    
    while (1)
    {
        // We'll need time differential per frame to calculate modification
        // to movement speeds, to ensure consistant movement, as ray-tracing
        // is non-deterministic
        tp2 = chrono::system_clock::now();
        chrono::duration<float> elapsedTime = tp2 - tp1;
        tp1 = tp2;
        float fElapsedTime = elapsedTime.count();
 
 
        // Handle CCW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'A') & 0x8000)
            fPlayerA -= (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
 
        // Handle CW Rotation
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'D') & 0x8000)
            fPlayerA += (fSpeed * 0.75f) * fElapsedTime;
        
        // Handle Forwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'W') & 0x8000)
        {
            fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }           
        }
 
        // Handle backwards movement & collision
        if (GetAsyncKeyState((unsigned short)'S') & 0x8000)
        {
            fPlayerX -= sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            fPlayerY -= cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            if (map.c_str()[(int)fPlayerX * nMapWidth + (int)fPlayerY] == '#')
            {
                fPlayerX += sinf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
                fPlayerY += cosf(fPlayerA) * fSpeed * fElapsedTime;;
            }
        }
 
        for (int x = 0; x < nScreenWidth; x++)
        {
            // For each column, calculate the projected ray angle into world space
            float fRayAngle = (fPlayerA - fFOV/2.0f) + ((float)x / (float)nScreenWidth) * fFOV;
 
            // Find distance to wall
            float fStepSize = 0.1f;       // Increment size for ray casting, decrease to increase                                       
            float fDistanceToWall = 0.0f; //                                      resolution
 
            bool bHitWall = false;      // Set when ray hits wall block
            bool bBoundary = false;     // Set when ray hits boundary between two wall blocks
 
            float fEyeX = sinf(fRayAngle); // Unit vector for ray in player space
            float fEyeY = cosf(fRayAngle);
 
            // Incrementally cast ray from player, along ray angle, testing for 
            // intersection with a block
            while (!bHitWall && fDistanceToWall < fDepth)
            {
                fDistanceToWall += fStepSize;
                int nTestX = (int)(fPlayerX + fEyeX * fDistanceToWall);
                int nTestY = (int)(fPlayerY + fEyeY * fDistanceToWall);
                
                // Test if ray is out of bounds
                if (nTestX < 0 || nTestX >= nMapWidth || nTestY < 0 || nTestY >= nMapHeight)
                {
                    bHitWall = true;            // Just set distance to maximum depth
                    fDistanceToWall = fDepth;
                }
                else
                {
                    // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
                    if (map.c_str()[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#')
                    {
                        // Ray has hit wall
                        bHitWall = true;
 
                        // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
                        // of the tile, to the player. The more coincident this ray
                        // is to the rendering ray, the closer we are to a tile 
                        // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
                        vector<pair<float, float>> p;
 
                        // Test each corner of hit tile, storing the distance from
                        // the player, and the calculated dot product of the two rays
                        for (int tx = 0; tx < 2; tx++)
                            for (int ty = 0; ty < 2; ty++)
                            {
                                // Angle of corner to eye
                                float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
                                float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
                                float d = sqrt(vx*vx + vy*vy); 
                                float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
                                p.push_back(make_pair(d, dot));
                            }
 
                        // Sort Pairs from closest to farthest
                        sort(p.begin(), p.end(), [](const pair<float, float> &left, const pair<float, float> &right) {return left.first < right.first; });
                        
                        // First two/three are closest (we will never see all four)
                        float fBound = 0.01;
                        if (acos(p.at(0).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(1).second) < fBound) bBoundary = true;
                        if (acos(p.at(2).second) < fBound) bBoundary = true;
                    }
                }
            }
        
            // Calculate distance to ceiling and floor
            int nCeiling = (float)(nScreenHeight/2.0) - nScreenHeight / ((float)fDistanceToWall);
            int nFloor = nScreenHeight - nCeiling;
 
            // Shader walls based on distance
            short nShade = ' ';
            if (fDistanceToWall <= fDepth / 4.0f)           nShade = 0x2588;    // Very close   
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 3.0f)       nShade = 0x2593;
            else if (fDistanceToWall < fDepth / 2.0f)       nShade = 0x2592;
            else if (fDistanceToWall < fDepth)              nShade = 0x2591;
            else                                            nShade = ' ';       // Too far away
 
            if (bBoundary)      nShade = ' '; // Black it out
            
            for (int y = 0; y < nScreenHeight; y++)
            {
                // Each Row
                if(y <= nCeiling)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = ' ';
                else if(y > nCeiling && y <= nFloor)
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                else // Floor
                {               
                    // Shade floor based on distance
                    float b = 1.0f - (((float)y -nScreenHeight/2.0f) / ((float)nScreenHeight / 2.0f));
                    if (b < 0.25)       nShade = '#';
                    else if (b < 0.5)   nShade = 'x';
                    else if (b < 0.75)  nShade = '.';
                    else if (b < 0.9)   nShade = '-';
                    else                nShade = ' ';
                    screen[y*nScreenWidth + x] = nShade;
                }
            }
        }
 
        // Display Stats
        swprintf_s(screen, 40, L"X=%3.2f, Y=%3.2f, A=%3.2f FPS=%3.2f ", fPlayerX, fPlayerY, fPlayerA, 1.0f/fElapsedTime);
 
        // Display Map
        for (int nx = 0; nx < nMapWidth; nx++)
            for (int ny = 0; ny < nMapWidth; ny++)
            {
                screen[(ny+1)*nScreenWidth + nx] = map[ny * nMapWidth + nx];
            }
        screen[((int)fPlayerX+1) * nScreenWidth + (int)fPlayerY] = 'P';
 
        // Display Frame
        screen[nScreenWidth * nScreenHeight - 1] = '\0';
        WriteConsoleOutputCharacter(hConsole, screen, nScreenWidth * nScreenHeight, { 0,0 }, &dwBytesWritten);
    }
 
    return 0;
}
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
16.02.2020, 08:14
Ответы с готовыми решениями:

Код програмы поможите очень нужно, буду благодарен очень: y=cos(x)+1
Функиция: y=cos(x)+1 Промежуток Шаг 0,5

Переведите пожалуйста код из С# в С++ Буду очень благодарен
Переведите пожалуйста код из С# в С++ Буду очень благодарен using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; ...

Переведите пожалуйста код из С++ в С. Буду очень благодарен
Нужно перевести программу на C и сделать возможность вписывания и перевод дробных чисел. Программа которая переводит число из 3-ой в 10-ную...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
16.02.2020, 08:14
Помогаю со студенческими работами здесь

Нужно ускорить код. Буду очень благодарен
Условие задачи: Вводиться число n, затем вводятся n чисел. Нужно с последней введенной цифры до первой вывести число, и сколько раз оно...

Народ, буду очень благодарен, если поможете написать решение задания на C++
{deleted} Задание на фото. Прошу помогите. Буду очень благодарен

Важно, необходим код 3 запроса. Буду очень благодарен за внимание!
Базы данных: Кабинеты = {Номер кабинета, Номер корпуса, Количество компьютеров, Количество парт} В РНР – сценариях необходимо...

Буду очень благодарен тем кто сможет написать нужный код)
ksr *psr, если mi&gt;0 yi = (kmin+pi), если mi&lt;0 |pi*kmin|, если mi=0 ksr, psr – средние значения массивов, kmin –...

Задача очень важно.Буду очень благодарен
Дано послідовність n-байт (символів) (n &lt; 100). Вывести окремо великі букви, окремо маленькі букви.


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL3_image
8Observer8 10.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3_image содержит инструменты для расширенной работы с изображениями. Пошагово создадим проект для загрузки изображения формата PNG с альфа-каналом (с прозрачным. . .
Установка Qt-версии Lazarus IDE в Debian Trixie Xfce
volvo 10.02.2026
В общем, достали меня глюки IDE Лазаруса, собранной с использованием набора виджетов Gtk2 (конкретно: если набирать текст в редакторе и вызвать подсказку через Ctrl+Space, то после закрытия окошка. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Работа со звуком через SDL3_mixer
8Observer8 08.02.2026
Содержание блога Пошагово создадим проект для загрузки звукового файла и воспроизведения звука с помощью библиотеки SDL3_mixer. Звук будет воспроизводиться по клику мышки по холсту на Desktop и по. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru