|
1 / 1 / 2
Регистрация: 26.03.2012
Сообщений: 88
|
|
Связка C# + openGL18.07.2012, 21:53. Показов 2621. Ответов 17
Метки нет (Все метки)
Всем привет,да я знаю что тут мало графических (если так можно сказать) программистов. И такие вопросы лучше задавать на более узких форумах таких как гамедев и т.д
Но меня интересует именно техническая часть) и ваше мнение) поэтому я тут) Собственно возможно ли предположим на с# написать игровой движок ААА класса(не нужно сорказма, просто интересно ваше мнение с аргументами, понятно что я его не напишу. Мне интересно просто ваше мнение как говорилось выше) Планирую использовать связку NET C# и OpenGL API. Как с графикой? Да и вообще. Все движки написанны на C++ (ну почти все) но есть все же парочка в сети на C# Я преследую цель хорошей графики. Чем Этого можно добится? 1XNA 2.Dirext 11 3.OpenGL Есть ли подержка Dirext 11 в C# Собственно помогите мне определится с выбором. Или все таки это плохая затея. Получится УГ которое будет лагать.... и придется мне лезть в дебри языка с++ Собственно для начала буду реализовывать простенький интерфейс. А в планах Графическая подсистема Подсистема ввода Звуковая подсистема Системное ядро Не знаю как справится с# Пожалуйста не нужно сорказма. Мне просто интересно. Я собираюсь писать не комерческий проект. А просто с целью своего развития так сказать. И прошу обосновывать свои ответы дабы я составил реальную картину происходящего. Заранее благодарен за ответы)
0
|
|
| 18.07.2012, 21:53 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
17
Связка Visual Studio и OpenGL Perl + OpenGL Как избавиться от повторного подключения библиотеки OpenGL в модулях
|
|
2773 / 2073 / 386
Регистрация: 22.07.2011
Сообщений: 7,820
|
|
| 19.07.2012, 00:41 | |
|
Ну вот например игра -http://www.playground.ru/gallery/dungeons/?i=39849
Написана на c# и даже без обфуськации. С графикой все нормально, используешь DirectX обертки ,аля XNA,ManagedDX , и получаешь полный спектр их возможностей.
0
|
|
|
467 / 344 / 19
Регистрация: 26.05.2009
Сообщений: 2,696
|
|
| 21.07.2012, 02:32 | |
|
Я писал на C# + OpenGL(TaoFramework), C# + DX, на XNA пробовал. Всё там отлично (некоторые ругаются на быстродействие, но я не заметил таких проблем). А качество графики, скорее, от Ваших умений зависит, а не от выбранной технологии.
0
|
|
|
49 / 49 / 2
Регистрация: 17.07.2011
Сообщений: 318
|
|
| 21.07.2012, 15:28 | |
|
тут три обёртки, тао у меня не пошла, на простейшем примере мерцал разными цветами весь задний буфер.
http://sourceforge.net/project... t/download
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 4
|
|
| 24.07.2012, 13:40 | |
|
Движек класса AAA создаётся не одним человеком, и не один год, и не на одном продукте.
Так что НЕТ, ты не сможешь создать движек класса AAA. И тут ни при чем, на каой граф платформе этот движек писать. Движек - это 70% математики и верхнеуровневого программирования типа создания своих оболочек-примочек и тулсов. Все их написать только на Шарпе просто не эффективно. Еще 20% это работа дизайнеов и художников (не путать с дизайнерами и художниками непосредственно какого-либо проекта). И оставшиеся 10% - это ВЕЧНАЯ незавершенность ЛЮБОГО проекта, бОльшего чем калькулятор. С OpenGL не всё так просто и понятно, у него тож много загонов своих. Разные версии GLUT и GLAUX чего стоят. И потом, OpenGL хоть и вяжется с Шарпом, не "родной" Винде граф.двиг и лучше ему работать с С++ и на Unix-подобных системах. Родной граф.движек Винды это ДиректХ. А вот ДиректХ после 9 версии "переварился". И получилось, что он теперь используется как ManagedDX. Но это не то... Весь DX и 10, и 11 ушел в WPF. Он там, да еще в XNA. Хотя 9-ый DX можно использовать еще долго. Все его возможности еще не исчерпаны. Для собственного развития (после лет эдак 5-6) может получиться например такой движек как nGENE или Ogre. Но этим движкам далеко до AAA класса.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 5
|
|
| 24.07.2012, 23:13 | |
|
Я б тоже занялся таким делом для само развития.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.07.2012
Сообщений: 4
|
||
| 24.07.2012, 23:48 | ||
|
Там много таких начинаний и команд. Найдёте еденомышленников.
0
|
||
|
467 / 344 / 19
Регистрация: 26.05.2009
Сообщений: 2,696
|
|
| 26.07.2012, 15:50 | |
|
danrusm, у меня с тао всё было нормально.
0
|
|
|
49 / 49 / 2
Регистрация: 17.07.2011
Сообщений: 318
|
|
| 26.07.2012, 17:55 | |
|
По идее должно работать, не спорю, может я чего и не углядел, если по факту, то при ортогональной проекции я гонял вертикальную полосу за мышью, и довольно часто основной фон вспыхивал разными цветами.
Добавлено через 11 минут Я бы даже настоятельно рекомендовал XNA. Почему? Если цель научиться выводу графики,способам оптимизации, одним словом максимум творчества,минимум проблем с синтаксисом - это однозначно XNA.
0
|
|
| 26.07.2012, 20:37 | |||
|
если разговор идёт о множестве операций, ландшафтах, нагрузке на CPU, то другой разговор, там нативный язык по-быстрее будет. но однако на XNA получают же недурные ландшафты и игры.
2
|
|||
| 26.07.2012, 22:49 | |
|
Не по теме: а кто-то может назвать коммерческие проеты на XNA ?
0
|
|
| 26.07.2012, 23:13 | ||
|
2) Magicka 3) Bastion 4) Terraria 5) Storm 6) Shattered Origins: Guardians of Unity + куча ?неведомых(сам не смотрел)? игр на xbox и windows phone. смотреть в маркете. ещё есть несколько в стиме(steam) полный список никто не составлял)))
2
|
||
|
467 / 344 / 19
Регистрация: 26.05.2009
Сообщений: 2,696
|
|
| 26.07.2012, 23:13 | |
|
0
|
|
|
49 / 49 / 2
Регистрация: 17.07.2011
Сообщений: 318
|
|
| 31.07.2012, 18:35 | |
|
Кстати очень интересный проектик, я бы даже сказал более чем интересный - под названием OpenTK.
Вот юзаю его и не нарадуюсь, по мне так намного лучше чем Tao и самое главное очень живой.
1
|
|
|
467 / 344 / 19
Регистрация: 26.05.2009
Сообщений: 2,696
|
|
| 01.08.2012, 04:52 | |
|
danrusm, я больше уважаю тао. Просто в OpenTK странный подход к ООП. У них всё как в старом добром С++: параметрами являются не перечисления (или хоть свойства классов), а те же самые константы. Как-то уже не воспринимаю это нормально.
OpenTK полезен тем, что там собрано много технологий в одну библиотеку. Ещё бы туда какой-нибудь физ. движок упаковали и AForge.net для полного комплекта.
0
|
|
| 01.08.2012, 04:52 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
18
OpenGL Ваша текущая конфигурация рабочего стола не поддерживает OpenGL Аппаратное ускорение. Создаю игру с научным уколоном на C++/opengl. Как подключить openGL и добиться кроссплатформенности Чем отличаются готовые сборки Qt под Win + MSVC с OpenGL и без OpenGL? (2 главы перевода книги доступно) OpenGL Programming Guide, Version 4.3, 8th Edition - OpenGL Ошибки при подключение opengl, немного не связанные с opengl Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Переходник USB-CAN-GPIO
Eddy_Em 20.03.2026
Достаточно давно на работе возникла необходимость в переходнике CAN-USB с гальваноразвязкой, оный и был разработан. Однако, все меня терзала совесть, что аж 48-ногий МК используется так тупо: просто. . .
|
Оттенки серого
Argus19 18.03.2026
Оттенки серого
Нашёл в интернете 3 прекрасных модуля:
Модуль класса открытия диалога открытия/ сохранения файла на Win32 API;
Модуль класса быстрого перекодирования цветного изображения в оттенки. . .
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Рисуем цветные прямоугольники с помощью рисовальщика SDL3 на Си и C++
8Observer8 17.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
finish-rectangles-sdl3-c. zip
finish-rectangles-sdl3-cpp. zip
|
Символические и жёсткие ссылки в Linux.
algri14 15.03.2026
Существует два типа ссылок — символические и жёсткие.
Ссылка в Linux — это запись в каталоге, которая может указывать либо на inode «файла-ИСТОЧНИКА», тогда это будет «жёсткая ссылка» (hard link),. . .
|
|
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ВВЕДЕНИЕ
Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
|
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|