Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# .NET
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.64/22: Рейтинг темы: голосов - 22, средняя оценка - 4.64
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 32

C# + OpenGL тела вращения

20.08.2013, 16:33. Показов 4418. Ответов 4
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток
Пишу программу на C# (пишу в Microsoft VS Express 2012), суть программы заключается в том, что на экране есть прямолинейная система координат(рис 1), в ней человек рисует какую-то фигуру(рис 2,в данном случае треугольник) и при нажатии на кнопку Обернуть прямолинейная система координат стирается и на черном фоне появляется нарисованная фигура в объёме, тоесть в этом случае должен получится конус. Половина программы, а может и больше уже готова, осталось только сделать так, что бы при нажатии получилась что-то подобное рис.4. Помогите решить это проблему, пожалуйста.
Вот код программы:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
 
using Tao.OpenGl;
using Tao.FreeGlut;
using Tao.Platform.Windows;
using Tao.DevIl;
 
namespace telo_vras2_b_
{
    public partial class vras : Form
    {
        public vras()
        {
            InitializeComponent();
            AnT.InitializeContexts();
        }
 
        // размеры окна
        double ScreenW, ScreenH;
        private bool click = false;
        private bool perenos = false;
 
        
        // отношения сторон окна ви
        // отношения сторон окна визуализации
        // для корректного перевода координат мыши в координаты,
        // принятые в программе
        int a = 0, c = 0, d = 0, v = 0, n=0;
        private float devX;
        private float devY;
 
 
        // массив, который будет хранить значения x,y точек графика
 
 
        double[] koord = new double[500];
        // количество элементов в массиве
        private int elements = 0;
 
        // вспомогательные переменные для построения линий от курсора мыши к координатным осям
        float lineX, lineY;
 
        // текущение координаты курсора мыши
        float Mcoord_X = 0, Mcoord_Y = 0;
 
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            Glut.glutInit();
            // инициализация режима экрана
            Glut.glutInitDisplayMode(Glut.GLUT_RGB | Glut.GLUT_DOUBLE);
 
            // установка цвета очистки экрана (RGBA)
            Gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
 
            // установка порта вывода
            Gl.glViewport(0, 0, AnT.Width, AnT.Height);
 
            // активация проекционной матрицы
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION);
            // очистка матрицы
            Gl.glLoadIdentity();
 
            // определение параметров настройки проекции, в зависимости от размеров сторон элемента AnT.
            if ((float)AnT.Width <= (float)AnT.Height)
            {
 
                ScreenW = 30.0;
                ScreenH = 30.0 * (float)AnT.Height / (float)AnT.Width;
 
                Glu.gluOrtho2D(0.0, ScreenW, 0.0, ScreenH);
 
            }
            else
            {
 
                ScreenW = 30.0 * (float)AnT.Width / (float)AnT.Height;
                ScreenH = 30.0;
 
                Glu.gluOrtho2D(0.0, 30.0 * (float)AnT.Width / (float)AnT.Height, 0.0, 30.0);
 
            }
 
            // сохранение коэфицентов, которые нам необходимы для перевода координат указателя в оконной системе, в координаты
            // принятые в нашей OpenGL сцене
            devX = (float)ScreenW / (float)AnT.Width;
            devY = (float)ScreenH / (float)AnT.Height;
 
            // установка объектно-видовой матрицы
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
 
            // старт щетчика, отвечающего за выхов функции визуализации сцены
            PointInGrap.Start();
        }
 
        private void PointInGrap_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            Draw();
        }
 
        private void AnT_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            // созраняем координаты мыши
            Mcoord_X = e.X;
            Mcoord_Y = e.Y;
 
            // вычисляем параметры для будующей дорисовке линий от указателя мыши к координатным осям.
            lineX = devX * e.X;
            lineY = (float)(ScreenH - devY * e.Y);
        }
        private void PrintText2D(float x, float y, string text)
        {
 
            // устанавливаем позицию вывода растровых символов
            // в переданных координатах x и y.
            Gl.glRasterPos2f(x, y);
 
            // в цикле foreach перебираем значения из массива text,
            // который содержит значение строки для визуализации
            foreach (char char_for_draw in text)
            {
 
                // визуализируем символ c, с помощью функции glutBitmapCharacter, используя шрифт GLUT_BITMAP_9_BY_15.
                Glut.glutBitmapCharacter(Glut.GLUT_BITMAP_9_BY_15, char_for_draw);
 
            }
 
        }
        private void Draw()
        {
 
            // очистка буфера цвета и буфера глубины
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
            // очищение текущей матрицы
            Gl.glLoadIdentity();
 
            // утснаовка серого цвета
            Gl.glColor3d(0.308, 0.304, 0.304);
 
            // помещаем состояние матрицы в стек матриц
            Gl.glPushMatrix();
 
            // выполняем перемещение в прострастве по осям X и Y
            Gl.glTranslated(15, 15, 0);
            // активируем режим рисования, каждые 2 последовательно вызванные комманды glVertex
            // объединяются в линии
 
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINES);
            for (int ax = -15; ax < 16; ax++)
            {
 
                Gl.glVertex2d(ax, -15);
                Gl.glVertex2d(ax, 15);
            }
            for (int ax = -15; ax < 16; ax++)
            {
 
                Gl.glVertex2d(-15, ax);
                Gl.glVertex2d(15, ax);
            }
            Gl.glColor3d(0.9, 0.9, 0);
 
            // далее мы рисуем координатные оси и стрекли на их концах
            Gl.glVertex2d(0, -15);
            Gl.glVertex2d(0, 15);
 
            Gl.glVertex2d(-15, 0);
            Gl.glVertex2d(15, 0);
 
            // вертикальная стрелка
            Gl.glVertex2d(0, 15);
            Gl.glVertex2d(0.1, 14.5);
            Gl.glVertex2d(0, 15);
            Gl.glVertex2d(-0.1, 14.5);
 
 
            // горизонтальная трелка
            Gl.glVertex2d(15, 0);
            Gl.glVertex2d(14.5, 0.1);
            Gl.glVertex2d(15, 0);
            Gl.glVertex2d(14.5, -0.1);
 
            // завершаем режим рисования
            Gl.glEnd();
 
            // выводим подписи осей "x" и "y"
            PrintText2D(15.5f, 0, "X");
            PrintText2D(0.5f, 14.5f, "Y");
 
 
 
            // возвращаем матрицу из стека
            Gl.glPopMatrix();
 
            // выводим текст со значением координат возле курсора
            PrintText2D(devX * Mcoord_X + 0.2f, (int)ScreenH - devY * Mcoord_Y + 0.4f, "[X:" + ((Math.Floor(((devX * Mcoord_X - 15)) * 10)) / 10).ToString() + "; Y :" + ((Math.Floor(((int)ScreenH - devY * Mcoord_Y - 15) * 10)) / 10).ToString() + "]");
 
 
            // устанавливаем красный цвет
            Gl.glColor3f(255, 0, 0);
 
            // включаем режим рисования линий, для того чтобы нарисовать
            // линии от курсора мыши к координатным осям
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINES);
 
            Gl.glVertex2d(lineX, 15);
            Gl.glVertex2d(lineX, lineY);
            Gl.glVertex2d(15, lineY);
            Gl.glVertex2d(lineX, lineY);
 
            Gl.glEnd();
            if (click == true)
            {
                //Gl.glVertex2d(((Math.Floor(((devX * Mcoord_X - 15)) * 10)) / 10), ((Math.Floor(((int)ScreenH - devY * Mcoord_Y - 15) * 10)) / 10));
                koord[a] = Math.Floor(((devX * Mcoord_X - 15)) * 10) / 10;
                label4.Text = koord[a].ToString();
                a++;
                koord[a] = Math.Floor(((int)ScreenH - devY * Mcoord_Y - 15) * 10) / 10;
                label5.Text = koord[a].ToString();
                a++;
                elements = elements + 2;
                click = false;
            }
            c = 0;
            d = 1;
            if (elements == 2)
            {
                v = 1;
            }
            for (int b = elements / 2 - 1 + v; b >= 1; b--)
            {
                Gl.glPointSize(3);
                if (perenos == false)
                {
                    Gl.glTranslated(15, 15, 0);
                    perenos = true;
                }
                Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS);
                Gl.glColor3f(0, 1, 0);
                Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                Gl.glEnd();
                Gl.glColor3f(255, 0, 0);
                if (elements >= 4)
                {
                    Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_STRIP);
                    if (elements >= 6)
                    {
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                        c = c + 2;
                        d = d + 2;
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    }
                    else
                    {
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                        c = c + 2;
                        d = d + 2;
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    }
                    Gl.glEnd();
                }
                else
                {
                    Gl.glColor3f(0, 1, 0);
                    Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS);
                    Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    Gl.glEnd();
                }
            }
            v = 0;
            perenos = false;
            // дожидаемся завершения визуализации кадра
            Gl.glFlush();
 
            // сигнал для обновление элемента реализующего визуализацию.
            AnT.Invalidate();
 
        }
 
        private void AnT_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            click = true;
        }
 
        private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            elements = 0;
            a = 0;
            teloob.Stop();
            PointInGrap.Start();
            Gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        }
 
        private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            if (elements >= 4)
            {
                PointInGrap.Stop();
                teloob.Start();
            }
        }
 
        private void teloob_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            // очистка буфера цвета и буфера глубины
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Очистка экрана и буфера глубины
            Gl.glLoadIdentity();                               // Сброс просмотра
 
  
           
            // очищение текущей матрицы
            Gl.glLoadIdentity();
            Gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
            // утснаовка серого цвета
            Gl.glColor3f(255, 0, 0);
            Gl.glTranslated(15, 15, 0);
            // помещаем состояние матрицы в стек матриц
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_STRIP);
            c = 0;
            d = 1;
            if (elements == 2)
            {
                v = 1;
            }
            for (int b = elements / 2 - 1 + v; b >= 1; b--)
            {
                Gl.glPointSize(3);
                if (perenos == false)
                {
                    Gl.glTranslated(15, 15, 0);
                    perenos = true;
                }
                Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS);
                Gl.glColor3f(0, 1, 0);
                Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                Gl.glEnd();
                Gl.glColor3f(255, 0, 0);
                if (elements >= 4)
                {
                    Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_STRIP);
                    if (elements >= 6)
                    {
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                        c = c + 2;
                        d = d + 2;
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    }
                    else
                    {
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                        c = c + 2;
                        d = d + 2;
                        Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    }
                    Gl.glEnd();
                }
                else
                {
                    Gl.glColor3f(0, 1, 0);
                    Gl.glBegin(Gl.GL_POINTS);
                    Gl.glVertex2d(koord[c], koord[d]);
                    Gl.glEnd();
                }
            }
            v = 0;
            perenos = false;
         
            Gl.glEnd();
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glFlush();
 
            // сигнал для обновление элемента реализующего визуализацию.
            AnT.Invalidate();
        }
    }
}
Миниатюры
C# + OpenGL тела вращения   C# + OpenGL тела вращения   C# + OpenGL тела вращения  

C# + OpenGL тела вращения  
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
20.08.2013, 16:33
Ответы с готовыми решениями:

Тела вращения
Боковая поверхность конуса, равна S, будучи развёрнута в плоскость, даёт круговой сектор с углом в 36 градусов. Надо найти объём конуса...

Тела вращения
Объём конуса равен 7Pi.(Pi - число Пи) Найти объём правильной четырёхугольной пирамиды, вписанной в конус. Добавлено через 59 минут ...

Тела вращения
основания шарового слоя находятся по разные стороны от центра шара, их радиусы равны 15 и 7 радиус шара равен 25. Найти объём шарового...

4
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 32
21.08.2013, 21:03  [ТС]
ну что, никто не знает?
0
Эксперт С++
 Аватар для _lunar_
3701 / 2836 / 451
Регистрация: 03.05.2011
Сообщений: 5,193
Записей в блоге: 21
21.08.2013, 21:37
реализовывать кодом лень, но я бы сделал так:
1. где камера, матрица вида и другие? 3D без камеры и координат не может существовать. Гуглите на эту тему.
2. после перевода с экранных координат в пространственные с треугольником можно делать всё что угодно: в цикле копируйте и поворачивайте его раз 100 вокруг оси, вот вам и получится рисунок 4
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 32
21.08.2013, 22:27  [ТС]
Спасибо!
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.08.2013
Сообщений: 32
28.08.2013, 11:30  [ТС]
Получилось следующие:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
 
using Tao.FreeGlut;
using Tao.OpenGl;
using Tao.Platform.Windows;
 
namespace Camera
{
    public partial class Form1 : Form
    {
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
            AnT.InitializeContexts();
        }
        bool mouseRotate, mouseMove = false;
        int myMouseYcoord, myMouseXcoord, myMouseXcoordVar, myMouseYcoordVar;
        float rot_cam_X;
        double a=0,b=0,c=0;
 
        Camer1 cam = new Camer1();
        private void InitGL()
        {
            Glut.glutInit();
            Glut.glutInitDisplayMode(Glut.GLUT_RGB | Glut.GLUT_DOUBLE | Glut.GLUT_DEPTH);
 
            Gl.glClearColor(255, 255, 255, 1);
 
            Gl.glViewport(0, 0, AnT.Width, AnT.Height);
 
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION);
            Gl.glLoadIdentity();
 
            Glu.gluPerspective(45, (float)AnT.Width / (float)AnT.Height, 0.1, 200);
 
            Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
            Gl.glLoadIdentity();
 
            Gl.glEnable(Gl.GL_DEPTH_TEST);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);
 
            Gl.glBlendFunc(Gl.GL_SRC_ALPHA, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            Gl.glHint(Gl.GL_LINE_SMOOTH_HINT, Gl.GL_NICEST);
            Gl.glEnable(Gl.GL_BLEND);
            Gl.glEnable(Gl.GL_LINE_SMOOTH);
            Gl.glLineWidth(1.0f);
 
            cam.Position_Camera(0, 6, -15, 0, 3, 0, 0, 1, 0); //Вот тут в инициализации
            //укажем начальную позицию камеры,взгляда и вертикального вектора.
        }
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            InitGL();
            timer1.Start();
        }
        private void Draw()
        {
            Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
            Gl.glLoadIdentity();
            Gl.glColor3i(255, 0, 0);
           
            cam.Look(); //Обновляем взгляд камеры
             float[] MatrixColorOX = {1,0,1,1};
            Gl.glPushMatrix();
            DrawGrid(15, 1);//Нарисуем сетку
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINE_STRIP);
           
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, MatrixColorOX);
           
            Gl.glVertex3d(2, 0, 0);
            Gl.glVertex3d(0, 2, 0);
 
            Gl.glEnd();
            Gl.glPopMatrix();
 
            Gl.glFlush();
 
            AnT.Invalidate();
        }
        private void DrawGrid(int x, double quad_size) 
        {
            float[] MatrixColorOX = {1,0,0,1};
            float[] MatrixColorOY = {0,1,0,1};
            float[] MatrixColorOZ = {0,0,1,1};
            float[] MatrixColorOT = {0,0,0,1};
            //x - количество или длина сетки, quad_size - размер клетки
            Gl.glPushMatrix(); //Рисуем оси координат, цвет объявлен в самом начале
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, MatrixColorOX);
            Gl.glTranslated((-x * 2) / 2, 0, 0);
            Gl.glRotated(90, 0, 1, 0);
            Glut.glutSolidCylinder(0.02, x * 2, 12, 12);
            Gl.glPopMatrix();
 
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, MatrixColorOZ);
            Gl.glTranslated(0, 0, (-x * 2) / 2);
            Glut.glutSolidCylinder(0.02, x * 2, 12, 12);
            Gl.glPopMatrix();
 
            Gl.glPushMatrix();
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, MatrixColorOY);
            Gl.glTranslated(0, x / 2, 0);
            Gl.glRotated(90, 1, 0, 0);
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINES);
                Gl.glVertex3d(0, 0, 22);
                Gl.glVertex3d(0, 0, -8);
            Gl.glEnd();
            Gl.glPopMatrix();
            Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, MatrixColorOT);
            Gl.glBegin(Gl.GL_LINES);
 
          
 
            // Рисуем сетку 1х1 вдоль осей
            for (double i = -x; i <= x; i += 1)
            {
                Gl.glBegin(Gl.GL_LINES);
                // Ось Х
                Gl.glVertex3d(-x * quad_size, 0, i * quad_size);
                Gl.glVertex3d(x * quad_size, 0, i * quad_size);
 
                // Ось Z
                Gl.glVertex3d(i * quad_size, 0, -x * quad_size);
                Gl.glVertex3d(i * quad_size, 0, x * quad_size);
                Gl.glEnd();
            }
 
        }
 
        private void AnT_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
        {
 
            if (e.Button == MouseButtons.Left)
                mouseRotate = true; //Если нажата левая кнопка мыши
 
            if (e.Button == MouseButtons.Middle)
                mouseMove = true; //Если нажата средняя кнопка мыши
 
            myMouseYcoord = e.X; //Передаем в нашу глобальную переменную позицию мыши по Х
            myMouseXcoord = e.Y;
 
        }
 
        private void AnT_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            mouseRotate = false;
            mouseMove = false;
 
        }
 
        private void AnT_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            myMouseXcoordVar = e.Y;
            myMouseYcoordVar = e.X;
 
 
        }
        private void mouse_Events()
        {
            if (mouseRotate == true) //Если нажата левая кнопка мыши
            {
                AnT.Cursor = System.Windows.Forms.Cursors.SizeAll; //меняем указатель
 
                cam.Rotate_Position((float)(myMouseYcoordVar - myMouseYcoord), 0,1,0); //крутим камеру, в моем случае это от 3го лица
 
                rot_cam_X = rot_cam_X + (myMouseXcoordVar - myMouseXcoord);
                if ((rot_cam_X > -40) && (rot_cam_X < 40))
                    cam.upDown(((float)(myMouseXcoordVar - myMouseXcoord)) / 1);
 
                myMouseYcoord = myMouseYcoordVar;
                myMouseXcoord = myMouseXcoordVar;
            }
            else
            {
                if (mouseMove == true)
                {
                    AnT.Cursor = System.Windows.Forms.Cursors.SizeAll;
 
                    cam.Move_Camera((float)(myMouseXcoordVar - myMouseXcoord) / 50);
                    cam.Strafe(-((float)(myMouseYcoordVar - myMouseYcoord) / 50));
 
                    myMouseYcoord = myMouseYcoordVar;
                    myMouseXcoord = myMouseXcoordVar;
 
                }
                else
                {
                    AnT.Cursor = System.Windows.Forms.Cursors.Default;//возвращаем курсор
                };
            };
        }
        private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
        {
            mouse_Events();
            cam.update();
            Draw();
        }
 
    }
}
вот еще код камеры
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
 
using Tao.FreeGlut;
using Tao.OpenGl;
using Tao.Platform.Windows;
 
 
namespace Camera
{
    class Camer1
    {
        private struct Vector3D
        {
            public float x, y, z;
        };
        private Vector3D mPos;   //Вектор позиции камеры
        private Vector3D mView;  //Куда смотрит камера
        private Vector3D mUp;    //Вектор верхнего направления
        private Vector3D mStrafe;//Вектор для стрейфа (движения влево и вправо) камеры.
        private Vector3D Cross(Vector3D vV1, Vector3D vV2, Vector3D vVector2)
        {
            Vector3D vNormal;
            Vector3D vVector1;
            vVector1.x = vV1.x - vV2.x;
            vVector1.y = vV1.y - vV2.y;
            vVector1.z = vV1.z - vV2.z;
 
            // Если у нас есть 2 вектора (вектор взгляда и вертикальный вектор), 
            // у нас есть плоскость, от которой мы можем вычислить угол в 90 градусов.
            // Рассчет cross'a прост, но его сложно запомнить с первого раза. 
            // Значение X для вектора = (V1.y * V2.z) - (V1.z * V2.y)
            vNormal.x = ((vVector1.y * vVector2.z) - (vVector1.z * vVector2.y));
 
            // Значение Y = (V1.z * V2.x) - (V1.x * V2.z)
            vNormal.y = ((vVector1.z * vVector2.x) - (vVector1.x * vVector2.z));
 
            // Значение Z = (V1.x * V2.y) - (V1.y * V2.x)
            vNormal.z = ((vVector1.x * vVector2.y) - (vVector1.y * vVector2.x));
 
            // *ВАЖНО* Вы не можете менять этот порядок, иначе ничего не будет работать.
            // Должно быть именно так, как здесь. Просто запомните, если вы ищите Х, вы не
            // используете значение X двух векторов, и то же самое для Y и Z. Заметьте,
            // вы рассчитываете значение из двух других осей, и никогда из той же самой.
 
            // Итак, зачем всё это? Нам нужно найти ось, вокруг которой вращаться. Вращение камеры
            // влево и вправо простое - вертикальная ось всегда (0,1,0). 
            // Вращение камеры вверх и вниз отличается, так как оно происходит вне 
            // глобальных осей. Достаньте себе книгу по линейной алгебре, если у вас 
            // её ещё нет, она вам пригодится.
 
            // вернем результат.
            return vNormal;
        }
 
        private float Magnitude(Vector3D vNormal)
        {
            // Это даст нам величину нашей нормали, 
            // т.е. длину вектора. Мы используем эту информацию для нормализации
            // вектора. Вот формула: magnitude = sqrt(V.x^2 + V.y^2 + V.z^2)   где V - вектор.
 
            return (float)Math.Sqrt((vNormal.x * vNormal.x) +
                    (vNormal.y * vNormal.y) +
                    (vNormal.z * vNormal.z));
        }
        private Vector3D Normalize(Vector3D vVector)
        {
            // Вы спросите, для чего эта ф-я? Мы должны убедиться, что наш вектор нормализирован.
            // Вектор нормализирован - значит, его длинна равна 1. Например,
            // вектор (2,0,0) после нормализации будет (1,0,0).
 
            // Вычислим величину нормали
            float magnitude = Magnitude(vVector);
 
            // Теперь у нас есть величина, и мы можем разделить наш вектор на его величину.
            // Это сделает длинну вектора равной единице, так с ним будет легче работать.
            vVector.x = vVector.x / magnitude;
            vVector.y = vVector.y / magnitude;
            vVector.z = vVector.z / magnitude;
 
            return vVector;
        }
        public void Position_Camera(float pos_x, float pos_y, float pos_z,
            float view_x, float view_y, float view_z,
            float up_x, float up_y, float up_z)
        {
            mPos.x = pos_x;//Позиция камеры
            mPos.y = pos_y;//
            mPos.z = pos_z;//
            mView.x = view_x;//Куда смотрит, т.е. взгляд
            mView.y = view_y;//
            mView.z = view_z;//
            mUp.x = up_x;//Вертикальный вектор камеры
            mUp.y = up_y;//
            mUp.z = up_z;//
        }
 
        public void Rotate_View(float speed)
        {
            Vector3D vVector;// Полчим вектор взгляда
            vVector.x = mView.x - mPos.x;
            vVector.y = mView.y - mPos.y;
            vVector.z = mView.z - mPos.z;
 
 
 
            mView.z = (float)(mPos.z + Math.Sin(speed) * vVector.x + Math.Cos(speed) * vVector.z);
            mView.x = (float)(mPos.x + Math.Cos(speed) * vVector.x - Math.Sin(speed) * vVector.z);
        }
        public void Rotate_Position(float angle, float x, float y, float z)
        {
            mPos.x = mPos.x - mView.x;
            mPos.y = mPos.y - mView.y;
            mPos.z = mPos.z - mView.z;
 
            Vector3D vVector = mPos;
            Vector3D AVector;
 
            float SinA = (float)Math.Sin(Math.PI * angle / 180.0);
            float CosA = (float)Math.Cos(Math.PI * angle / 180.0);
 
            // Найдем новую позицию X для вращаемой точки 
            AVector.x = (CosA + (1 - CosA) * x * x) * vVector.x;
            AVector.x += ((1 - CosA) * x * y - z * SinA) * vVector.y;
            AVector.x += ((1 - CosA) * x * z + y * SinA) * vVector.z;
 
            // Найдем позицию Y 
            AVector.y = ((1 - CosA) * x * y + z * SinA) * vVector.x;
            AVector.y += (CosA + (1 - CosA) * y * y) * vVector.y;
            AVector.y += ((1 - CosA) * y * z - x * SinA) * vVector.z;
 
            // И позицию Z 
            AVector.z = ((1 - CosA) * x * z - y * SinA) * vVector.x;
            AVector.z += ((1 - CosA) * y * z + x * SinA) * vVector.y;
            AVector.z += (CosA + (1 - CosA) * z * z) * vVector.z;
 
            mPos.x = mView.x + AVector.x;
            mPos.y = mView.y + AVector.y;
            mPos.z = mView.z + AVector.z;
        }
        public void Move_Camera(float speed) //Задаем скорость
        {
            Vector3D vVector; //Получаем вектор взгляда
            vVector.x = mView.x - mPos.x;
            vVector.y = mView.y - mPos.y;
            vVector.z = mView.z - mPos.z;
 
            vVector.y = 0.0f; // Это запрещает камере подниматься вверх
            vVector = Normalize(vVector);
 
            mPos.x += vVector.x * speed;
            mPos.z += vVector.z * speed;
            mView.x += vVector.x * speed;
            mView.z += vVector.z * speed;
        }
        public void Strafe(float speed)
        {
            // добавим вектор стрейфа к позиции
            mPos.x += mStrafe.x * speed;
            mPos.z += mStrafe.z * speed;
 
            // Добавим теперь к взгляду
            mView.x += mStrafe.x * speed;
            mView.z += mStrafe.z * speed;
        }
        public void update()
        {
            Vector3D vCross = Cross(mView, mPos, mUp);
 
            //Нормализуем вектор стрейфа
            mStrafe = Normalize(vCross);
        }
        public void upDown(float speed)
        {
            mPos.y += speed;
        }
        public void Look()
        {
            Glu.gluLookAt(mPos.x, mPos.y, mPos.z, //Нами ранее обсуждаемая команда =)
                          mView.x, mView.y, mView.z,
                          mUp.x, mUp.y, mUp.z);
        }
        public double getPosX() //Возвращает позицию камеры по Х
        {
            return mPos.x;
        }
 
        public double getPosY() //Возвращает позицию камеры по Y
        {
            return mPos.y;
        }
 
        public double getPosZ() //Возвращает позицию камеры по Z
        {
            return mPos.z;
        }
 
        public double getViewX() //Возвращает позицию взгляда по Х
        {
            return mView.x;
        }
 
        public double getViewY() //Возвращает позицию взгляда по Y
        {
            return mView.y;
        }
 
        public double getViewZ() //Возвращает позицию взгляда по Z
        {
            return mView.z;
        }
    }
 
}
на рис.1 изображена форма, которая появится после нажатия кнопки Обернуть, вопрос следующий, как вращать нарисованную фигуру, в данном случае треугольник?
Миниатюры
C# + OpenGL тела вращения  
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
28.08.2013, 11:30
Помогаю со студенческими работами здесь

Объем тела вращения.
Y=arcsin(5) Y=arcsin(x) Y=π/2 Вокруг оси OY

Объем тела вращения
Вычислить (с точностью до двух знаков после запятой) объем тела полученого вращением фигуры Ф вокруг указанной оси координат...

Функция тела вращения
Задание: Расчет и построение изображения, а также 3D-графика аппаратной функции. Аппаратная функция: тело вращения функции (sin x /...

объем тела вращения
Фигура ограничена параболой x^2-y^2=a^2 и прямой x=a+h (h&gt;0) вращается вокруг оси абсцисс. Найти объем тела, которое при этом...

Объем тела вращения
Помогите сделать задание 8.6. И если можно, то развернутое решение


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
5
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru