1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
| #pragma comment (lib, "winmm.lib")
#include <windows.h> //************************************
#include <d3d9.h> // УРОК #4 РЕНДЕРИНГ Куба *
#include <d3dx9.h> //************************************
#include <mmsystem.h> //
#include <d3dx9core.h>//Либа для работы с шрифтами
PDIRECT3D9 pDirect3D = NULL; // Главный объект.
LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice = NULL; //АДАПТЕР
LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 pBufferVershin = NULL; //БУФЕР вершин
LPDIRECT3DINDEXBUFFER9 pBufferIndex = NULL; //Указатель на интерфейс
ID3DXFont* pFont;// = NULL ; //Text
RECT Rec;
HFONT hFont;
struct CUSTOMVERTEX
{
FLOAT X, Y, Z; //КООРДИНАТЫ
DWORD color; //ЦВЕТ
//------------------------
// ДЛя освящения
//------------------------
FLOAT nx, ny, nz; //НОРМАЛИ
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL)
//---------------------------------------------------------
//InitialDirect3D()
//FINCTION ФУНКЦИЯ
//---------------------------------------------------------
HRESULT InitialDirect3D(HWND hwnd)
{
if (NULL == (pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return E_FAIL; //Код для возврата FAILED
D3DDISPLAYMODE Display;
if (FAILED(pDirect3D -> GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &Display)))
return E_FAIL; //Код для возврата FAILED
D3DPRESENT_PARAMETERS Direct3DParametr;
ZeroMemory(&Direct3DParametr, sizeof(Direct3DParametr)); //Очистка структуры от всевозможного мусора
Direct3DParametr.Windowed = TRUE;
Direct3DParametr.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
Direct3DParametr.BackBufferFormat = Display.Format;
//Z-Buffered
Direct3DParametr.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
Direct3DParametr.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
//FAILED() - проверяет код на наличие сбоя
if(FAILED(pDirect3D -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&Direct3DParametr, &pDirect3DDevice)))
return E_FAIL; //Код для возврата FAILED
//OFF выключить отсечение DIRECT 3D
pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
//OFF отключаем освещение DIRECT 3D
//pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
//ВКЛ буфферацию Z
pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
return S_OK;
}
//---------------------------------------------------------
//Функция инициализирующая текст
//На экране
//---------------------------------------------------------
HRESULT IntialBufferVershin()
{
CUSTOMVERTEX Vershin[] =
{
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,}, //А
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,}, //В
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,}, //С
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,-1.0f,}, //D
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //A2
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //B2
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //C2
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //D2
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,}, //A3
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,}, //B3
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,}, //C3
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,}, //D3
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //A4
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //B4
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //C4
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,}, //D4
{ 1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,}, //A5
{ -1.0f,-1.0f,-1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,}, //B5
{ -1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,}, //C5
{ 1.0f,-1.0f, 1.0f, 0.0f,-1.0f, 0.0f,}, //D5
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,}, //A6
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,}, //B6
{ -1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,}, //C6
{ 1.0f, 1.0f,-1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,} //D6
};
//-------------------------------------------
// Индексация вершин
// -Переменная хранящая эти данные
//-------------------------------------------
const unsigned short Index[]=
{
0, 1, 2, 2, 3, 0,
4, 5, 6, 6, 7, 4,
8, 9, 10, 10, 11, 8,
12, 13, 14, 14, 15, 12,
16, 17, 18, 18, 19, 16,
20, 21, 22, 22, 23, 20,
};
//Создаем буффер вершин
if(FAILED(pDirect3DDevice->CreateVertexBuffer(
36*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT,&pBufferVershin,NULL)))
return E_FAIL;
//Блокируем
VOID* pBV;
if(FAILED(pBufferVershin->Lock(
0,sizeof(Vershin),(void**)&pBV,0)))
return E_FAIL;
// Копирование
memcpy(pBV,Vershin,sizeof(Vershin));
// Разблокирование
pBufferVershin->Unlock();
//Создаем индексный буффер
pDirect3DDevice -> CreateIndexBuffer(36 * sizeof(Index), 0,
D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT, &pBufferIndex, NULL);
//Блокируем
VOID* pBI;
pBufferIndex -> Lock(0, sizeof(Index), (void**)&pBI, 0);
//Копируем
memcpy(pBI, Index, sizeof(Index));
//Разблокируем
pBufferIndex -> Unlock();
return S_OK;
}
HRESULT CreateIndexBuffer(
UINT Length, //Размер индексного буффера в байтах
DWORD USAGE, // способ приминения
D3DFORMAT Format, // формат описывающий индексов
D3DPOOL Pool, //Для размещения памяти
IDirect3DIndexBuffer9** ppIndexBuffer,
HANDLE* pHandle);
//-----------------------------------
//
//-----------------------------------
VOID Matrix()
{
D3DXMATRIX MatrixWorld, MatrixWorldX; // Мировая матричка
D3DXMATRIX MatrixWorldY, MatrixWorldZ;
D3DXMATRIX MatrixView; // Матричка вида
D3DXMATRIX MatrixProjection; // Матричка проекции
//Мировая матрица
UINT Time = timeGetTime() % 5000; // Скорость вращения
FLOAT Angle = Time * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f; // PI_3.14
D3DXMatrixRotationX(&MatrixWorldX, Angle);
D3DXMatrixRotationY(&MatrixWorldY, Angle);
D3DXMatrixMultiply(&MatrixWorld, &MatrixWorldX, &MatrixWorldY);
pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_WORLD, &MatrixWorld);
//Матрица вида
D3DXMatrixLookAtLH(&MatrixView, &D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, -8.0f),
&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &MatrixView);
//Матрица проекции
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&MatrixProjection, D3DX_PI/4,
1.0f, 1.0f, 100.0f);
pDirect3DDevice -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &MatrixProjection);
}
HRESULT SetMaterial(CONST D3DMATERIAL9 *pMaterial);
VOID LightMaterial()
{
D3DMATERIAL9 Material; //Материал
D3DLIGHT9 Light; //Свет
//Для поверхности куба
D3DXVECTOR3 VectorDir;
ZeroMemory(&Material, sizeof(D3DMATERIAL9));
Material.Diffuse.r = Material.Ambient.r = 0.0f;
Material.Diffuse.g = Material.Ambient.g = 1.0f;
Material.Diffuse.b = Material.Ambient.b = 0.0f;
Material.Diffuse.a = Material.Ambient.a = 1.0f;
pDirect3DDevice -> SetMaterial(&Material);
ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9));
Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
Light.Diffuse.r = 1.0f;
Light.Diffuse.g = 1.0f;
Light.Diffuse.b = 1.0f;
Light.Range = 1000.0f;
//Установка нормали
VectorDir = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
D3DXVec3Normalize((D3DXVECTOR3*)&Light.Direction, &VectorDir);
//ВСЕ ДЛЯ ИСТОЧНИКА СВЕТА ВОТ \/
pDirect3DDevice -> SetLight(0, &Light);
pDirect3DDevice -> LightEnable(0, TRUE);
pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
pDirect3DDevice -> SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0);
//=============================
}
/*
HRESULT LightEnable(DWORD LightIndex, //
BOOL bEnable); //
HRESULT SetLight(DWORD Index, //Отсчет начинается с 0
CONST D3DLIGHT9* pLight); //Созданный источник света
*/
//---------------------------------------------------------
//InitialBufferVershin() - Инициализация вершин
//FINCTION ФУНКЦИЯ
//---------------------------------------------------------
VOID DrawTexts( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,HFONT hFont,
LPCSTR Stroka,int x, int y,int x1,int y1,D3DCOLOR Color)
{
//Создаем Шрифт
hFont = CreateFont(30,10,0,0,FW_NORMAL,false,false,0,1,0,0,0,DEFAULT_PITCH|FF_MODERN,"Arial");
//кординаты прямоугольника
Rec.left = x;
Rec.top = y;
Rec.right = x1;
Rec.bottom = y1;
int size = sizeof((LPCWSTR&)Stroka);
// Инициализируем шрифт
D3DXCreateFont( pDevice,20,0,FW_NORMAL,1, false,DEFAULT_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,
ANTIALIASED_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,(LPCSTR&)Stroka,&pFont);
//pFont->Begin();
pFont->DrawTextA(NULL,(LPCSTR&)Stroka,size,&Rec,DT_WORDBREAK,Color);
//pFont->DrawText(NULL,(LPCWSTR&)Stroka,size,&Rec,DT_WORDBREAK,Color);
//(Stroka,-1,&Rec,DT_WORDBREAK,Color);
//pFont->End();
}
//---------------------------------------------------------
//RenderingDirect3D() - Рисование
//FINCTION ФУНКЦИЯ
//---------------------------------------------------------
VOID RenderingDirect3D()
{
if (pDirect3DDevice == NULL) //Проверка на ошибки
return;
pDirect3DDevice -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_XRGB(60, 100, 150), 1.0f, 0);
pDirect3DDevice -> BeginScene(); //Начало сцены
DrawTexts(pDirect3DDevice,hFont,"DirectX9 | C++\nВ VS2012",400,300,800,800,D3DCOLOR_ARGB(250,250,250,250));
LightMaterial();
pDirect3DDevice -> SetIndices(pBufferIndex);
Matrix();
pDirect3DDevice -> SetStreamSource(0, pBufferVershin, 0,
sizeof(CUSTOMVERTEX));
pDirect3DDevice -> SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
pDirect3DDevice -> DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 0, 36, 0, 12);
pDirect3DDevice -> EndScene(); //Конец сцены
pDirect3DDevice -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
//---------------------------------------------------------
//DeleteDirect3D() - Освобождение дамп памяти т.е захваченых ресурсов
//FINCTION ФУНКЦИЯ
//---------------------------------------------------------
VOID DeleteDirect3D()
{
//==========================================
if (pFont != NULL)
pFont -> Release();
//==========================================
if (pBufferIndex != NULL)
pBufferIndex -> Release();
if (pBufferVershin != NULL)
pBufferVershin -> Release();
if (pDirect3DDevice != NULL)
pDirect3DDevice -> Release();
if (pDirect3D != NULL)
pDirect3D -> Release();
}
//---------------------------------------------------------
//MainWinProc() - Обработчик сообщений
//FINCTION ФУНКЦИЯ
//---------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MainWinProc(HWND hwnd,
UINT msg,
WPARAM wparam,
LPARAM lparam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
{
DeleteDirect3D();
PostQuitMessage(0);
return(0);
}
break;
}
return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hintstance,HINSTANCE hprevinstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
WNDCLASSEX wC; //Создаем класс
HWND hwnd; //Дескриптор нашего окна
MSG msg; //Индентефикатор сообщения
//Опр. класс окна WNDCLASSEX
wC.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wC.style = CS_DBLCLKS|CS_OWNDC|CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;
wC.lpfnWndProc = MainWinProc;
wC.cbClsExtra = 0;
wC.cbWndExtra = 0;
wC.hInstance = hintstance;
wC.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ASTERISK);
wC.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wC.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);
wC.lpszMenuName = NULL;
wC.lpszClassName = "WNDCLASSEX";
wC.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
//Регистрируем класс
if (!RegisterClassEx(&wC))
return(0);
//Создаем окно
if (!(hwnd = CreateWindowEx(NULL, // СТИЛЬ ОКНА
"WNDCLASSEX", // ИМЯ КЛАССА
"Text Urok 9", // ИМЯ ЗАГОЛОВКА
WS_OVERLAPPEDWINDOW|WS_VISIBLE, //
0,0, // X,Y окна координаты
800, 600, // РАЗМЕР ОКНА
NULL, // Дескр. род. окна
NULL, // Дескр. меню
hintstance, // Дескр. приложения
NULL))) // Указатель на данные окна
return (0);
if (SUCCEEDED(InitialDirect3D(hwnd)))
{
if (SUCCEEDED(IntialBufferVershin()))
{
ShowWindow(hwnd, SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hwnd);
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
RenderingDirect3D();
}
}
}
return 0;
} |