Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
DirectX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.64/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.64
 Аватар для Rustam
17 / 29 / 3
Регистрация: 05.09.2009
Сообщений: 512

Движение объекта с камерой

29.10.2019, 12:24. Показов 2269. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте. На сайте https://www.braynzarsoft.net/v... son-camera имеется урок по созданию камеры от 3 лица. Мне необходимо сделать чтобы объект двигался повторяя движения камеры. Прикрепляю картинки.

Первая картинка, при запуске программы, правильное положение объекта:


Вторая картинка, при движении мышкой вниз, объект повторяет движения камеры, неправильно показывается объект, нужно чтобы было как на первой картинке, объект должен сохранять свое положение, не должен изменяться.


Третья картинка, при движении мышкой вверх, объект повторяет движения камеры, неправильно показывает объект, нужно чтобы было как на первой картинке, объект должен сохранять свое положение, не должен изменяться.


Как сделать правильный поворот при движении мышкой вниз и вверх. Помогите пожалуйста?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
29.10.2019, 12:24
Ответы с готовыми решениями:

Движение объекта в пространстве
Есть объект Mesha, он находится в пространстве... как его можно сдвинуть по осям?

Осуществить движение графического объекта типа «машинки»
Не шарю в графике ( Помогите плез. Осуществить движение графического объекта типа «машинки» слева направо по экрану. Колеса «машинки»...

Как создать 3D Viewport + Движение камерой
Я пытаюсь написать свой игровой движок на WPF, и хочу создать 3D вид. Я видел в интернете туториалы по созданию 3D Viewport'a, но я хочу...

3
15 / 16 / 6
Регистрация: 24.10.2017
Сообщений: 48
30.10.2019, 19:52
Это можно сделать математически.

Может кто зайдёт умный, подскажет.

Есть иной способ, для незнающих математику. Имхо, но много более удобный (на самом деле это математический способ, только всё спрятано за объектами, инкапсуляцией, более высокий уровень понимания чем просто математика ).

Нужно чтобы объекты поддерживали предков и потомков.

К примеру, создаём 2 объекта.

1. Корпус танка - координаты в пространстве 0; 0; 0;
2. Пушка танка - координаты в пространстве 0; 0; 1.f;

Пушка чуть впереди. Пушка является потомком корпуса, тогда, перемещая корпус, переместятся все его потомки.
Примерный код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
void MyObject::Update()
{
тут вычисление матриц
 
for( проход по всем потомкам )
{
потомок->Update(); /// потомки тоже могут иметь своих потомков, поэтому обновится всё
}
}
Вот так у меня написано для моих объектов
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
void gtStaticObjectImpl::update()
{
    bool update_mat = false;
 
    if( m_parent )
    {
        update_mat = true;
    }
    
    if( m_position != m_old_position )
    {
        math::makeTranslationMatrix( m_position, m_translationMatrix );
        m_old_position = m_position;
        update_mat = true;
    }
    
    if( m_orientation != m_old_orientation )
    {
        math::makeRotationMatrix( m_rotationMatrix, m_orientation );
        m_old_orientation = m_orientation;
        update_mat = true;
    }
    
    if( m_scale != m_old_scale )
    {
        math::makeScaleMatrix( m_scale, m_scaleMatrix );
        m_old_scale = m_scale;
        update_mat = true;
    }
 
    if( update_mat )
    {
        m_worldMatrix = m_translationMatrix * m_rotationMatrix * m_scaleMatrix;
    }
 
    m_positionInSpace = m_position;
 
    if( m_parent )
    {
        m_worldMatrix = m_parent->getAbsoluteWorldMatrix() * m_worldMatrix;
 
        m_positionInSpace.x = m_worldMatrix[3].x;
        m_positionInSpace.y = m_worldMatrix[3].y;
        m_positionInSpace.z = m_worldMatrix[3].z;
        m_positionInSpace.w = 1.f;
    }
 
    if( update_mat )
    {
        m_worldMatrixAbsolute = m_worldMatrix;
    }
 
    auto * childs = &getChildList();
    for(auto it = childs->begin(); it != childs->end(); ++it)
    {
        (*it)->update();
    }
}
Далее виртуально невидимыми объектами моделируем камеру. Почти как реальную камеру.
Основание (зеленый цвет), крутится по оси Y, реагируя на движения мышки влево вправо.
Рядом с основанием крепим другой объект, который вертится по оси X, реагируя на движения мышки вверх вниз.



В этом случае идеально подойдёт простая камера на матрицах\кватерниионах - НЕ look at.
Её нужно установить в начальное положение, когда она наверху и смотрит вниз.
Тогда, когда крутишь например основание влево, нужно одновременно крутить камеру тоже влево, на тот же угол, тогда она будет смотреть на основание.

Вся магия происходит из за предков-потомков, матрица потомка основывается на матрице предка.
Локальные координаты объекта сохраняются в первоначальном виде.

Например, камера была в положении 0; 10; 0;

Тогда, как бы мы не крутили мышку, камера не изменит локальные координаты. Можно на колёсико мышки приделать изменение локального значения Y для камеры, тогда она будет приближаться\отдаляться (по этому камеру установили наверх и направили вниз).
0
15 / 16 / 6
Регистрация: 24.10.2017
Сообщений: 48
30.10.2019, 20:00
* Иерархия предок-потомок получится такая:
объект для оси Y - объект для оси X - камера

** Я хочу заметить что примерно так работает камера например в Spintires. Я моделировал такую этим способом.
0
 Аватар для Rustam
17 / 29 / 3
Регистрация: 05.09.2009
Сообщений: 512
31.10.2019, 08:27  [ТС]
532235, вот фрагменты кода:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
void UpdateCamera()
{
    // Rotate target around camera
    camRotationMatrix = XMMatrixRotationRollPitchYaw(camPitch, camYaw, 0);
    camTarget = XMVector3TransformCoord(DefaultForward, camRotationMatrix );
    camTarget = XMVector3Normalize(camTarget);
 
    XMMATRIX RotateYTempMatrix;
    RotateYTempMatrix = XMMatrixRotationY(camYaw);
 
    // Walk
    camRight = XMVector3TransformCoord(DefaultRight, RotateYTempMatrix);
    camForward = XMVector3TransformCoord(DefaultForward, RotateYTempMatrix);
    camUp = XMVector3Cross(camForward, camRight);
 
    // Free Cam
    camRight = XMVector3TransformCoord(DefaultRight, camRotationMatrix);
    camForward = XMVector3TransformCoord(DefaultForward, camRotationMatrix);
    camUp = XMVector3Cross(camForward, camRight);
 
    camPosition += moveLeftRight*camRight;
    camPosition += moveBackForward*camForward;
 
    moveLeftRight = 0.0f;
    moveBackForward = 0.0f;
 
    camTarget = camPosition + camTarget;
 
    // Third Person Camera
    // Set the cameras target to be looking at the character.
    camTarget = charPosition;
    camTarget = XMVectorSetY(camTarget, XMVectorGetY(camTarget)+5.0f);    
 
 
    // Rotate camera around target
    camRotationMatrix = XMMatrixRotationRollPitchYaw(-camPitch, camYaw, 0);
    camPosition = XMVector3TransformNormal(DefaultForward, camRotationMatrix );
    camPosition = XMVector3Normalize(camPosition);
 
    // Set our cameras position to rotate around the character.
    // to be "standing" on (0,0,0), instead of centered around it ;) Well target her head here though
    camPosition = (camPosition * charCamDist) + camTarget;
 
 
    camForward = XMVector3Normalize(camTarget - camPosition);    // Get forward vector based on target
    camForward = XMVectorSetY(camForward, 0.0f);    // set forwards y component to 0 so it lays only on
    // the xz plane
    camForward = XMVector3Normalize(camForward);
    // To get our camera's Right vector, we set it's x component to the negative z component from the
    // camera's forward vector, and the z component to the camera forwards x component
    camRight = XMVectorSet(-XMVectorGetZ(camForward), 0.0f, XMVectorGetX(camForward), 0.0f);
 
    // Our camera does not "roll", so we can safely assume that the cameras right vector is always
    // in the xz plane, so to get the up vector, we just get the normalized vector from the camera
    // position to the cameras target, and cross it with the camera's Right vector
    camUp =XMVector3Normalize(XMVector3Cross(XMVector3Normalize(camPosition - camTarget), camRight));
 
    camView = XMMatrixLookAtLH( camPosition, camTarget, camUp );
}
 
 
void DetectInput(double time)
{
    DIMOUSESTATE mouseCurrState;
 
    BYTE keyboardState[256];
 
    DIKeyboard->Acquire();
    DIMouse->Acquire();
 
    DIMouse->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE), &mouseCurrState);
 
    DIKeyboard->GetDeviceState(sizeof(keyboardState),(LPVOID)&keyboardState);
 
    if(keyboardState[DIK_ESCAPE] & 0x80)
        PostMessage(hwnd, WM_DESTROY, 0, 0);
 
    float speed = 10.0f * time;    
    bool moveChar = false;
    XMVECTOR desiredCharDir = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    if(keyboardState[DIK_A] & 0x80)
    {
        desiredCharDir += (camRight);
        moveChar = true;
    }
    if(keyboardState[DIK_D] & 0x80)
    {
        desiredCharDir += -(camRight);
        moveChar = true;
    }
    if(keyboardState[DIK_W] & 0x80)
    {
        desiredCharDir += (camForward);
        moveChar = true;
    }
    if(keyboardState[DIK_S] & 0x80)
    {
        desiredCharDir += -(camForward);
        moveChar = true;
    }
    if((mouseCurrState.lX != mouseLastState.lX) || (mouseCurrState.lY != mouseLastState.lY))
    {
        camYaw += mouseLastState.lX * 0.002f;
        camPitch += mouseCurrState.lY * 0.002f;
 
 
        // Normalize our destinated direction vector
        desiredCharDir = XMVector3Normalize(desiredCharDir);
 
 
        if (XMVectorGetX(XMVector3Dot(desiredCharDir, oldCharDirection)) == -1)
            oldCharDirection += XMVectorSet(0.02f, 0.0f, -0.02f, 0.0f);
 
        // Get our current characters position in the world, from it's world matrix
        charPosition = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        charPosition = XMVector3TransformCoord(charPosition, playerCharWorld);
 
        // Rotate our character smoothly when changing direction (from the GPG series)
        float destDirLength = 10.0f * frameTime;        // Change to the speed you want your character to rotate. This uses the game timer from an earlier lesson
                                                        // The larget this value, the faster the character rotates
        currCharDirection = (oldCharDirection)+(desiredCharDir * destDirLength);    // Get the characters direction (based off time, old position, and desired
                                                                                    // direction), by adding together the current direction and the old direction
                                                                                    // to get vector that smoothly turns from oldCharDir to denstinationDirection
        currCharDirection = XMVector3Normalize(currCharDirection);        // Normalize the characters current direction vector
                                                                        // the opposite of what it currently is, giving us the result in -1 PI to 1 PI.
        float charDirAngle = XMVectorGetX(XMVector3AngleBetweenNormals(XMVector3Normalize(currCharDirection), XMVector3Normalize(DefaultForward)));
        if (XMVectorGetY(XMVector3Cross(currCharDirection, DefaultForward)) > 0.0f)
            charDirAngle = -charDirAngle;
 
        // Now we update our characters position based off the frame time, his old position, and the direction he is facing
        float speed = 15.0f * frameTime;
        charPosition = charPosition + (desiredCharDir * speed);
 
        // Update characters world matrix
        Scale = XMMatrixScaling(0.25f, 0.25f, 0.25f);
        Translation = XMMatrixTranslation(XMVectorGetX(charPosition), 0.0f, XMVectorGetZ(charPosition));
 
        playerCharWorld = Scale * XMMatrixRotationRollPitchYaw(-camPitch, camYaw, 0) * Translation;
 
        // Check that the camera doesn't go over the top or under the player
        if(camPitch > 0.85f)
            camPitch = 0.85f;
        if(camPitch < -0.85f)
            camPitch = -0.85f;
 
        mouseLastState = mouseCurrState;
    }
Я устанавливаю матрицу мира объекта
C++
1
playerCharWorld = Scale * XMMatrixRotationRollPitchYaw(-camPitch, camYaw, 0) * Translation;
Чтобы объект мог повторить поворот камеры, я умножаю его на XMMatrixRotationRollPitchYaw(-camPitch, camYaw, 0). При наклоне камеры объект также наклоняется. Как сделать так, чтобы объект не наклонялся при наклоне камеры?
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
31.10.2019, 08:27
Помогаю со студенческими работами здесь

Возможно ли сделать движение зрачков, реагирующее на движение какого-либо объекта
Вообщем благодаря модеру удалось разукрасить картинку,за что ему спасибо. Нужна анимация для нее. Возможно ли сделать движение...

Сформировать меню: 1) свободное движение объекта 2)движение с клавиатуры
Сформировать на экране меню, состоящее из следующих пунктов: 1. Движение вдоль периметра экрана. Через случайное количество тактов...

Разница между цифровой камерой для тира и лазерной камерой
Всем доброго времени суток! Прошу разъяснить мне в чем разница между цифровой камерой для тира и лазерной камерой.. Заранее спасибо за...

Движение объекта
Здравствуйте. Помогите сделать задачу: нужно чтобы круг двигался по диагонали, а потом по горизонтали (т.е скатывание его с горы скажем...

Движение объекта
Дорогие форумисты, скажите пожалуйста сложно ли сделать движение объекта (как движение шашки, т.е.: нажал на шашку, нажал на точку и она...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Хочу заставить корпорации вкладываться в здоровье сотрудников: делаю мат модель здравосохранения
anaschu 22.03.2026
e7EYtONaj8Y Z4Tv2zpXVVo https:/ / github. com/ shumilovas/ med2. git
1С: Программный отбор элементов справочника по группе
Maks 22.03.2026
Установка программного отбора элементов справочника "Номенклатура" из модуля формы документа. В качестве фильтра для отбора справочника служит группа номенклатуры. Отбор по наименованию группы. . .
Как я обхитрил таблицу Word
Alexander-7 21.03.2026
Когда мигает курсор у внешнего края таблицы, и нам надо перейти на новую строку, а при нажатии Enter создается новый ряд таблицы с ячейками, то мы вместо нервных нажатий Энтеров мы пишем любые буквы. . .
Krabik - рыболовный бот для WoW 3.3.5a
AmbA 21.03.2026
без регистрации и смс. Это не торговля, приложение не содержит рекламы. Выполняет свою непосредственную задачу - автоматизацию рыбалки в WoW - и ничего более. Однако если админы будут против -. . .
1С: Программный отбор элементов справочника по значению перечисления
Maks 21.03.2026
Установка программного отбора элементов справочника "Сотрудники" из модуля формы документа. В качестве фильтра для отбора служит значение перечислений. / / Событие "НачалоВыбора" реквизита на форме. . .
Переходник USB-CAN-GPIO
Eddy_Em 20.03.2026
Достаточно давно на работе возникла необходимость в переходнике CAN-USB с гальваноразвязкой, оный и был разработан. Однако, все меня терзала совесть, что аж 48-ногий МК используется так тупо: просто. . .
Оттенки серого
Argus19 18.03.2026
Оттенки серого Нашёл в интернете 3 прекрасных модуля: Модуль класса открытия диалога открытия/ сохранения файла на Win32 API; Модуль класса быстрого перекодирования цветного изображения в оттенки. . .
SDL3 для Desktop (MinGW): Рисуем цветные прямоугольники с помощью рисовальщика SDL3 на Си и C++
8Observer8 17.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: finish-rectangles-sdl3-c. zip finish-rectangles-sdl3-cpp. zip
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru