1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
| /*
***************
название: "простейший движок"
описание:
создает сцену с камерой
передвигаемой кнопками
W,S,A,D и управляемой с
помощью мыши и куб, рас-
крашеный в разные цвета,
с текстурой.
время: 04.11.2011
автор: programina
***************
*/
#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <dinput.h>
/*
подключи к проекту либы:
d3d9.lib
d3dx9.lib
dinput8.lib
dxguid.lib
если ты юзаешь MinGW как я, то либы называютя так:
libd3d9.a
libd3dx9.a
libdinput8.a
libdxguid.a
если у тебя их нет то скачай directx devpack
*/
LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
HWND hwnd;
MSG messages;
WNDCLASSEX wincl;
// нужны для получения точки куда смотрит камера
float YawX;
float YawY;
float PitchX;
float PitchD;
// нужны для изменения позиции относительно мира
float fPosX;
float fPosY;
float fPosZ;
// нужны для получения позиции мышки
float angleYaw;
float anglePitch;
// используется для вывода текста на экран
char str[20];
// структура вершины
struct MyVertex
{
float x,y,z;
DWORD color;
float tx,ty;
};
//*****************************************************************************
// ФУНКЦИЯ WinMain
//*****************************************************************************
int WINAPI WinMain (HINSTANCE hinst,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpszArgument,int nFunsterStil)
{
// РЕГИСТРАЦИЯ КЛАССА, СОЗДАНИЕ ОКНА
wincl.hInstance = hinst;
wincl.lpszClassName = "WindowsApp";
wincl.lpfnWndProc = WindowProcedure;
wincl.style = CS_DBLCLKS;
wincl.cbSize = sizeof (WNDCLASSEX);
wincl.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wincl.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION);
wincl.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW);
wincl.lpszMenuName = NULL;
wincl.cbClsExtra = 0;
wincl.cbWndExtra = 0;
wincl.hbrBackground = (HBRUSH) COLOR_BACKGROUND;
RegisterClassEx (&wincl);
hwnd = CreateWindowEx (0,"WindowsApp"," ",WS_POPUP,0,0,1366,768,HWND_DESKTOP,0,hinst,0);
ShowCursor(FALSE);// скрывает курсор
ShowWindow (hwnd, nFunsterStil);
SetFocus(hwnd);
UpdateWindow (hwnd);
SetForegroundWindow(hwnd);
// ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ D3D
IDirect3D9* d3d = 0;
IDirect3DDevice9* d3ddev = 0;
d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
d3dpp.BackBufferWidth = 1366;
d3dpp.BackBufferHeight = 768;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_FLIP;
d3dpp.Windowed = FALSE;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;
(d3d) -> CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL, hwnd,
D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING,&d3dpp, &d3ddev);
float Aspect = (float)d3dpp.BackBufferWidth / (float)d3dpp.BackBufferHeight;
D3DXMATRIX matProjection;
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProjection, D3DX_PI/4.0f, Aspect, 0.1f, 1000.0f);
(d3ddev) -> SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProjection);
(d3ddev) -> SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
// ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ МЫШКИ И КЛАВИАТУРЫ
IDirectInput8* di;
DirectInput8Create(hinst,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput8,(void**)&di,NULL) ;
// мышь
IDirectInputDevice8* mouse;
di -> CreateDevice(GUID_SysMouse,&mouse,NULL);
mouse -> SetDataFormat(&c_dfDIMouse);
mouse -> SetCooperativeLevel(hwnd,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
mouse -> Acquire();
DIMOUSESTATE dims;
ZeroMemory(&dims,sizeof(dims));
// клавиатура
IDirectInputDevice8* keyboard;
di -> CreateDevice(GUID_SysKeyboard,&keyboard,NULL);
keyboard -> SetDataFormat(&c_dfDIKeyboard);
keyboard -> SetCooperativeLevel(hwnd,DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE);
keyboard -> Acquire();
char kbstate[256];
// СОЗДАНИЕ ШРИФТА
LPD3DXFONT g_Font;
D3DXFONT_DESC FontDesc = { 12, 0, 600, 0, false, DEFAULT_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_PITCH, "courier" };
RECT FontPosition;
FontPosition.top = 10;
FontPosition.left = 10;
FontPosition.right = 630;
FontPosition.bottom = 30;
RECT FontPosition2;
FontPosition2.top = 30;
FontPosition2.left = 10;
FontPosition2.right = 630;
FontPosition2.bottom = 50;
RECT FontPosition3;
FontPosition3.top = 50;
FontPosition3.left = 10;
FontPosition3.right = 630;
FontPosition3.bottom = 70;
D3DXCreateFontIndirect(d3ddev,&FontDesc,&g_Font);
// СОЗДАНИЕ МЕША
IDirect3DVertexBuffer9* MyVertexBuffer;
IDirect3DTexture9* MyTexture;
D3DXCreateTextureFromFile(d3ddev, "media\\textures\\texture.JPG", &MyTexture);
d3ddev -> CreateVertexBuffer(36*sizeof(MyVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_MANAGED, &MyVertexBuffer, NULL);
MyVertex v[] =
{
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 0.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 1.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 0.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 1.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 0), 0.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 1.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 1.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 0.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 0.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 255, 0), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 0.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 0.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 1.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 0.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255), 1.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 1.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 0.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 1.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 0), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 1.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 0.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 1.0f, 0.0f,},
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 0.0f, 1.0f,},
{ 1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 0, 255), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, -1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 0.0f, 0.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, 1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,},
{ -1.0f, 1.0f, -1.0f, D3DCOLOR_XRGB( 255, 255, 255), 0.0f, 1.0f,}
};
void * pBuf;
// заполненяем вершинный буфер
MyVertexBuffer -> Lock( 0, 36 * sizeof(MyVertex), &pBuf, 0 );
memcpy( pBuf, v, 36 * sizeof(MyVertex));
MyVertexBuffer -> Unlock();
//-----------------------------------------------------------------------------
// Цикл обработки сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------
while (true)
{
if(PeekMessage(&messages, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&messages);
DispatchMessage(&messages);
if ( messages.message == WM_QUIT )
{
PostQuitMessage(0);
break;
}
}
mouse -> GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE),&dims);
// угол поворота камеры
angleYaw += (dims.lX+dims.lX/10.0f+dims.lX/100.0f)/400.0f;
anglePitch += (dims.lY+dims.lY/10.0f+dims.lY/100.0f)/400.0f;
// координата точки, куда смотрит камера
YawX = cos(angleYaw);
YawY = sin(angleYaw);
PitchX = -sin(anglePitch);
if (PitchX > 0) {
PitchD = 1.0 - PitchX;
}
else {
PitchD = 1.0 + PitchX;
}
// ограничивает движение камеры вверх вниз
if (anglePitch > 0.90) {
anglePitch = 0.90;
}
if (anglePitch < -0.90) {
anglePitch = -0.90;
}
keyboard -> GetDeviceState(sizeof(kbstate),kbstate);
if (kbstate[DIK_W] & 0x80) { fPosX -= (0.05 * YawY); fPosZ -= (0.05 * YawX); }
if (kbstate[DIK_S] & 0x80) { fPosX += (0.05 * YawY); fPosZ += (0.05 * YawX); }
if (kbstate[DIK_A] & 0x80) { fPosX += (0.05 * YawX); fPosZ -= (0.05 * YawY); }
if (kbstate[DIK_D] & 0x80) { fPosX -= (0.05 * YawX); fPosZ += (0.05 * YawY); }
// НАЧАЛО СЦЕНЫ
d3ddev -> Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(32,48,64), 1.0f, 0);
d3ddev -> BeginScene();
// УСТАНОВКА КАМЕРЫ
D3DXMATRIX matView;
d3ddev -> SetTransform(D3DTS_VIEW, &matView);
D3DXMatrixLookAtLH(&matView, new D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f), new D3DXVECTOR3(YawY*PitchD, PitchX, YawX*PitchD), new D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// УСТАНОВКА МАТРИЦЫ
D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll( &matWorld, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXMatrixTranslation( &matWorld, fPosX, fPosY, fPosZ);
d3ddev -> SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld);
// РИСОВАНИЕ МЕША
d3ddev -> SetStreamSource( 0, MyVertexBuffer, 0, sizeof(MyVertex) );
d3ddev -> SetFVF( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
d3ddev -> SetTexture(0, MyTexture);
d3ddev -> DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12);
// РИСОВАНИЕ ТЕКСТА
sprintf(str, "anglePitch: %f", anglePitch);
g_Font -> DrawText(NULL, str, -1, &FontPosition, DT_LEFT, 0xFFFFFFFF);
sprintf(str, "YawY: %f", YawY);
g_Font -> DrawText(NULL, str, -1, &FontPosition2, DT_LEFT, 0xFFFFFFFF);
sprintf(str, "YawX: %f", YawX);
g_Font -> DrawText(NULL, str, -1, &FontPosition3, DT_LEFT, 0xFFFFFFFF);
// КОНЕЦ СЦЕНЫ
d3ddev -> EndScene();
d3ddev -> Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
// ОСВОБОЖДЕНИЕ РЕСУРСОВ
if (d3ddev != NULL) {d3ddev = NULL; d3ddev = NULL;}
if (d3d != NULL) {d3d = NULL; d3d = NULL;}
if (g_Font != NULL) {g_Font -> Release(); g_Font = NULL;}
return 0;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
// Конец цикла обработки сообщений
//-----------------------------------------------------------------------------
//*****************************************************************************
// ФУНКЦИЯ WindowProcedure
//*****************************************************************************
LRESULT CALLBACK WindowProcedure (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch (message)
{
case WM_KEYDOWN:
switch( wParam ){
case VK_ESCAPE:
PostQuitMessage(0);
break;
}
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage (0);
break;
default:
return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
} |