Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
DirectX
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/21: Рейтинг темы: голосов - 21, средняя оценка - 4.57
1 / 1 / 0
Регистрация: 28.08.2012
Сообщений: 38

Ошибка с DirectX

09.01.2013, 23:44. Показов 4109. Ответов 4
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Есть проблема:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
#include <Windows.h>
#include <d3d11.h>
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
//Глобальные переменные
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE               g_hInst = NULL;
HWND                    g_hWnd = NULL;
D3D_DRIVER_TYPE         g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL       g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device*           g_pd3dDevice = NULL;          // Устройство (для создания объектов)
ID3D11DeviceContext*    g_pImmediateContext = NULL;   // Контекст устройства (рисование)
IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;          // Цепь связи (буфера с экраном)
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;   // Объект заднего буфера
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Предварительные объявления функций
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT  createWindow(HINSTANCE, int); //Создание окна
HRESULT  initDirectX(); // Инициализация устройств DirectX
void CleanupDevice(); // Удаление созданнных устройств DirectX
LRESULT __stdcall WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Функция окна
void Render();      // Функция рисования
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Точка входа в программу. Здесь мы все инициализируем и входим в цикл сообщений.
// Время простоя используем для вызова функции рисования.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Init(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
 
    if(FAILED(createWindow( hInstance, nCmdShow ))) {
        MessageBox ( NULL,L"Не удалось создать окно.",L"Ошибка",MB_OK|MB_ICONERROR);
        exit(1);
    }
 
    if(FAILED(initDirectX())) {
        MessageBox (NULL, L"Не удалось инициализировать DirectX 11.", L"Ошибка", MB_OK|MB_ICONERROR);
        exit(1);
    }
 
    MessageBox ( NULL, L"DirectX 11 инициализирован! Нажми ок чтоб все заработало!", L"Все ахрененно!", MB_OK|MB_ICONERROR);
 
    // Главный цикл сообщений
    MSG msg = {0};
    while ( WM_QUIT != msg.message )
    {
        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE) )
        {
            TranslateMessage( &msg );
            DispatchMessage( &msg );
        }
        else
        {
            Render(); // Рисуем
        }
    }
}
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Регистрация класса и создание окна
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT createWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
    HWND hWnd;
    WNDCLASS WndClass;
    wchar_t szClassName[] = L"Fallen World";
    /*
    Регистрируем создаваемый класс
    Заполняем структуру WNDCLASS
    */
    WndClass.style = CS_OWNDC;
    WndClass.lpfnWndProc = WndProc;
    WndClass.cbClsExtra = 0;
    WndClass.cbWndExtra = 0;
    WndClass.hInstance = hInstance;
    WndClass.hIcon = LoadIcon(NULL ,IDI_APPLICATION);
    WndClass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    WndClass.lpszClassName = szClassName;
    WndClass.lpszMenuName = NULL;
    WndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
    
    if (!RegisterClass(&WndClass)) {
        return E_FAIL;
    }
 
    // Создание окна
    g_hInst = hInstance;
    RECT rc = { 0, 0, 640, 480 };
    AdjustWindowRect (&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
    hWnd = CreateWindow(szClassName, L"Fallen World",
                        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,
                        rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance, NULL);
 
    if (!hWnd) {
        return E_FAIL;
    }
 
    /*
    Показываем окно
    */
    ShowWindow(hWnd,nCmdShow);
    
    return S_OK;
}
 
HRESULT initDirectX() 
{
    HRESULT hr = S_OK;
 
    RECT rc;
    GetClientRect( g_hWnd, &rc );
    UINT width = rc.right - rc.left; // получаем ширину
    UINT height = rc.bottom - rc.top; // и высоту окна
    UINT createDeviceFlags = 0;
 
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] = 
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
        D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE( driverTypes );
 
    // Тут мы создаем список поддерживаемых версий DirectX
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE( featureLevels );
 
    // Сейчас мы создадим устройства DirectX. Для начала заполним структуру,
    // которая описывает свойства переднего буфера и привязывает его к нашему окну.
    DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;            // Структура, описывающая цепь связи (Swap Chain)
    ZeroMemory( &sd, sizeof( sd ) );    // очищаем ее
    sd.BufferCount = 1;                               // у нас один задний буфер
    sd.BufferDesc.Width = width;                     // ширина буфера
    sd.BufferDesc.Height = height;                          // высота буфера
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;      // формат пикселя в буфере
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 75;         // частота обновления экрана
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // назначение буфера - задний буфер
    sd.OutputWindow = g_hWnd;                               // привязываем к нашему окну
    sd.SampleDesc.Count = 1;
    sd.SampleDesc.Quality = 0;
    sd.Windowed = TRUE;                               // не полноэкранный режим
 
    for ( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
    {
        g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain ( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, 
                                            &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext );
        if (SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
    if (FAILED(hr)) return hr;
 
    // Теперь создаем задний буфер. Обратите внимание, в SDK
    // RenderTargetOutput - это передний буфер, а RenderTargetView - задний.
    ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;
    hr = g_pSwapChain->GetBuffer( 0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer );
    if (FAILED(hr)) return hr;
 
    // Я уже упоминал, что интерфейс g_pd3dDevice будет
    // использоваться для создания остальных объектов
    hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView ( pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView );
    pBackBuffer->Release();
    if (FAILED(hr)) return hr;
 
    // Подключаем объект заднего буфера к контексту устройства
    g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_pRenderTargetView, NULL );
 
    // Настройка вьюпорта
    D3D11_VIEWPORT vp;
    vp.Width = (FLOAT)width;
    vp.Height = (FLOAT)height;
    vp.MinDepth = 0.0f;
    vp.MaxDepth = 1.0f;
    vp.TopLeftX = 0;
    vp.TopLeftY = 0;
 
    // Подключаем вьюпорт к контексту устройства
    g_pImmediateContext->RSSetViewports( 1, &vp );
 
    return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Удалить все созданные объекты
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CleanupDevice()
{
    // Сначала отключим контекст устройства, потом отпустим объекты.
    if ( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->ClearState();
    // Порядок удаления имеет значение. Обратите внимание, мы удалеям
    // эти объекты порядке, обратном тому, в котором создавали.
    if ( g_pRenderTargetView ) g_pRenderTargetView->Release();
    if ( g_pSwapChain ) g_pSwapChain->Release();
    if ( g_pImmediateContext ) g_pImmediateContext->Release();
    if ( g_pd3dDevice ) g_pd3dDevice->Release();
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Рисование кадра
//--------------------------------------------------------------------------------------
void Render()
{
    // Просто очищаем задний буфер
    float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; // красный, зеленый, синий, альфа-канал
    g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView( g_pRenderTargetView, ClearColor );
    // Выбросить задний буфер на экран
    g_pSwapChain->Present( 0, 0 );
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Вызывается каждый раз, когда приложение получает сообщение
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT __stdcall WndProc (HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
  switch (msg)
  {
  case WM_DESTROY:
    PostQuitMessage(0);
    return 0;
  }
  return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
Все запускается, но не может инициализировать DirectX.
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
for ( UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++ )
    {
        g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain ( NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels, D3D11_SDK_VERSION, &sd, 
                                            &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext );
        if (SUCCEEDED(hr))
            break;
    }
Все время возвращает S_FAIL. Использую Win 8 (Стоит DirectX 11) и Visual Studio 2010 Ultimate
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
09.01.2013, 23:44
Ответы с готовыми решениями:

Ошибка DirectX "Cannot instantiate directInput. (DirectX 8 required.)"
При запуске игр серии DayZ или Arma выдаёт такую ошибку: &quot;Cannot instantiate directInput. (DirectX 8 required.)&quot; ...

Ошибка directx
установил по новой ос, установил игру по новой но ошибка помогите пж

Ошибка DirectX
Какой нужно было direct качать что-бы шли игры? то есть я установил игру, директ икс но он мне выдаёт ошибку the program ca'nt start...

4
1 / 1 / 0
Регистрация: 28.08.2012
Сообщений: 38
13.01.2013, 23:59  [ТС]
Люди, помогите пожалуйста, переписал все как в уроке, пробовал копировать - ничего не помогает! Все время ошибка. Причем пример из урока компилится, и запускается, а мой выдает ошибку:
C++
1
2
1>main.obj : error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ _D3D11CreateDeviceAndSwapChain@48 в функции "long __cdecl InitDevice(void)" (?InitDevice@@YAJXZ)
1>C:\Users\DoctorBooooom\YandexDisk\Документы\Projects\DirectX\Debug\DirectX.exe : fatal error LNK1120: 1 неразрешенных внешних элементов
Приложил 2 файла: Урок и то что написал я. Помогите пожалуйста!

Урок: http://yadi.sk/d/f5ln-D9R1qHyp
Мой файл: http://yadi.sk/d/eZlBwbfF1qHtl

PS Простите что не залил как следует, у меня отказывается залить 2 файла по 20 метров каждый
0
872 / 448 / 35
Регистрация: 25.10.2011
Сообщений: 910
14.01.2013, 19:16
Либ файл подключите через #pragma comment.
1
1 / 1 / 0
Регистрация: 28.08.2012
Сообщений: 38
14.01.2013, 20:41  [ТС]
Спасибо, однако я уже разобрался. Действительно, надо было подключить lib файлы

Может кому пригодится:
Проект->Свойства->Свойства конфигурации->Компановщик->Ввод->Дополнительные зависимости

Добавить эти библиотеки:
d3d11.lib
d3dcompiler.lib
d3dx11d.lib
d3dx9d.lib
dxerr.lib
dxguid.lib
winmm.lib
comctl32.lib
1
#MRoose
 Аватар для MIRAMIX
8 / 9 / 3
Регистрация: 22.02.2013
Сообщений: 416
27.04.2015, 21:45
DoctorBooooom, ты бооооооооог ОГРМНЕЙШЕЕ ТЕБЕ СПАААААААААААСИИИИИИИБОООООООООООО!!!!!! !!!!!!
я пол года назад хотел начать прогать на директе но начиная с 1гр урока d3dbegin.narod..... эта ошибка все отрезала. ПОЛГОДА ЖИЗНИ потратил и никто не подсказал что в доп зависях не хватает всего 3х либов

Спасибо тебе добрый человек)

Добавлено через 27 минут
и еще в каталогах библиотек укажите путь к .lib файлам которые лежат в папке x86 хз почему но так работает
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
27.04.2015, 21:45
Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка из-за DirectX на 7
Приветствую, форумчане, при запуске любой игры вылазит эта ошибка, уже не знаю что делать. ДиректХ обновлял, отдельно файл засовывал, не...

Ошибка DirectX
Здравствуйте, У меня возникла следующая проблема: Установил игру, запускаю, а она выдает ошибку (см. приложенный рисунок 1). В...

Ошибка установки DirectX
Здравствуйте! У меня проблема при установке DirectX В ходе установки пишет сбой. Ошибки приложил в файле DirectX Стоит:...

Ошибка из-за DirectX или C++
Модеры извините если пишу не в ту тему. Короче проблема заключается толи в C++ толи в directx. Есть некоторые игры в которых у меня...

Ошибка в коде. DirectX
Добрый день. На днях с помощью одной книги написал игру Arkanoid,писал с помощью DirectDraw. Вот код: Arkonoid.cpp ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
5
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Архитектура слоя интернета для сервера-слоя.
Hrethgir 11.04.2026
В продолжение https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 223907/ 10860. html Знаешь что я подумал? Раз мы все источники пишем в голове ветки, то ничего не мешает добавить в голову такой источник, который сам. . .
Подстановка значения реквизита справочника в табличную часть документа
Maks 10.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2. Задача: при выборе сотрудника (справочник Сотрудники) в ТЧ документа. . .
Очистка реквизитов документа при копировании
Maks 09.04.2026
Алгоритм из решения ниже применим как для типовых, так и для нетиповых документов на самых различных конфигурациях. Задача: при копировании документа очищать определенные реквизиты и табличную. . .
модель ЗдравоСохранения 8. Подготовка к разному выполнению заданий
anaschu 08.04.2026
https:/ / github. com/ shumilovas/ med2. git main ветка * содержимое блока дэлэй из старой модели теперь внутри зайца новой модели 8ATzM_2aurI
Блокировка документа от изменений, если он открыт у другого пользователя
Maks 08.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа, разработанного в конфигурации КА2. Задача: запретить редактирование документа, если он открыт у другого пользователя. / / . . .
Система безопасности+живучести для сервера-слоя интернета (сети). Двойная привязка.
Hrethgir 08.04.2026
Далее были размышления о системе безопасности. Сообщения с наклонным текстом - мои. А как нам будет можно проверить, что ссылка наша, а не подделана хулиганами, которая выбросит на другую ветку и. . .
Модель ЗдрввоСохранения 7: больше работников, больше ресурсов.
anaschu 08.04.2026
работников и заданий может быть сколько угодно, но настроено всё так, что используется пока что только 20% kYBz3eJf3jQ
Дальние перспективы сервера - слоя сети с космологическим дизайном интефейса карты и логики.
Hrethgir 07.04.2026
Дальнейшее ближайшее планирование вывело к размышлениям над дальними перспективами. И вот тут может быть даже будут нужны оценки специалистов, так как в дальних перспективах всё может очень сильно. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru