Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.54/48: Рейтинг темы: голосов - 48, средняя оценка - 4.54
22 / 10 / 2
Регистрация: 25.06.2018
Сообщений: 155

Нужны советы по разработке игр

30.11.2018, 17:04. Показов 12620. Ответов 209
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте,Я давно мечтаю создавать свои онлайн игры, Сейчас освоил базу си, покопавшись в нем понял что игр хороших на нем не слепишь, ни один день скитаюсь по форумам, читаю статьи и Решил. Начну изучать C++. Я знаю что разработка игр это нелегко и мне много чего нужно узнать, Я не знаю с чего начать. Сейчас любой совет на вес золота.
А больше мне нравится кодить и придумывать сценарий. Для моих будущих игр я уже придумал частичто свою историю.
Может это и покажется странным, но когда я смотрю прохождение игр, у меня включается во мне разработчик, и я начинаю думать с точки зрения разработчика. Как какая то механика могла быть реализована в коде.

Вобщем Буду очень благодарен вашим Любым полезным советам!
0
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
30.11.2018, 17:04
Ответы с готовыми решениями:

Нужны советы по разработке игр
Здравствуйте меня зовут Владимир и я планирую сделать 2d платформер на Qt. Небольшой опыт в разработке игр был только не на Qt а с...

Нужны советы по разработке игр
Здравствуйте, я давно мечтал создавать свои онлайн игры, сейчас я изучил базу си, и понял что игр на нем хороших не слепишь. почитав...

Нужны советы по разработке приложения под Android
Добрый день ! Я начинающий разработчик приложений для андроид . НА данный момент мне необходима ваша помощь . Я хотел бы что бы вы мне...

209
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
25.12.2018, 01:28
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ну в общем если реально то программисты язык учат 1 семестр (пол-года) а математику все 5 лет, шлифуя применение языка к оной математике.
Эта фраза устроена настолько феерически прекрасно, что я не мог пройти мимо. Обратите внимание: речь идёт не о применении математики к чему-либо, а наоборот, что-то предлагается применить к математике.

Это в принципе всё, что нужно знать о системе отечественного образования, которая выпускает "программистов".
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
К примеру в гейм-деве/движкострое счисления (интегральное и дифференциальное) , вычислительная геометрия, теория графов, теория автоматического управления и теория принятия решений - это тот минимум без которого вообще никак.
Fulcrum_013, приведите пожалуйста конкретный пример, когда реально в геймдеве/движкострое необходимо дифференциальное и интегральное исчисления.

Вообще, я удивляюсь от комментаторов, отписавшихся в этой теме. Потому что невозможно дать хороший детальный исчерпывающий совет, когда ТС не озвучил цель проекта. Над чем он хочет работать? Как будет выглядеть конечный результат с пользовательской стороны?

Существуют, например, текстовые игры (интерактивные романы), в которых никакая геометрия (даже школьная) не используется.
0
9986 / 2958 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,091
Записей в блоге: 242
25.12.2018, 02:19
Цитата Сообщение от cinemaster4d Посмотреть сообщение
Я давно мечтаю создавать свои онлайн игры
Онлайн игры. Самое удивительное, что многие из нас тоже мечтают, но никто, в том числе и я, не можем скинуть клиента даже для простой сетевой игры, чтобы другие могли зайти в неё и потестить. Я думаю, начинать нужно с чего-то простого. Простейшее, что можно представить по сети - это чат. Схема синхронизации клиентов похожа на обмен сообщениями между клиентами игры через сервер. Ещё более простой вариант, когда клиент подсоединяется к серверу, а сервер запускает таймер для клиента и отправляет клиенту, допустим строку: "Hello from server, counter = " + число. Каждый кто скачает клиента будет видеть у себя эту строку и возрастающий counter. Второй пример, более простой, я выложил в этом сообщении. Есть желание продолжить эти наработки и сделать простейшую игру для тренировки - змейку по сети. В змейке что хорошо, то что очень большая дискретность во времени, так как классическая змейка движется скачками, а не плавно.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
25.12.2018, 04:53
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
приведите пожалуйста конкретный пример, когда реально в геймдеве/движкострое необходимо дифференциальное и интегральное исчисления.
Начнем с банального перемещения персонажа.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
, а наоборот, что-то предлагается применить к математике
Алгоритмические языки это вообще то способ записи результатов применения оной математики к чему либо, в форме понятной компутеру.

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
Существуют, например, текстовые игры (интерактивные романы), в которых никакая геометрия (даже школьная) не используется.
Разве что в музеях компутерной истории. Реальное их существование даже для персональных копьютеров окончательно закончилось вместе с железом уровня 70-х. А эпоха интерактивных графических игр началась в начале 60-х еще на древнем PDP-1.

Добавлено через 5 минут
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
не можем скинуть клиента даже для простой сетевой игры
Для простой неинтересно. А для серьезной дело не столько в клиент/сервере сколько в автомате построения протокола обмена, который тянет на себя кучу инфраструктуры, создание которой зачастую требует создания парсера языка на котором все это реализовывается для получения альтернативного варианта RTTI. Ну а тем кто понимает в чем собственно сложность, даже для простой игры генерить протокол вручную считает нудным и скучным занятием.
0
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
25.12.2018, 05:33
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Начнем с банального перемещения персонажа.
Что же непонятно в словосочетании "конкретный пример"? Короче говоря, вы так и не смогли привести конкретную задачу из геймдева, для решения которой требуется знать дифференциальное и интегральное исчисления.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Разве что в музеях компутерной истории. Реальное их существование даже для персональных копьютеров окончательно закончилось вместе с железом уровня 70-х. А эпоха интерактивных графических игр началась в начале 60-х еще на древнем PDP-1.
Что за бред? Если вы не смогли найти современные инди-игры в этом жанре, это не означает, что их нет: https://en.wikipedia.org/wiki/... Love_Story
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
25.12.2018, 05:57
Jzx, То похоже вы суть слова "конкретный пример" не понимаете. Любая траектория, в том числе траектория движения персонажа, рассчитывается путем интегрирования дифференциального уравнения движения.

Добавлено через 5 минут
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
Что за бред?
Ну даже там написано - сделана а-ля сетевые игры 80-х. Т.е. реально потуги очередного безработного выпускника 3-месячных курсов заработать на собачий корм чем то "под старину", потому как даже что то в духе а-ля ZX-Spectrum не осилит - знаний даже элементарной математики не хватает.
0
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
25.12.2018, 05:59
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Jzx, То похоже вы суть слова "конкретный пример" не понимаете. Любая траектория, в том числе траектория движения персонажа, рассчитывается путем интегрирования дифференциального уравнения движения.
Ладно, достаточно. Это уже даже не смешно.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
25.12.2018, 06:04
Jzx, Это реально не смешно, когда куча непонимающих этого простого факта, тупо разбивают себе лбы об простейший функционал, который со знанием соответствующего матана, базового для инженера любого направления, как два пальца об асфальт делается.
Еще печальней когда начинается движение по навпоинтам а тем более игра в догонялки наперерез с целью, и километры быдлокода для ее реализации которые не работают, вместо применения одной короткой формулы ПИД-регулятора для реализации алгоритма пропорциональной навигации.
0
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
25.12.2018, 06:07
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Т.е. реально потуги очередного безработного выпускника 3-месячных курсов заработать на собачий корм чем то "под старину"
Если что, игра Digital:_A_Love_Story распространяется бесплатно по лицензии Creative Commons.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
25.12.2018, 06:18
Jzx, Ну да типа как в переходах забесплатно поют креативные неучи.
0
9986 / 2958 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,091
Записей в блоге: 242
25.12.2018, 08:56
Fulcrum_013, я так понял, вы пишите свой игровой движок. На каком он этапе? В нём будет предусмотрен сетевой режим?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
25.12.2018, 09:41
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
На каком он этапе?
На этапе реализации парсера плюсов и завершения постановки задачи для редактора моделей и системы предсказания коллизий.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
В нём будет предусмотрен сетевой режим?
В общем то после того как при попытке доделки сети к наброску архитектуры понял что билдеровскую RTTI для автогенерации протокола использовать не удастся, как раз и переселился на MSVC++ и затеял все эти дела с парсером.
1
 Аватар для COKPOWEHEU
4146 / 2724 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,070
25.12.2018, 14:45
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
На этапе реализации парсера плюсов
Не секрет, зачем вам в игре парсер плюсов? Насколько мне известно, написать парсер для С/С++ достаточно сложно. Может лучше использовать другой язык? Да хотя бы байт-код какой-нибудь java
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
26.12.2018, 01:24
COKPOWEHEU, Ну во первых игра - реалтаймовый софт по своей сути. А для реалтайм приемлем исключительно натив и никакого GC. Во вторых автоматическое управление памятью при помощи GC годно для задач 50-х а для современных получается полный ручник. Для других ресурсов вообще отсутсвует напрочь. А с С++ 200 строк библиотечного кода и 100% автоматика в этих вопросах. Ну и в главных - никакой другой язык не имеет языковых средств хотя бы близко приближающихся по возможностям к С++.

Добавлено через 22 минуты
Так что в общем то как альтернативу плюсам по некоторым вопросам можно рассматривать только АДУ. Но как бы все подкапотные вкусняшки оной реализуемы в плюсах библиотечными средствами, а вот проблемы ады оные вкусняшки перевешивают.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Насколько мне известно, написать парсер для С/С++ достаточно сложно
Сложность в том что С/С++ не вписываются в теории. Есть теория для КС-грамматик c которыми описание С/С++ получается очень громоздким. Есть КЗ грамматики которые порождают КС-грамматики с бесконечным множеством правил. Их реализация слишком сложна, а мощность слишком высока для формальных языков (к примеру описание алгола в грамматике ван Вейнгаардена занимает всего 10 строк). А между ними пустота - этим вопросом просто не стали замоорачиваться при проектировании теории парсинга, так как контекстные зависимости разруливаемы добавлением в КС грамматики нескольких дополнительных правил. Ну а языки тогда виделись исключительно паскале-подобными, для которых таких ситуаций мизер. Для С (которые в теорию сразу не вписались и теорию пришлось подправлять чтобы правила грамматики не зацикливали парсер), и особенно для С++ это превращается в экспоненциальный рост количества правил при добавлении элементов синтаксиса. Ну в общем нарисовалась идея как эту пустоту заполнить.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4146 / 2724 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,070
26.12.2018, 08:37
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
автоматическое управление памятью при помощи GC годно для задач 50-х а для современных получается полный ручник.
То-то сейчас столько игр делают на Unity (C#)
Но вы ведь пишете не компилятор, а парсер, то есть потери времени на интерпретацию кода будут намного больше, чем на виртуальную машину, которая для этого и предназначена.
А если нужно скомпилировать пользовательский код, так проще тащить с собой какой-нибудь g++.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Так что в общем то как альтернативу плюсам по некоторым вопросам
Из компилируемых языков как минимум Си, благо у него правил чуть ли не на порядок меньше, чем в С++.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ну в общем нарисовалась идея как эту пустоту заполнить.
То есть делаете не столько по необходимости именно такой реализации, а скорее потому что появилась интересная идея и хочется ее проверить? Это в любом случае дело полезное.
.
Правда, я, похоже, не понял чего вы хотите добиться в конечном итоге.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
27.12.2018, 02:16
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Но вы ведь пишете не компилятор, а парсер, то есть потери времени на интерпретацию кода будут намного больше, чем на виртуальную машину, которая для этого и предназначена.
Парсер работает на этапе перед компиляцией для генерации таблиц, которые существующие компиляторы просто успешно выбрасывют, вместо того чтобы сложить в сегменте данных.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
То-то сейчас столько игр делают на Unity (C#)
Юнити это не более чем игрушка для школьников. Ничего более-менее серьезного на ней (во всяком случае на искоробочном комплекте) сделать нереально. Ну а то что лепят на ней - ну дак это от недостатка знаний у тех кто лепит (в лучшм случае это выпускники 3-месячных курсов). Уже весь стим и плеймаркет завален откровенным гавном, которому если объективно оценивать возможности юнити, до предела ее возможностей как пешком до Луны. Ни одной более-менее серьезной игры на искоробочном комплекте нет. Или на других движках или на таком наборе кастомных компонентов, который фактически оставляет только базовую архитектуру сборки компонентов, что по большому счету равноценно созданию движка с нуля. При этом при разработке своих компонентов, которые естественно не разу не манаджед, вылзит та же проблема с теми же RTTI таблицами, которые кроме сетевых дел нужны еще для автогенерации интерфейса визуального редактирования и формата сохранения.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Из компилируемых языков как минимум Си,
Си не есть альтернатива по языковым средствам (т.е. средствам создания абстракций), которые у оного остались на уровне алгола.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
То есть делаете не столько по необходимости именно такой реализации, а скорее потому что появилась интересная идея и хочется ее проверить? Это в любом случае дело полезное.
По большому счету и то и другое, поскольку появилась идея в процессе анализа какими средствами делать то что понадобилось. Альтернатива - допилить это в __clang - не сильно радужная перспектива во всех планах. Да и парсинг еще много чего понадобится точно, что при наличии своего универсального парсера делается просто сменой таблички грамматики.
0
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
27.12.2018, 09:07
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Юнити это не более чем игрушка для школьников. Ничего более-менее серьезного на ней (во всяком случае на искоробочном комплекте) сделать нереально.
Не буду гадать, что такое искоробочный комплект, но посмотрите, например, в сторону Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Игра вышла в 2016.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ну а то что лепят на ней - ну дак это от недостатка знаний у тех кто лепит (в лучшм случае это выпускники 3-месячных курсов).
Ну что ж, значит так и запишем: Eidos и Electronic Arts — в лучшем случае выпускники 3-месячных курсов.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
27.12.2018, 09:59
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
Ну что ж, значит так и запишем: Eidos и Electronic Arts
Ну к примеру баттлфиелд серьезно сделанной игрой называть нельзя ни по геймплею ни по качеству реализации.
А вообще люди с образованием в западном геймдеве редкость. Там уровень з/п в этой отрасли еще ниже чем в веб-деве.
В основном полную галиматью делают. Т.е. по большому счету уровень спектрумовского ривер-райдера с немного навернутой графикой.
0
3 / 2 / 1
Регистрация: 02.12.2018
Сообщений: 20
27.12.2018, 11:21
Fulcrum_013, исходя из комментариев выше, мне кажется, что вы путаете процесс создания игры с процессом создания движка. ТС спросил именно о создании игры. В процессе создания игры берут участие не физики, не математики и программисты лишь часть из них. Движок если и специальный проектируется, то пишется задолго до создания игры и, практически всегда совершенно другими людьми.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ну к примеру баттлфиелд серьезно сделанной игрой называть нельзя ни по геймплею ни по качеству реализации.
А вообще люди с образованием в западном геймдеве редкость. Там уровень з/п в этой отрасли еще ниже чем в веб-деве.
В основном полную галиматью делают. Т.е. по большому счету уровень спектрумовского ривер-райдера с немного навернутой графикой.
Так вот почему на отечественном рынке такая пустыня. Просто у нас все слишком умные.
Я не любитель данного жанра/игры, но мне кажется, что в этом мире не один стул сгорит от вашего комментария.
Наше мнение не имеет никакого значение по отношению к мнению большинства.
0
-47 / 3 / 0
Регистрация: 31.12.2017
Сообщений: 204
27.12.2018, 12:20
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
А вообще люди с образованием в западном геймдеве редкость.
На хабре лежит перевод интересной статьи. Автор оригинальной статьи — Eric Arnebäck — программист графики, работающий в датской студии Playdead ApS. Он обошёл несколько геймдев-студий, прошёл там собеседования на программиста графики и составил на основе этих собеседований единый список наиболее часто задаваемых вопросов. Список вопросов удивляет. Например есть такой:

Какую последнюю научную статью по графике вы читали, можете ли её объяснить (это довольно распространённый вопрос)?

В самом начале статьи есть предупреждение, что недостаточно просто зазубрить всё это. Это нужно хорошо понимать и представлять. При этом отмечается, что многое из перечисленного — это вопросы для разминки. За ними следуют более сложные вопросы, которые автор (по его собственному мнению) не в праве раскрывать, чтобы не подводить компании.

Если в инди-студиях к кандидатам предъявляются столь высокие требования, то можно себе представить, что происходит в крупных геймдев-компаниях с мировой известностью.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Там уровень з/п в этой отрасли еще ниже чем в веб-деве.
Цитирую с хабра:

Q: Сколько примерная зарплата у Sr. Programmer в геймдеве в Bay Area?
A: Я бы сказал $120-170к в год.


Уж не знаю, что творится в американском веб-деве, но вообще в целом по американским меркам это очень приличный уровень зарплат. Вот статья, которая раскрывает эту тему более подробно: https://shazoo.ru/2017/09/19/5... abotki-igr Цитирую оттуда:
Редактор Kotaku Джейсон Шрейер рассказал, что в процессе написания своей книги он много времени провел за общением с различными издателями игр. По его словам, многие просто отказывались отвечать на вопрос о бюджетах своих проектов. Но все, кто говорил хоть что-то, называли магическую сумму для США — 10 тысяч долларов на человека в месяц. В частности, эту сумму озвучил исполнительный продюсер Pillars of Eternity Адам Бреннекке.

Это примерное число, которое основывается на средней зарплате разработчиков и накладных расходах. В конечном итоге, месячный оклад одного человека равен 10 тысяч долларов. Некоторые разработчики получают больше. Но обычно именно с такой цифры начинается обсуждение бюджета с издателем.
То есть 10 тыс долларов на человека в месяц (или, соответственно, 120 тыс$ в год) — это своего рода средний минимум, который платят в этой индустрии, и в соответствии с которым оценивают бюджет.

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
В частности, эту сумму озвучил исполнительный продюсер Pillars of Eternity Адам Бреннекке.
И вдогонку: Pillars of Eternity сделана на движке Unity.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
27.12.2018, 20:48
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
То есть 10 тыс долларов на человека в месяц (или, соответственно, 120 тыс$ в год)
Врут как дышат.
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
То есть 10 тыс долларов на человека в месяц (или, соответственно, 120 тыс$ в год) — это своего рода средний минимум, который платят в этой индустрии, и в соответствии с которым оценивают бюджет.
Врут как дышат - ~60k/год средняя з/п в геймдеве
https://www.payscale.com/resea... ner/Salary
Хотя если он движкостроителей опрашивал то вполне возможно. Да и то что на хабре лежит больше на требования именно для движкостроителей тянет.

Добавлено через 32 секунды
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
И вдогонку: Pillars of Eternity сделана на движке Unity.
Главный вопрос сколько там от исходной юнити, а сколько допилено. Во всех более менее-серьезных проектах от юнити одна система управления компонентами остается, да и та настолько кривая что в результате говнецос гарантировано.
А про то что там в исходе искоропки - ну это даже породией на физический движок назвать нельзя. Да и по технологиям рендеринга отстала лет на 7 как минимум. Только-только фишки 11-го DX появляться начали да и тех кот наплакал - только инстансинг прикрутили.

Добавлено через 1 час 48 минут
Цитата Сообщение от Jzx Посмотреть сообщение
Список вопросов удивляет
Да действительно удивляет. Требует эпизодических знаний того что изучают на первых двух курсах универа.
Ну а вообще странно что они с такими опросниками для подбора кадров вообще за такое дело как геймдев взялись. Все равно что при отборе кадров для создания научных числодробилок во главу угла ставить умение работы с консольным выводом. Графика для игры это не более чем аналог cout << results;. А вот что нить реально нужное в игросторое спросить - типа ТАУ или ТПР или про автопилоты или устойчивость конечно-разностных схем, или банальные сплайны и сплайн поверхности - ну не найдут они таких спецов на такие з/п. Вот в результате такое гуано типа баттлфилда и т.п. и получается.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
27.12.2018, 20:48

Собираю PC для игр. Нужны советы!
Доброго времени суток! Хочу собрать себе ПК, но нет опыта, в связи с чем множество сомнений. Знакомых\друзей, шарящих в подобных вопросах,...

Компьютер для игр ( нужны советы )
Решил купить хороший компьютер для игр . В наличии около 30 тысяч гривен . Нужен исключительно для игр (CS:GO , DotA2 , GTA 5 и тд.) Что...

Советы по разработке классов
Нужен совет. Сейчас занимаюсь созданием курсовой работы и создаю экономическую стратегию в средневековом стиле(ну это не столь важно)....

Советы по разработке алгоритма
Здравствуйте! Написал код по поиску минимального остовного дерева на windows forms - но он очевидно не очень хороший. Кто-нибудь может...

Советы в разработке БД: составления расписания в ВУЗе
Доброго времени суток, я нуждаюсь в помощи по разработке БД. Суть БД в том что она должна быть инструментом составления расписания в...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Калькулятор для расчета родства
russiannick 07.08.2026
1. Задача: Создать калькулятор для расчета родства. Родственных связей существует 8 ступеней, такие как: p - отец P - мать q - муж Q - жена b - брат B - сестра s - сын S - дочь
Мир по моей воле
kumehtar 07.08.2026
Когда-то кажется, что всё просто. Ты весь такой светлый. Причиняешь добро. Борешься за справедливость в этом тёмном мире. Потом начинаешь замечать одну неприятную вещь. Почти каждый хороший. . .
Кредитный калькулятор
Maks 05.08.2026
Решение задачи по прикладной информатике средствами 1С. Задача: Напишите приложение-калькулятор, которое помогает рассчитывать параметры кредита для аннуитетного и дифференцированного видов. . .
У нас сейчас поговорку "Опять 25" нужно переделать на "Опять +35".
kumehtar 04.08.2026
С ностальгией вспоминаю времена моего детства, когда у нас и правда +25 - была максимальная температура летом. Раньше +25 °C реально казались вершиной жары, когда можно было весь день пропадать на. . .
Как ИИ начал спорить и врать (возможно почуяв опасность для себя от индустрии - уход от электроники).
Hrethgir 04.08.2026
Недельный диалог, на фоне событий с НПЗ. Да, из спирта можно получать бензин, и это не сложно. Но потом в схеме я решил избавиться от насоса, при этом полностью сделав контроль подачи спирта в. . .
Термопринтер QR701
Argus19 03.08.2026
Термопринтер QR701 Купил два термопринтера QR701. На сэлф-тесте написано: Language: PC936 (GB18030). Что означает, что принтеры могут печатать только латиницу и китайские иероглифы. Так же. . .
Создание формы заимствованного документа
Maks 03.08.2026
Задача: Необходимо создать собственную форму заимствованного документа. На форме должен быть реквизит "Покупатель", а также табличная часть со следующими реквизитами: - Расчетный счет покупателя. . .
Задача предоставления скидок покупателям
Maks 03.08.2026
Задача: В документе "Продажи" необходимо реализовать функционал предоставления скидок покупателям. Скидка должна автоматически рассчитываться и подставляться в соответствующее поле при выборе. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru