Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/3: Рейтинг темы: голосов - 3, средняя оценка - 4.67
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,856
Записей в блоге: 2

Анимация Колобка

28.05.2024, 08:14. Показов 1010. Ответов 5
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день

Есть движок физики (конкретно Bullet). Простейшая демка выглядит примерно так: простая сцена, типа пол + несколько объектов. Откуда-то сверху упал шарик, возможно от чего-то отскочил, и покатился по полу. Все ясно и давно известно.

Требуется управлять шариком так чтобы он катился "куда надо", по заданному пути, а не куда попало. Сохраняя при этом реалистичность движения создаваемую движком. Просто двигать по пути можно и без всяких движков. Это не игра, цель анимация, можно считать кадр хоть час. Но задача близка к игровой - симуляция с малым шагом по времени и.т.п.

Особые познания в движке здесь не требуются, у него есть штатное средство - приложить силу(ы), они работают по законам Ньютона. Собсно задача как рассчитать вектор силы на каждом шаге симуляции

Спасибо
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
28.05.2024, 08:14
Ответы с готовыми решениями:

Анимация в OpenGL, а где собсно, анимация?
// Bounce.cpp // Demonstrates a simple animated rectangle program with GLUT // OpenGL SuperBible, 3rd Edition // Richard S. Wright...

Нарисовать колобка
Здравствуйте столкнулся с такой проблемой: Program q; uses crt,graph; var gd,gm:integer; begin clrscr; gd:=0; initgraph...

Движение колобка
Ребят помогите пожалуйста, чтобы колобок двигался без следов,а то раздражает как-то :) Вот код программки uses crt,graph,int_g;{int_g-...

5
 Аватар для OlegChe
73 / 55 / 25
Регистрация: 12.07.2014
Сообщений: 216
18.09.2024, 10:53
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
#include <btBulletDynamicsCommon.h>
 
// Функция для расчета вектора силы
btVector3 CalculateForce(btRigidBody* body, const btVector3& targetPosition) {
    btVector3 currentPosition = body->getCenterOfMassPosition();
    btVector3 direction = targetPosition - currentPosition;
    direction.normalize();
    float forceMagnitude = 10.0f; // Задайте величину силы
    return direction * forceMagnitude;
}
 
int main() {
    // Инициализация Bullet
    btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfiguration = new btDefaultCollisionConfiguration();
    btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
    btBroadphaseInterface* overlappingPairCache = new btDbvtBroadphase();
    btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver;
    btDiscreteDynamicsWorld* dynamicsWorld = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, overlappingPairCache, solver, collisionConfiguration);
    dynamicsWorld->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0));
 
    // Создание пола
    btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1);
    btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, -1, 0)));
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundRigidBodyCI(0, groundMotionState, groundShape, btVector3(0, 0, 0));
    btRigidBody* groundRigidBody = new btRigidBody(groundRigidBodyCI);
    dynamicsWorld->addRigidBody(groundRigidBody);
 
    // Создание шарика
    btCollisionShape* ballShape = new btSphereShape(1);
    btDefaultMotionState* ballMotionState = new btDefaultMotionState(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), btVector3(0, 10, 0)));
    btScalar mass = 1;
    btVector3 ballInertia(0, 0, 0);
    ballShape->calculateLocalInertia(mass, ballInertia);
    btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo ballRigidBodyCI(mass, ballMotionState, ballShape, ballInertia);
    btRigidBody* ballRigidBody = new btRigidBody(ballRigidBodyCI);
    dynamicsWorld->addRigidBody(ballRigidBody);
 
    // Основной цикл симуляции
    for (int i = 0; i < 300; i++) {
        dynamicsWorld->stepSimulation(1 / 60.f, 10);
 
        // Расчет и применение силы
        btVector3 targetPosition(10, 0, 0); // Задайте целевую позицию
        btVector3 force = CalculateForce(ballRigidBody, targetPosition);
        ballRigidBody->applyCentralForce(force);
 
        // Вывод текущей позиции шарика
        btTransform trans;
        ballRigidBody->getMotionState()->getWorldTransform(trans);
        printf("Sphere position: %f, %f, %f\n", trans.getOrigin().getX(), trans.getOrigin().getY(), trans.getOrigin().getZ());
    }
 
    // Очистка ресурсов
    delete dynamicsWorld;
    delete solver;
    delete overlappingPairCache;
    delete dispatcher;
    delete collisionConfiguration;
    delete groundRigidBody->getMotionState();
    delete groundRigidBody;
    delete groundShape;
    delete ballRigidBody->getMotionState();
    delete ballRigidBody;
    delete ballShape;
 
    return 0;
}
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,856
Записей в блоге: 2
18.09.2024, 11:37  [ТС]
Приятно видеть текст для работы с движком, но в этом нет необходимости, устроит и алгоритм словами
Цитата Сообщение от OlegChe Посмотреть сообщение
C++
1
2
3
4
5
btVector3 currentPosition = body->getCenterOfMassPosition();
btVector3 direction = targetPosition - currentPosition;
direction.normalize();
float forceMagnitude = 10.0f; // Задайте величину силы
return direction * forceMagnitude;
Тут возникает много вопросов, начнем с первого

- скорость колобка будет неуклонно возрастать (по Ньютону). Как это решать?

Спасибо
0
 Аватар для OlegChe
73 / 55 / 25
Регистрация: 12.07.2014
Сообщений: 216
18.09.2024, 11:48
Igor3D, можно ввести демпфирующую силу
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
btVector3 currentPosition = body->getCenterOfMassPosition();
btVector3 direction = targetPosition - currentPosition;
direction.normalize();
float forceMagnitude = 10.0f; // Задайте величину силы
btVector3 force = direction * forceMagnitude;
 
// Примените силу к телу
body->applyCentralForce(force);
 
// Демпфирование
float dampingFactor = 0.1f; // Настройте это значение по необходимости
btVector3 velocity = body->getLinearVelocity();
btVector3 dampingForce = -velocity * dampingFactor;
body->applyCentralForce(dampingForce);
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,856
Записей в блоге: 2
18.09.2024, 14:03  [ТС]
Цитата Сообщение от OlegChe Посмотреть сообщение
C++
1
2
3
4
5
// Демпфирование
float dampingFactor = 0.1f; // Настройте это значение по необходимости
btVector3 velocity = body->getLinearVelocity();
btVector3 dampingForce = -velocity * dampingFactor;
body->applyCentralForce(dampingForce);
Здесь та же проблема что и при использовании штатного дампинга: он давит все/всех. Напр когда колобок прыгает с горки, он будет опускаться замедленно, как бы "парить". Ну и константный dampingFactor ничего не решает - все равно скорость неуклонно растет, просто медленнее. Чаще всего требуется движение с постоянной скоростью, как его обеспечить?

Ладно, следующая позиция/вопрос: (болезненная) проблема разгона/останова. Сила = 10 (например) значит что только через 1 секунду колобок разгонится до (желаемой) скорости 10. Одна секунда - это тонна времени в анимации. Чтобы получить быстрый разгон (в течение 1-2 кадров) приходится давать начальное "ударное" ускорение, а потом его убирать. С остановом/торможением аналогично. Да, юзер может это сделать используя механизм анимационных кривых, но это неудобно, громоздко и вынуждает его к "ненужным приседаниям". Что бы Вы предложили?

Не по теме:

Торопиться с ответами не надо. Послушать знающего человека у меня время всегда найдется

0
12.10.2024, 23:42  [ТС]

Не по теме:

Конечно знал что товарищ сольется, уж слишком резво начал "решать вопросы". Но все-таки теплилась (слабенькая) надежда, что вот завяжется содержательный разговор, а там, глядишь, еще пара-тройка (больше не нужно) толковых пареньков подтянутся, и будет у нас что-то типа "интеллектуального клуба". Конечно чуда не произошло, но помечтать хотелось :)

Задача трудна, в первую очередь потому что следовать "известным образцам" не удается, надо что-то формулировать/утверждать самому, а это легко может оказаться ошибочным/несостоятельным. Невозможно кого-то обвинять что он это не умеет. В конце-концов просто быть знакомым с движком, уметь пошуршать там и сям - объективно совсем не плохо, и не так уж мало

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
12.10.2024, 23:42
Помогаю со студенческими работами здесь

Движение колобка
Привет) у меня по заданию нужно в турбо Делфи смоделировать поступательное движение колобка с одновременным вращением вокруг своей оси ....

Вращательное движение колобка
здравствуйте, пишу программу движения колобка, надо что бы он катился. проблема возникает с тем, что его глаза вращаются не только в...

построить на экране Колобка
4. построить на экране Колобка

Движение колобка по синусоиде
написать программу,где колобок катится по синусоиде искал на форуме,нашел ( https://www.cyberforum.ru/pascal/thread153224.html ) но...

Задание про колобка
Есть поле колобок в нижнем углу , а менее в верхнем, есть препятствия и нужно проверить препятствие находится на одной диагонали с колобком...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
6
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru