1 | |
Подводные камни и концепции онлайн игр на космическую тематику25.01.2017, 23:17. Показов 2434. Ответов 15
Метки нет (Все метки)
Началось данное вольнодумие с того, что я снова совершил оплошность и закачал себе ивку. Месяц игры, разочаровние - всё ясно, игрой управляют несколько человек, имеют альтов, агентов, в общем быстро наскучило, особенно когда наградных офицеров у тебя крадут с подноса в дед-ках и куча других несправедливостей, навеянных поклонением олигархическому строю имеющему глубокий карман для карманников, некой мечтой о суперсоциальном строе, где всё продумано на много поколений вперёд (но это конечно моё личное мнение на причину недостатков, я думаю, что эта причина - какое-то подобие идолопоклонничеству); но чтобы работа выполнялась - должны быть затраты, это закон, поэтому меня эта псевдоидея не греет.
Проблема иве, на мой взгляд - неправильного разделения глобальности системы и попытка иметь везде своих людей, преданных проекту, всезнающих экстрасенсов, которые знают что вы думаете, едва вы откроете рот, "карманники" и прочее. Ладно проехали, я конечно создал петицию по поводу такого вмешательства в чужие карманы, но я вряд-ли стану дожидаться ответа, если "шаловливые руки" в игре есть - биться с ветряными мельницами - пустое. Карманники-так, мелочь, если подходить к предмету PVP и экономики в космическом масштабе. Предлагаю рассмотреть несколько иную концепцию. Пусть игровой мир будет даже единый. Первое - гейты, искусственные червоточины, ведущие к быстрому перемещение из одной точки космоса в другую, типа бриджа, только в обе стороны. Мир не разбит на сектора, но возможность пребывания в определённой области космоса может быть позволена только с помощью НЕЧТО, будь эта область хоть область масштабного PVP или даже торговый хаб, или аванпосты, или района добычи - не важно. Вот с этого момента и нужно начинать создание физики и механики игры. Что-же может быть это нечто? Ну начнём с того, что пребывание индивида, представителя цивилизации, в определённой области космоса вообще подразумевает его способность передвижения в космическом пространстве. И вот тут нужно сразу ставить крест на реактивных тягах - для игры нереально. Можно попробовать схватится в идею черных дыр и мгновенного перемещения. Так-то да: гейты, а на кораблях это контролируемые микродыры, создающие тягу, при это ориентация корабля в пространстве нисколько не теряет актуальности - требования к минимализму веса несущих конструкций, так как всё ляжет на "плечи" реактора корабля и будет зависеть от потолка выброса энергии в генераторы тяговых дыр энергсети. Итак дело будет иметься с черными дырами - это и станет ограничением на объём двигателей в данной области космоса. Тогда собственно PVP станет ограничено по области, что даст возможность проводить его в режиме симулятора. Старт ап. Не надо проводить поборов и обещаний, нужно дать возможность игрокам играть в псевдо оффлайне. Так-как PVP будет ограниченно по доступу, то можно сыграть с "тенью" в защите базы, и уходя в оффлайн выставить на защиту эту тень, если она была побеждена. Типы, классы, предназначения кораблей. Главное - возможность перемещаться без гейтов на дальние расстояния (ведь как-то, чтобы из построить, туда надо было попасть, а байки про супер предтечей душу не греют вообще никак). Ну вот и всё. Это в общем прощание с трезвым новым годом, много дел, и лучше чем играть в не то, думать о том, а делать это, в этой теме я просто предлагаю поразмышлять о том. Разумеется, сложность реализации боя с чужой тенью - то, что сложно реализовать её тактическое поведение, но есть мысль о возможности программирования игроками тени, ограничения накладываемые на пребывание двигательный мощностей в областях будут способствовать реалоподобию этой возможности. Чудес не бывает - всё поддаётся анализу, иначе - вы не командир. Разумеется это должен быть внутриигровой PVP язык программирования, доступный пониманию человека, способному к тактическому мышлению. Добавлено через 32 минуты Как плюс к данной идее - просматривается возможность объединения частей двух продуктов российских проектов: star conflict и space engine, разумеется с доработками и тестами, было-бы глупо игнорировать их достижения, продукты и опыт. Добавлено через 19 часов 32 минуты Что ещё странно продумано в иве, то что её некоторые моменты пребывания в космосе, больше представляются как пребывание индивида в некотором социальном загоне, где некие могущественные предтечи ("папики"), сделали гейты, и самое комичное - когда "банда" "гопников" стоит и ждёт когда туда кто-то пойдёт, толпой под свист и пляску сливают нуба, хохоча и поясняя это тем, что это такая игра . В общем могущественное нечто - оно конечно не нужно. В режиме симулятора конечно вряд-ли удастся организовать задумку, а вот в рамках MMORPG в полностью трёхмерном космосе, вполне возможно. Впрочем X3 успешно сочетает в себе не только качества симулятора и MMORPG, но и стратегии. Вот примерно на такое надо равняться, но доступ в область пространства должен быть ограничена. Сами корабли конечно будут внешне схожи с тем представлением, которое имеют большинство о них, но только внешне. Так например внешне могут выглядеть как реактивные двигателя радиаторы двигателей и энергоустановок, да они будут ориентированы в пространстве и даже давать некоторую реактивную тягу, но их ориентация может быть обусловлена тем, что являет просто защиту излучающего радиатора - спереди броня, сзади выброс, но сами двигателя представляют собой совсем иное - движители на основе искусственных чёрных дыр, контролируемых специальным оборудованием, как глохнет оборудование - контролируемая чёрная дыра исчезает. Так что визуально игра может выглядеть не совсем оторванной от обычных представлений фантастов Вообще, в идеале, мне представляется PVP в жанре WOT, тем, что там есть уклон на типы техники, и рельеф, рельеф ставит эту игру в ряд одних из лучших среди тактических. Примерно такого эффекта можно добиться в игре о которой тут речь, с той разницею, что пространство будет трёхмерным, аналогом рельефа в PVP будут силовые поля щитов, а так-же ограничения на перемещения в пространстве, по принципу описываемому ранее - зависимость от наличия двигательных мощностей. Бамп - реален. В общем это просто пока некая задумка. Добавлено через 23 часа 39 минут Далее, в принципе, PVP легко развивается в некоторую смесь симулятора и шахмат. Всё это пока условности. Возьмём за факт то, что корабли имеют силовые поля щитов, питаемых от конденсатора заряжаемого реактором, от конденсатора питаются так-же двигателя, от него-же питаются всё орудия кораблей, ракеты на фоне мощностей, а так-же механическое оружие теряют всякую актуальность - их удел работать в зоне гравитации, где все эти космические корабельные технологии попросту не смогут сдвинутся с места, под влиянием сил тяжести. Вообще это дело баланса. Если ближе к шахматам и pvp, то нужно делать сразу так, чтобы тупое молотилово не имело места - если ты разрядил конденсатор через орудия, то ты более уязвим. Ещё ближе к шахматам? Нет проблем - разумеется, что никаких сверхмощных орудий, хоть как-то способных пробить силовые поля кораблей, способных на варп в космосе и гиперпрыжки, никакие фрегаты не смогут иметь, но от этого их роль в игре только увеличивается - они могут ставить минные поля из мин, разрушающая мощность которых значительно превышает любое механическое повреждение, ведь мы играем в игру на тематику о космосе. Это делается для того, чтобы упредить возможные передвижения вражеских кораблей с большей сигнатурой. Трудно пока представить себе междусобойчик столкнувшихся фрегатов обеих сторон. Скорее всего они просто не смогут самостоятельно вступить в бой с друг-другом, технология мин так-же основана на явлении ЧД, и мина запущенная в корабль движущийся на полном ходу разорвётся дальше от него, повреждая ему щиты, но если мина будет запущена в стоящий корабль, то она нанесёт граздо большие повреждения, такие-же, как и покоящаяся мина в быстро движущийся корабль. Таким образом решается множество проблем - задаётся механика и значительная часть псевдорельефа создаваемого на поле боя, возможно бегство участника - когда он уже зная что не будет вести боя разрядит свои конденсаторы с единственной целью - бежать и даже не отстреливаться, ломанётся по полям снося щиты и демонстрируя противнику пятки. Так мне представляется часть, овенцовывающая начало и конец побоища, разумеется будет много типов кораблей и орудий, но залп должен стоить дорого, это не 10-12 секунд перезарядки - мощностя не те. Но игра обретает лёгкое очертание шахматной баталии проводимой на космических просторах. И что хочется сказать в защиту программируемого PVP (бой с тенью) - чем его будет больше, тем больше и лучше будет балансировка механики боя, чем больше будет программируемого игроками рынка, тем быстрее отточится внутриигровая экономика.
0
|
25.01.2017, 23:17 | |
Ответы с готовыми решениями:
15
Подводные камни realloc CreateRemoteThread и подводные камни PHP и подводные камни Usermanager и подводные камни |
28.01.2017, 19:59 [ТС] | 2 |
Хотя нет, это кажется тупиковое развитие, когда фрегаты ставят мины. Пусть их запускают большие корабли, но можно разделить функционал по аналогии, где фрегаты будут иметь функционал некоего направляющего, позволяющего лететь заряду дальше, чем если его запустил запустил-бы корабль с ланчером. Так вероятно есть какое-то логическое развитие, по отношению с ситуацией, когда корабли вообще не видят друг-друг друга в PVP. Можно рассмотреть и тот вариант, когда можно будет запускать чисто носители силовых полей питаемых флотом, препятствующих продвижению чего-либо через них, но конкретно местонахождение поля можно нащупать фрегатом, тах их роль увеличится. Можно сделать мощность полей и зарядов варируемой при запуске...в конце концов всё ляжет на конденсатор корабля с ланчером. Такая схема легче впишется в оборону станции, когда игрок в оффлайне.
0
|
Почетный модератор
|
|
28.01.2017, 20:00 | 3 |
зарекался я не заходить в темы с Вашим участием, да не судьба видимо...
коли уж ударились в игроделие - так для начала выстроЙте систему ранжирования кораблей - линкор (авианосец) - крейсер - эсминец - миноносец - фрегат- корвет - клиппер ну и так далее.
0
|
28.01.2017, 20:35 [ТС] | 4 |
да тут хотя-бы механику PVP продумать. всё сложно получается, то что в голову идёт - сначала выглядит красиво, потом начинаешь понимать, что это очень малая часть для охвата механики игры. я не дошёл до той стадии чтобы разбивать корабли на ранги. очень сложно и трудно.
Добавлено через 6 минут я не дошёл до стадии ранжирования, хочется чтобы каждый корабль был уникален в масштабе флота, поэтому и начинаю с механики PVP. можно сделать так, чтобы например фрегаты могли дать точность запуску большого заряда, а эсминцы дальность запуска. разумеется заряд должен двигаться через их направление. можно дать противнику возможность блока, разумеется с пользой для него. очень сложно. но однозначно - потеря одного корабля должна повлиять на всю стратегию проводимую всем флотом. Добавлено через 6 минут но однозначно - потеря одного корабля должна повлиять на всю стратегию проводимую всем флотом. в идеале балансировка механики боя должна быть такой, когда есть некий отрезок времени после потери, когда из допущенной ошибки ещё можно извлечь пользу или как-то минимизировать эффект потери. если реакция на потерю будет правильной, то эффект от потери должен быть минимизирован. сложность в том, что это открытый космос. Добавлено через 14 минут можно рассмотреть такой вариант, когда наличие силового поля в пространстве искажает время событий проводимых за ним, одни силовые поля делают события за ними более быстрыми, другие нормальными, а другие замедленными. Либо области этих полей.
0
|
Почетный модератор
|
|
28.01.2017, 20:37 | 5 |
какой жуть вы выдумываете, силовые поля появились. "вдруг откуда не возьмись появился черти что"
самое простое из того что можно придумать в игре - это ранжирование кораблей. далее можно накрутить на это ранжирование зависимость от присутствия кораблей других классов
0
|
29.01.2017, 11:32 [ТС] | 6 |
они и были - силовое защитное поле. надо обдумать в общем, хочется чтобы это было сочетание простоты с сложностью, тут есть над чем поломать голову, от этого зависит играбельность проекта. можно даже не менять видимость событий происходящих за полем, пусть они переносят корабли в другие точки области боевых действий...
Добавлено через 6 минут да, возможно нечто вроде гейтов в иве, но только гораздо меньшего масшатаба. это примерно как накидать себе на болоте кочек для перемещения на поле боя. в общем всё сложно. сначала нужно продумать пространство, влияние на него, и его влияние на проведение PVP. Добавлено через 3 часа 28 минут Ну примерно я думаю так, пусть все ланчеры запускается двумя типами зарядов - боевым зарядом и генератором силового поля. Силовые поля, как на корабле, так и на автономных генераторах (условно автономных, потому что без питания от кораблей союзников они долго не смогут проработать) работают по принципу переноса всего - материи и части видов и диапазона излучений (чтобы не оставить находящихся за ним совсем слепыми), тогда можно рассмотреть тот вариант, когда защитные поля играют не только роль защиты, но и мгновенных телепортеров на небольшие расстояния, вполне ощутимые, чтобы ими можно было влиять игрокам на проводимые ими тактики. Получается некоторое формирование игрового пространства в области PVP. Можно попробовать рассмотреть играбельность данного варианта с разными конфигурациями полей, в том числе и с задаваемыми самими игроками. Допускаемо, что автономное поле не питаемо игроками, а держит определённый объём переноса материи, задаваемый при запуске. Параметры суммарного переносимого объёма материи конкретно взятым полем можно узнать, если допустим попытать пролететь через поле фрегатом. Добавлено через 6 минут В параметры может входить и направление мгновенного перемещения материи, в этом случае нужно ещё рассмотреть возможность разведки направления фрегатом противника. Добавлено через 10 часов 52 минуты Да, есть такая фишка в унреал тоурнамент - транслокатор, вот как-то подобное применить в PVP для кораблей, но естественно, что один транслокатор ни о чём для корабля, транслокаторы надо чтобы можно было уничтожать, два транслокатора одновременно пребывающих на поле, от одного корабля, идеально (ветвление жолжно быть событий, события на поле должны разворачиваться не быстро), можно подумать на тот предмет, будет-ли транслокатор носителем силового защитного поля. Итак пусть будет 3 типа зарядов ланчеров: силовое поле, транслокатор, боевой заряд наносящий повреждения, имеющий и функционал мины. под вопросом - наличие силового поля у транслокатора и у боевого заряда, и видимость силового поля, сходство покоящихся на поле боя транслокаторов, автономных генераторов силовых полей и боевых зарядов. ну уже есть какое-то продвижение и прорисовка конкретных вопросов и задач. вот после их решения можно будет думать о ранжировании и разделении кораблей на типы по функционалу и бонусам. Добавлено через 9 минут можно сделать 2 типа запуска боевого заряда, наносящие повреждения силовым полям, броне и структуре. в игре должна быть отдана большая роль заряду конденсатора - главное накопленная энергия в конденсаторе для запуска ланчером, типы зарядов можно выбрать в последний момент, просто переключая вид поля заряда. половина логики пусть будет построена на силовых установках - реакторах, конденсаторах и энергии.
0
|
31.01.2017, 12:00 [ТС] | 7 |
Вообще, вся эта замутка с типами зарядов только для того, чтобы получить в PVP закрытые пространства (аналогия рельефа), это основная задача - сделать абсолютно открытое пространсво частично закрытым, на время проведения PVP, причём эта манипуляция должна быть вписана в логику PVP и игры вообще. Это самая сложная задача в создании игры. Без закрытых пространств тактическая часть PVP сводится к нулю, оставляя лишь стратегическую, это очень сильно отталкивает в EVE, и заставляет дядек играющих в неё жать кнопку по команде. Представьте себе полтысячи человек, которые тупо нажмут кнопку по команде командира (все полтысячи, по одной команде-"жать!!!", после успешного нажатия кто-то из флота соперника пересаживается с корабля на капсулу , -"ааа!!!получилось!!!"-ликует дружная команда ) - а где-же автоматизация?
Добавлено через 14 минут Вообще есть такая мысль, чтобы сделать корабль-форт, он будет нести основной щит флота, стрелять через щиты нельзя, находится в зоне щитов тоже нельзя, флот буквально находится за сферическим полем форта. Можно делать выстрелы либо временно отключая щиты на корабле форте, либо стрейфом отклоняясь за поле щитов. Вне тени щитов корабли должны танковать снижением скорости передвижения - чем больше скорость, тем больше дамаг получаемый от заряда-мины, так ещё что-то прорисовывается с тактикой. Если вдруг корабль несущий основной щит слили, то можно возложить эту функцию на другой корабль флота - перекинув на него дистанционную накачку конденсатора. То-есть, тут уже кроме какого-то прорисовывания рельефа прорисовывается задача корабля - либо ведение огня, либо танковать за всю команду. Добавлено через 1 час 45 минут Ещё как вариант - сделать возможность создания не сферических щитов, а из частей сферы, чтобы можно было их состыковывать в аналоги углов, из двух, трёх частей, так будет удобнее для флота. То есть тут уже ярче прорисовывается необходимость некоторого построения кораблей флота, и возможность использования опыта от создателей игр, где бои происходят в основном с использованием холодного оружия. Добавлено через 20 часов 58 минут Да, вообще теории физики позволяют нафантазировать много чего. Так например транслокатор, с ветвлением перемещения на две позиции, можно ассоциировать просто с некой установкой - самого заряда может и не быть, просто установка позволяет перейти материи корабля и всему что за его защитным силовым полем к состоянию близкому состоянию "квантовой суперпозиции", с той разницею, что игра построена в основном с уклоном на манипуляции с пространством "ЧД". Получает-ли меньший или больший дамаг в таком состоянии корабль - вопрос балансировки механики боя. Тут можно не стесняться - физики ведь не стесняются с теориями квантовой запутанности, а тут вообще игра, собственно. Для большей прорисовки рельефа - невозможность использования дистанционной подпитки щитов(видимо они будут ориентированными всё-же) через силовые защитные поля, и невозможность использования через них транслокатора. "Рельеф" открытого пространства прорисовывается больше и больше, так можно дойти до механики боя, в открытом пространстве, требующей тестирования, где не будет такого-"лети и делай пиу-пиу", прежде чем что-то будет сделать вообще - нужно будет оценить и взвесить все за и против. Добавлено через 17 минут Зато на таких теориях можно делать вещи, ассоциируется с http://www.bbz.ru/ трэк MUON - TM, выглядят такие теории физики не очень, но главное применение.
0
|
02.02.2017, 13:24 [ТС] | 8 |
Ладно, продолжим, пусть шаман будет в теме . За тем фактом, что в открытом пространстве почвы для планирования тактических операций не много, пусть будет так-же танковка снижением скорости, и вот этот момент можно развить дальше - пусть у пилота корабля, по которому ведётся огонь, будет выбор - либо снизить скорость, либо её наоборот прибавить, разумеется с тем условием, что выбор должен иметь последствия. Это может быть реализовано за счёт задержки срабатывания зарядов в режиме мин, ведь каждый боевой заряд срабатывает в режиме мины, кроме инженерных зарядов: автономные силовые установки щитов, и прочие возможные. Ещё одной задачей формирования механики боя, является то, чтобы действия одного игрока всегда имели последствия для всех участников команды, этот эффект можно усилить введением в физику игры всяких игровых моментов, а можно оставить как есть, этот момент нужно учитывать, но конкретная работа и размышления над ним, до проведения элементарных тестов - просто бессмыслены.
0
|
04.02.2017, 14:48 [ТС] | 9 |
Можно сделать так, чтобы мобильные силовые поля сферических защитных полей были ларжовые, лимит таких полей ограничить, возможно до двух, перед командой оставить выбор выкинуть поле сразу или после некоторых манёвров и действий. Под такое поле не сможет войти никто, даже из команды его установившей, за ним можно проводить перепостроения, внешне оно будет напоминать планету (не проницаемое, приварп кораблей близко к планетам сделать неосуществимым - это станет залогом возможности самообороны станций игроков когда они в оффлайне, и вывода на поле созданных ими "теней" (ботов)), горизонты такого поля надо будет постоянно мониторить фрегатами, чтобы, от нализа обстановки, держать в его небесных секторах, под его покровом, корабли в нужном построении для реагирования на манёвры противника, реактор такого поля не должен нуждаться в подпитке. Поля, которые предназначены для решения менее масштабных задач не должны оснащаться собственными реакторами и должны быть питаемы от спец зарядов выпущенных ланчером, либо самим кораблём. Введение ларжовых полей с автономными реакторами должно ограничивать прибытие в область космических кораблей из разных точек вселенной, подкрепление должно быть возможно, но осуществляться медленно, подкрепление может встретить группу аналогичную ему и вести бой с ней, так битва сможет затянуться в масштабную баталию, но это уже совсем другая механика, только вскользь касающаяся механики игрового боя. PVP должно проводится в открытом космосе игровой вселенной. Приварп к ларжовому полю и в область планеты должен осуществляться по одному механизму и служить одной из граней формирования физики игровой вселенной. Возможен вариант влияния игроков на ларжёвое поле - вызов волн подобных волнам на воде (разумеется за счёт разряда конденсатора), но более медленных, высоких, небольших по числу - ещё одна грань физики для формирования тактических условий игрового боя.
На такую идею навела картинка в ланчере ивы
0
|
04.02.2017, 15:41 [ТС] | 10 |
Это просто должна быть игра взрывающая воображение масштабностью физики и механики игровой вселенной (не в девайсах,итемах и модулях счастье) подобно космосу, разрывающему объятия любой фантазии.
Протуберанцы должны быть так-же вызываемы на поверхности ларжового автономного поля, как и волны, и влиять на условия проведения PVP. Возможно рассмотрение их формы до формы и физики туннелей. Впрочем, может даже есть смысл введения зарядов несущих поля в форме туннелей (ведь танковка осуществляется снижением скорости, что толкает игру к сходству с пошаговыми играми (приоритет конечно на шахматы), и кроме того возможность такого игрового события, как отход группы с оставлением в жертву танка, несущего поля, и передвижение под прикрытием танкующего союзника.
0
|
12.02.2017, 10:04 [ТС] | 11 |
Кроме того, автономные защитные силовые поля, как сделать так, чтобы игроки не просто прикрывались ими на дальнем расстоянии...нужно сделать так, чтобы можно было возбуждать на их поверхности валы и прочий рельеф, но так, чтобы на это требовалось энергии конденсатора меньше чем на манипуляции над самим щитом корабля, то-есть в близи автономного поля корабль должен иметь больший лимит на расход конденсатора на запуск зарядов. Ну и в общем тут уже больше не над чем фантазировать, тут только делать, как появится время или заинтересованные в идее.
0
|
25.02.2017, 20:41 [ТС] | 12 |
Раз всё построено на искривлениях пространства (исскуственные ЧД) и силовых полях, то в принципе, вполне аргументировано будет то, что заряд при приближении к кораблю должен терять свою скорость и детонировать намного дальше от группы, чем от одного корабля. Танковка группой, через увеличение дистанции детонации. Передвижении в группе, чтобы сохранить сложность цепи тактических действий, должно быть медленнее, это как раз дополняет то, что в определённой области может находится только ограниченное число кораблей с включенными движетелями и реакторами.
0
|
15.06.2017, 18:04 [ТС] | 13 |
Хотя, ещё лучше, если вот это поле будет не щитом, а местом куда возможен приварп, таким образом, с разных сторон на него возможен приварп только по разные стороны и PVP будет на рельефе, но в 3D пространстве. Два поля сразу по условиям физики не реально создать, тогда сразу проводится параллель, о тёмной материи в центре вселенной: якобы там была битва разных расс с разных уголков вселенной, и поле до сих пор угасает. Пусть возможно сразу создавать поля приварпа рядом, но для приварпа с более близких расстояний (от самого большого поля), и опять-же ограниченно физикою.
Но это конечно фантастика, но на то она и есть - фантастика. В каких местах будут создаваться поля приварпа намеренно - это месторождения каких-то видов энергии, которая легко трансформируется в материю. То есть изначально поле будет создаваться для приварпа добывающих кораблей и конвоя. Поля можно будет создавать на очень большой дистанции, и потом варпать на них или совершать гиперпрыжки на них. Ну и далее, формирующие рельеф корабли с модулями индукции, чтобы флот можно было спрятать в складках поля или за протуберанцами, либо вообще создавать волну как на поверхности воды - передвигающуюся. Это вообще будет красиво, космический флот на волнах подобных морским, шторм в космосе - это нечто. Как-же назвать это всё..."точка опоры" - слишком по земному..."большой взрыв" , как теория в физике... хотя тёмная материя больше подходит наверное. "Фактор вероятности - " - название проекта, оно будет связано и с физикой, и с самим сюжетом. Но подробностей физики там вряд-ли будет. Добавлено через 40 минут Только странно, что никто не берёт в расчёт то, что чем меньше гравитация тем быстрее течёт время, возможно поэтому массы вдали от центра галактик вращаются так-же быстро как и в центре. И как ни странно, это не берёт в расчёт даже Энштейн.
0
|
23.07.2017, 19:00 [ТС] | 14 |
И вот разница между варпом гиперпрыжком должна быть, чтобы баблы были разные, на варп и гиперпрыжки, чтобы рядом их нельзя было поставить, тогда появляется роль корабля разведчика, которым можно исследовать пространство для прокладки маршрута флота. Это конечно затянет процесс, но это можно отбалансировать, думаю.
0
|
15.09.2017, 09:46 [ТС] | 15 |
Итак, человек заходит в игру, у него есть 1-2 часа. Так как PVP в основном будет состоять из боёв вокруг баз и караванов, и не в каждый момент можно туда попасть, то проблема решается тем, что игрок должен иметь возможность, используя один корабль в основном, попасть в разные точки вселенной. Как это можно достичь в геймплее.
Теория квантовой запутанности: имеется несколько баз, альянса-ли, клана-ли, игрока-ли - не важно. Фишка в том, что на этих базах хранятся энергетические клоны корабля - недоматерия, а оригинал находится на одной базе. Базы с энергоклонами не могут передвигаться в космосе, они стационарны. Выбрав корабль, игрок нажимает кнопку в бой, и там уже не совсем рандом, там опционно всё настроено, так или иначе где-то идёт или готовится сражение. В общем в бой игрок попадает через базу энергоклонов кораблей. Это вариант PVP, рандома по факту уже не получается, но сидеть чего-то долго ждать тоже не надо.
0
|
10.06.2020, 22:15 [ТС] | 16 |
На фоне того, что показывают по ТВ, хочется апнуть тему.
Для меня - очень интересная концепция игры, несмотря на то, что мне некогда ей заниматься, концепция интересная, очень тактическая и командная, тут можно и AI для ботов, как в Unreal Tournament.
0
|
10.06.2020, 22:15 | |
10.06.2020, 22:15 | |
Помогаю со студенческими работами здесь
16
Тернарный оператор, подводные камни Пути и подводные камни Монетизации Наследование скриптов камни подводные Подводные камни дешевых хостингов первые подводные камни в fasm Временные папки, подводные камни? Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |