Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
HTML, CSS
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.67/6: Рейтинг темы: голосов - 6, средняя оценка - 4.67
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.03.2019
Сообщений: 16

Почему у меня съехали заголовки . Один вправо другой влево

30.08.2019, 13:26. Показов 1338. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
HTML5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
<html>
<head>
<title>Виды анимации в 3D.</title>
</head>
<body>
<div id="content1">
<h2 align="center">
по ключевым кадрам
</h2>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Этот способ анимации идеально подходит для: анимации трансформаций объекта, анимации камер, анимации технических процессов и даже для анимации персонажей.
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
В нужный момент времени, например в 1-м кадре анимации, вы задаете свойства вашего объекта (размер, положение, углы вращения) и устанавливаете этот кадр, как ключевой. Программа записывает всю информацию о свойствах объекта в этом кадре.
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Дальше вы выбираете другой кадр вашей анимации, например 10-й, и в нем снова задаете новые свойства вашего объекта. После, опять делаете этот кадр ключевым.
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify"> 
Теперь программа сама просчитает как должен себя вести объект при переходе с 1-го кадра анимации до 10-го. Этот процесс носит название интерполяции анимации.
</p>
</div>
</div>
<div id="content1">
<h2 align="center">
траектории
</h2>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Анимация по траектории требует, помимо объекта, который будет анимироваться, также задать его траекторию (путь движения). 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Анимация по траектории очень часто идеально подходит для анимации движущихся технических объектов, анимации камер и анимации технических процессов.
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Выделив объект, который вы хотели бы заставить двигаться вдоль пути, вам нужно назначить ему путь для анимации (траекторию). После этого трехмерный объект переносится на линию пути и связывается с ней. 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Программа сама создаст для вас два ключевых кадра, один из которых будет хранить положение объекта в начале пути, а второй положение объекта в конце пути. Остальные кадры программа интерполирует для вас. В результате, ваш объект начнет двигаться по указанной траектории при проигрывании анимации.
</p>
</div>
</div>
<div id="content1">
</br>
<h2 align="center">
динамические симуляции
</h2>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Данный способ создания анимации связан больше с профессией специалиста по динамике, нежели с профессией аниматора. 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Анимация здесь является способом сохранения результата динамической симуляции. Под страшной фразой «динамическая симуляция» подразумевается процесс просчета поведения объекта в условиях физически реальной окружающей среды. 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Например, все мы знаем, что если стеклянный бокал упадет на пол, то скорее всего он разобьется на множество осколков. Это для нас привычно и все мы это понимаем. Но трехмерная среда не знает какой объект должен обладать теми или иными свойствами. 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Для того, чтобы каждый объект вел себя так, как это происходит в нашем мире используются динамические симуляции. Такие симуляции выполняются пакетами трехмерной графики и после того, как симуляция будет окончена, создают анимационные ключи, в которых хранится информация о поведении каждого куска нашего разбитого бокала. 
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Динамические симуляции очень часто используются для просчета поведения жидкостей, тканей, твердых и мягких объектов. Благодаря динамическим симуляциям и созданной после них анимации мы можем с вами наслаждаться просмотром апокалиптических блокбастеров в кинотеатрах.
</p>
</div>
</div>
</br>
<div id="content1">
<h2 align="center" >
скелетная анимация
</h2>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Скелетная анимация — это анимирование 3D-фигуры посредством относительно небольшого количества управляющих элементов, и внешне и по принципу работы, напоминающие скелет — или строение марионетки.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Первым делом создается виртуальный скелет. Как нетрудно заметить, скелет вовсе не обязан быть анатомически верным. Это лишь набор точек, которые, двигаясь, будут «гнуть» персонажа.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Дальше модель и скелет связываются друг с другом: для каждой вершины на модели указывается, с какой степенью на нее влияет та или иная кость. Теперь при движении скелета геометрия модели деформируется вместе с ним.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Если иерархия костей сделана как надо, то и поведение цепочки, равно как и привязанных к ней вершин, будет «жизнеподобным». Ошибки же могут привести к совершенно нелепым последствиям: ноги могут «уехать» за голову, например.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Существуют два основных типа планирования движения «скелета» — это прямая кинематика (Forward Kinematics - FK) и инверсная, или обратная кинематика (Inverse Kinematics — IK)
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Видим четыре кости, где первая - «родительская», все последующие — находятся в последовательной иерархической зависимости от предыдущих.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
В случае если мы используем прямую кинематику, то при попытке сдвинуть какие-либо звенья (кости) ниже уровнем, чем родительская, приведут к тому, что двигаться будут только нижестоящие:
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
При использовании обратной кинематики алгоритм получается ровно противоположный:Сдвигаем самую младшую в иерархии кость и вся цепочка послушно изогнулась.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Инверсная кинематика применяется главным образом там, где требуется точное расположение конечного звена в нужной точке (например, чтобы при ходьбе ноги персонажа не «проскальзывали» по поверхности или не утопали в полигонах, изображающих твердь земную).
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
После того, как персонаж научился двигаться, можно задать ключевые кадры для отдельных частей, на которых и будет основываться все остальное. Сегодня есть специальные программные средства, позволяющие автоматизировать этот процесс как для отдельных костей, так и для их групп.
</p>
</div>
</br>
</div>
</br>
<div id="content1">
<h2 align="center">
захват движения
</h2>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Довольно сложная и дорогая система. 
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Для работы нужно закрытое помещение, в котором по периметру (включая потолок) устанавливают облако камер-излучателей. Чем больше камер, тем точнее будут данные на выходе, потому что маркеры могут перекрывать части тела человека или другие актеры в сцене.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
Актер надевает серый костюм (цвет на самом деле не имеет значения, просто одежда не должна отражать инфракрасные лучи) со специальными отражающими  маркерами. Они цепляются к значимым для считывания движения точкам на теле: локти, колени, плечи, лоб, с обратной стороны запястья, бедра и т. д.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Перед началом работы облако камер калибруют так, чтобы они «узнавали» каждый маркер. То есть все камеры будут считывать определенный маркер как один объект.  Внутри компьютера выстраивается виртуальное пространство, идентичное реальному, отмечается расположение каждой камеры. Таким образом поступающая с камер информация будет показывать перемещение маркера в трехмерном виртуальном пространстве. Камеры одновременно испускают инфракрасные лучи и получают блик с маркеров. 
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text2">
<p align="justify">
После обработки данных и чистки погрешностей (чаще всего — с помощью специальных программ, но иногда и вручную операторами) эти данные становятся «движителями» виртуальных объектов. Так виртуальные точки-маркеры «приклеивают» к компьютерному персонажу на те же места. И далее все движения маркеров теперь переносятся на движения виртуальных объектов.
</p>
</div>
</br>
</br>
<div class="text1">
<p align="justify">
Так можно получить максимально реалистичные движения например вашего виртуального персонажа.
</p>
</div>
</br>
</br>
</br>
</br>
</div>
</body>
<script>
$(window).scroll(function() {
if ($(this).scrollTop() > 1){
$('#header1').addClass("glide");
}
else{
$('#header1').removeClass("glide");
}
});
</script>
</html>
CSS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
h2{
font-size: 60px;
color: #fff; 
margin: 0 auto;
padding-left:150px;
padding-right:150px;
}
 
body{
font-family: Roboto Regular,"Open Sans",sans-serif;
background-color: #000;
background-attachment:fixed;
-webkit-background-size:100%;
margin:0;
}
 
#first2{
background: url(pictures/hourses.jpg) no-repeat fixed ;
height: 780px;
margin: 0 auto;
overflow: hidden;
padding: 0;
background-size: cover;
}
 
#second2{
background: url(pictures/carusel.jpg) no-repeat fixed ;
height: 2070px;
margin: 0 auto;
overflow: hidden;
padding: 0;
background-size: cover;
}
 
.text1{
width: 580px;   
float: left;
}
 
.text2{
width: 580px;   
float: right;
}
 
p{
font-size: 22px;
padding-left: 1px;
padding-right: 1px;
color: #fafafa;
}
                                                         
.center-pic{
display: block;
margin: auto;
}
 
#content1{
width:1150px;
margin:auto;
margin-top:42px;
}
 
#content2{
width: 1150px;
margin:auto;
margin-top:42px;
}
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
30.08.2019, 13:26
Ответы с готовыми решениями:

Как переназначить клик на клавиши (влево-вправо) на касание по объекту на экране (стрелка влево-вправо)
Скрипт для персонажа public class MovePlayer : Unit private void Update() { if...

По нажатию клавиш, осуществить горизонтальный скроллинг всего экрана влево или вправо на один столбец
задание : Заполнить экран произвольной информацией. Перехватить прерывание 1Ch, по нажатию клавиши ‘1’ осуществить горизонтальный скроллинг...

Шаг на одну клетку вперед и поворот влево/вправо (чередуя) на +/-Pi/2. Цена шага и поворота - один рубль.
Задание:«Поиск оптимального пути движения робота R для перемещения деталей между станками A и В» на функциональном языке Prolog Шаг...

1
469 / 334 / 144
Регистрация: 16.02.2018
Сообщений: 930
30.08.2019, 14:46
Цитата Сообщение от nichego neznayka Посмотреть сообщение
Один вправо другой влево
Цитата Сообщение от nichego neznayka Посмотреть сообщение
.text1{
width: 580px; *
float: left;
}
Цитата Сообщение от nichego neznayka Посмотреть сообщение
.text2{
width: 580px; *
float: right;
}
вы же сами обтекание задаете, естественное поведение блоков при float
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
30.08.2019, 14:46
Помогаю со студенческими работами здесь

Один в один как в образце, но у меня почему-то не работает, пожалуйста выручите!
Не получается сделать пример из лабораторной, что я делаю не так?

2. В поле n на n клеток сидит по жуку. За один момент времени жук может пойти на одну клетку вправо влево наверх или вниз. Написать программу, которая
2. В поле n на n клеток сидит по жуку. За один момент времени жук может пойти на одну клетку вправо влево наверх или вниз. Написать...

После обновления темы Mantra съехали заголовки в форме "Цитата"
Собственно, сабж. На форуме самой темы как в танке. На баги им похоже наплевать. Заголовок страницы записи выглядит так: ...

[Win32] Сдвиньте первый элемент на 1 бит влево, второй - на 2 бита вправо, третий - на 3 бита влево и т.д.
Объявите массив из 8 слов без знака.Сдвиньте первый элемент на 1 бит влево, второй элемент -на 2 бита вправо(логическим сдвигом), третий...

Почему один блок налезает на другой?
скажите почему-то текст находящийся в блоке right залезает на картинку в блоке left и занимает всю ширину вышестоящего блока , не...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake на Windows для сборки C и C++ приложений в WebAssembly (Wasm)
8Observer8 30.01.2026
Чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. Система контроля версиями Git. . .
Подключение Box2D v3 к SDL3 для Android: физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
Влияние грибов на сукцессию
anaschu 26.01.2026
Бифуркационные изменения массы гриба происходят тогда, когда мы уменьшаем массу компоста в 10 раз, а скорость прироста биомассы уменьшаем в три раза. Скорость прироста биомассы может уменьшаться за. . .
Воспроизведение звукового файла с помощью SDL3_mixer при касании экрана Android
8Observer8 26.01.2026
Содержание блога SDL3_mixer - это библиотека я для воспроизведения аудио. В отличие от инструкции по добавлению текста код по проигрыванию звука уже содержится в шаблоне примера. Нужно только. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru